[TUTO] Créer un jeu avec GameMaker

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
Gunny
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C'est pour expliquer rapidement le principe qui se cache derrière ^^
Je ne développe pas vu que l'on possède une fonction dédiée pour ce que l'on veut faire :P
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Vince2
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ça me rassure! :aaah:
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Alec
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Quand je pense à ma moyenne en maths en 3ème..........4...
:X
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Vince2
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Alec a écrit :Quand je pense à ma moyenne en maths en 3ème..........4...
:X
Idem! en seconde aussi ^^

Et bonne idée pour un petit tuto sur l'editeur de sprite! Surtout pour dessiner les décors, je n'arrive pas trop a utiliser les "tiles".
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Alec
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Vince2 a écrit :
Alec a écrit :Quand je pense à ma moyenne en maths en 3ème..........4...
:X
Idem! en seconde aussi ^^

Et bonne idée pour un petit tuto sur l'editeur de sprite! Surtout pour dessiner les décors, je n'arrive pas trop a utiliser les "tiles".

Les tiles, rien de plus facile, en fait tu dessines par exemple un background de16/16 (ou 32/32 ou plus), une fois que tu as fini tu as juste à cocher la case "use as tileset"

Ensuite, direction l'éditeur de room, là tu met l'onglet "tiles" et tu sélectionnes le tileset créé précedement !

Commence par un petit pour comprendre le fonctionnement !

Après faire correspondre les tiles entre elles c'est une autre paire de manches, il y a pas mal de façons de faire !
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psychogore
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http://pixel.oceansdream.net/
ou
http://tilesettutorial.wordpress.com/

pour de meilleures explications sur "comment creer des tilesets qui correspondent bien..."
Gunny
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La version 8.1 va bientot sortir, il va surement falloir que je revois certaines parties du tuto car elle deviendra la version officielle.

Il y a quelque changement de fond mineurs mais qui peuvent changer radicalement la manière d'aborder le logiciel.

Je ferai la mise à jour et vous tiendrai au courrant. En attendant, ce qui peut etre écris sera écris ^^
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J'ai terminé une nouvelle étape. Ce n'est pas mis en ligne car pour le moment, ca n'apporte pas réellement d'eau à notre moulin... C'est essentiellement du théorique.

Mais si vous êtes intéressé, je peux quand même le mettre en ligne.
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Petite mise à jour :

tutoriel.pdf - 0.29MB
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Est-ce que le tuto intéresse toujours des gens ?
J'ai fais une petite pause sur la rédaction, mais je me sens l'envie de continuer :)
Donc si certains veulent que je pousse plus loin, je vais tenter de continuer ! Autrement, ca restera en l'état...
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Pas pu lire le tutoriel (fichier mort) ; cependant après avoir fini mon D-RPG je pensais me lancer dans un danmaku ; la hitbox n'est point le problème mais c'est plutôt la création de patterns ; si tu pouvais donc faire une partie là-dessus, ce serait bien (après tout le GML ça doit pas être bien différent du C) :) .
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La syntaxe est proche du C, avec une sorte de "batardise" de programmation objet ( on est plus ou moins obligé d'en tenir compte dans certains cas, et pour les optimisations de perf, presque obligatoire )

Pour les paternes, tu t'en sortira avec de l'algorithmique pure si tu ne t'embarrasses pas de paternes à géométrie variable ( c'est certes beau, mais c'est assez compliqué à gérer ) et des formules math simples de trigo.

C'est un peu généraliste dit comme ca m'enfin bon ^^ Je ferai surement un exemple là-dessus dans quelques temps !
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C'est justement des patterns "à géométrie variable" que je tentais de faire. J'ai bien voulu disséquer le code de danmakus opensource mais les codeurs le rendent illisible, les commentaires c'est pour les chiens ? :blah:

Je pourrais éventuellement faire des boulettes qui "suivent" le joueur pour ne pas avoir que des lignes droites, mais bon.
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Bon jvais quand même essayer de t'expliquer comment je vois le truc...

Un patern à géométrie variable, c'est quoi ?

C'est un ensemble de boulettes qui partent d'une forme géométrique donnée pour arriver à une autre forme.

D'un point de vu purement mathématique, chaque boulette est un point dans un repère.
Tu connais ta forme de départ, ta forme finale, et le nombre de frames nécessaires à cette transformation.

Le tout, c'est d'arriver à trouver la formule de transformation et de l'appliquer à chaque frame ^^

Faudra faire quelques recherches pour trouver des formules mathématiques, rien de bien méchant si tu réfléchi un minimum en découpant une forme complexe en plusieurs formes simples, un patern en étoile c'est un méga-patern contenant des mini-patern triangulaires.

Dans gamemaker, tu auras un objets patern, qui contiendra les coordonnées de chaque boulettes, et qui appliquera une transformation à l'ensemble de ces coordonnées.

Jvais bosser dans mon coin en essayant de te procurer un exemple qui fonctionne... Je te promet pas qqc d'optimisé par contre ^^

Si tu cherches à avoir des trajectoires courbes par contre, c'est beaucoup plus faciles :D
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Des trajectoires courbes en effet, si tu vois le TLB en Ultra de Mushi Futari, quand y'a des sortes de zigzags autour de lignes droites ...

Mais ce que tu dis est pas bête, pour l'optimisation on verra :D .
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J'ai regardé la vidéo, et il n'y a pas vraiment de partern à géométrie variable type Touhou.

Ce que j'ai vu, c'est beaucoup de trajectoires rectilignes croisées avec un motif de répartition sur 3 à 5 centres, utilisant courbe de Gauss, sinusoïdale. ( surement un peu de fonction carrée )

Les deux paterns croisés dont tu parles, c'est pas réellement de la géométrie variable , dans le sens ou tu conserve le motif, tu changes juste sa direction.

Niveau math, terminale S.

Je réfléchi, et je te montre un truc fait avec gamemaker quand ca sera terminé ^^
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C'est sympa, merci :)) !
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Bon, premier patern que je vais construire, ca sera un des plus simples :

-Distribution en spirale à 2 bras ( si tu comprends comment ca fonctionne à deux bras, tu peux en ajouter autant que tu veux )
-trajectoires rectilignes

Le second :

-Distribution faite grâce à une fonction sinus toujours sur 2 bras
-trajectoires rectilignes

Le troisième :

-evolution du premier avec trajectoires courbes

Quatrième :

-evolution du second avec trajectoires courbes

Cinquième :

-Patern à géométrie variable ( partir d'un cercle pour arriver à une autre forme géométrique simple )

Les difficultés :

1) les trajectoires courbes, soit je fais un truc à ma sauce, soit j'utilise des courbes de béziers.

2) Meme si je comprend "patern à géométrie variable", j'ai du mal à conceptualiser les fonctions de transformation...

3) Fait un bout de temps que j'ai pas touché le GML :D
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Gunny a écrit :3) Fait un bout de temps que j'ai pas touché le GML :D
Je connais ça, je viens justement de me remettre à coder un petit truc ASCII en C et je galère :D ! ("ah oui y'a des breaks dans les switch !")

Merci encore en tout cas :)) !
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Premier patern terminé.
J'upload si tu veux voir, c'est du fait à l'arrache mais bon :D
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J'ai fait un truc avec la fonction sinus, c'est pas le top, mais ca fonctionne.

edit : Bon, j'ai amélioré le truc, ajouté des commentaires et voilà le fichier source.
patern.gm81 - 0.01MB

Je n'ai pas encore implémenté le changement auto des patern, il suffit d'aller dans l'objet carré bleu et modifier dans step le script motif entre motif et motif2.

Il y a deux couleurs de boulettes pour bien voir la différence entre les deux bras.

Prochaine étape, trajectoires courbes.
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Vais voir ce que ça donne sur GM8 :)) !
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si tu as des questions, hésite pas ^^
Je t'expliquerai plus en détail ce que j'ai fait ! ( j'ai pas tout compris ce que j'ai fais, mais ca fonctionne :D )
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Voilà avec des trajectoires courbées et changement auto de patern

patern.gm81 - 0.01MB
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ah c'est classe !

Les changements de patterns se font en fonction d'un timer non ?
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Tout à fait ^^
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Mais ça marche bien dis donc !

à partir de ton modèle, il y a moyen de faire toutes sortes de trucs !
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Gunny
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Disons que c'est du fait à l'arrache avec les principes de base :D
Donc oui, en combinant y a moyen de...

J'ai meme réussi à recréer un patern d'un des boss de dangun feveron sans le faire exprès avec la fonction sinus :)) ( je m'étais planté au niveau d'un des coef et ca m'avait sorti un truc tout bizarre et j'ai dit "Oh le patern d'un des boss de dangun" )
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Bonjour,

J'ai lu avec beaucoup d'attention le fil de ce sujet, et, étant à la recherche d'un bon tutoriel traitant de la création de shoot'em up sur gameMaker, je suis désespéré de ne pas pouvoir télécharger le document pdf faisant suite au tuto présenté en première page, pour cause de document non disponible. Est-il encore possible d'avoir une version de ce document (et éventuellement le fichier de pattern ?) Par avance merci :)
Gunny
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biensûr ^^
Suffit de demander ;)

J'upload ca dans la journée, l'après midi est assez remplie aujourd'hui, donc attend les fichiers plutot en début de soirée.
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