[TUTO] Créer un jeu avec GameMaker

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Gunny
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Je ne l'aurais pas codé de cette manière, mais c'est à ca qu'il fallait aboutir ;)
Je ne vois pas de problèmes qui pourrait survenir avec ce code...

Enfin... Il y en aurait bien un, mais ce n'est pas de ton ressort et ca n'arrive que dans un cas particulier xD

Si le joueur appuie simultanément sur les douches fléchée droite et gauche du clavier, chez moi ca retourne la meme valeur que la touche espace ^^
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Si j'appuie sur droite et gauche simultanément, il ne se passe rien chez moi... je vais laisser comme ça pour le moment, j'ai assez à faire :X .
J'aurai surement plein d'autres questions par la suite mais je vais essayer de résoudre mes problèmes le plus possible par moi même avant de venir t'embêter :mrgreen:
Gunny
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Ca ne m'embête pas ;)
Faut juste que tu ne t'attendes pas à avoir un script à ma première réponse, je vais plutot t'orienter vers une réflexion pour que tu puisses tu débrouiller tout seul dans la majorité des cas :)

Après, il y a des situations où montrer un script pour montrer certaines fonctionnalités du GML sont nécessaires. Dans le cas où tu cherches une fonctionnalité plutot qu'une résolution de bug.

Et dans certains cas, la résolution de bug ( au sens comportement imprévu ) passe par l'utilisation de ces fonctionnalités...
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psychogore
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Petit tuto sur l'utilisation (et les diverses applications !) d'une fonction utile de gamemaker : lengthdir_x() et sa variante lengthdir_y().

La fonction lengthdir_* prend 2 arguments : une longueur et une direction.
Pour les gens qui ont fait des maths, elle permet de faire une conversion de coordonnées polaires en une composante de coordonnées cartesiennes.
Pour les autres : imaginez que vous voulez savoir les coordonnées d'un point situé à une distance R dans la direction D. Mettons le point correspondant à la sortie d'un canon de 16 pixels orienté suivant la direction 196 (correspondant à une orientation vers la gauche de l'affichage, legerement vers le bas).

Admettons que vous decidiez, en vue de dessus, de dessiner une tourelle rotative avec un canon assez proeminent, et que vous teniez à ce que les projectiles tirés partent bien de l'extremité du canon (histoire de créer un safe-spot classique type ligne Maginot). Vous devrez :
-dessiner la partie mobile en l'orientant vers la droite, comme ceci : C==>, en positionnant le centre du sprite au milieu du "C". Ainsi, il vous suffira d'attribuer la direction de l'objet au parametre "rotation" du sprite pour faire tourner le canon dans la direction où il doit tirer.

-Lorsque vous voulez creer un projectile, faites le apparaitre au coordonnées [x+lengthdir_x(R,D) , y+lengthdir_y(R,D)], sachant que R est la distance entre le CENTRE du sprite et l'extremité du canon, et D la direction du canon.

Quelles sont les autres applications ?

-Le positionnement d'objets articulés (pensez aux bras mecaniques des usines du premier niveau d'Ibara).

-Le placement d'objets parralelles qui pivotent tous autour d'un meme support. (Du genre les grosses batteries de missiles cote à cote. Indice : il faut utiliser D=direction+90|270.

-Le positionnement d'un module en orbite autour d'un objet.


Si ce genre d'exemples pratiques vous plait, j'en ferai un sur l'utilisation des color_blend (pour colorier les boss en fonction des degats par exemple.
Gunny
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Ca fait un moment que j'ai pas touché gamemaker...
Mais j'utilisais très peu cette fonction.

Par exemple, dans le cas des tirs pour un shoot, je peux connaitre très facilement la longueur nécessaire. Au lieu de monopoliser des ressources sur une fonction inutile, autant mettre la valeur en dure.

Pour ton exemple, l'utilisation de cette fonction n'est à mon sens pas justifier. Pourquoi ? Parce que tu peux arriver à prédire facilement tous les calculs nécessaires relatifs à la position du canon, sa taille, sa direction. Donc à par la rotation du canon, du projectile, t'as d'autres moyens qui vont d'économiser l'utilisation successive de plusieurs fonctions. Alors ouai, ces fonctions te simplifient le truc, mais chaque fonction économisée, c'est une boulette de plus à l'écran pour un manic shooter :)

Je préfère effectuer mes calculs "à la main". Tu sais que la distance canon/projectile ne changera jamais. Suffit d'appliquer une rotation à des coordonnées ( alors ouai, c'est pas simple pour les non matheux xD ). Moi ca me semble bien plus rapide que l'utilisation d'une fonction pour ca...

Là où cette fonction devient très intéressante, c'est quand tu n'as aucun moyen de prévoir la distance et l'angle relatif entre 2 objets et que tu en as absolument besoin.
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Oui, on peut preferer se taper du RcosD et RsinD, mais deja je te rappelle que le parametre "direction " que possede chaque objet est exprimé en degrés, pas en radians, du coup, bah soit tu colle du degtorad un peu partout, soit tu fais tout à la main, mais dans ce cas, quel est l'interet de recourir à gamemaker ? Autant faire directement du C+sdl ou assimilé...
Là où cette fonction devient très intéressante, c'est quand tu n'as aucun moyen de prévoir la distance et l'angle relatif entre 2 objets et que tu en as absolument besoin.
Euh, non, pour ça il y a point_direction et point_distance.
max330mega
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yop, je rentre dans ce topic pour vous parler d'un jeu que je fais avec des gamins de 9/11 ans dans un atelier multimedia. JE sais que c'est un topic TUTO mais si vous avez des questions par rapport au foncitonnement de ce jeu je peux vous aider un peu.

Biensur c'est à partir de gamemaker et uniquement en D&D, pas de code ou autre, trop compliqué pour eux.


Pou vous parler du projet c'est un petit shoot pour enfant dans le monde de angry birds. J'ai repiqué les sprites sur le net, retravaillés les tailles, etc... bref voilà des photos du résultat du premier niveau. Pour l'instant il y a deux niveaux (donc 2 mondes différents) mais il y en aura un 3eme avec un boss final.

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Voilou. En gros il y des vies infinies (pour l'instant) et pas encore de score. PAr contre si vous touchez un ennemi, un oeuf rouge ou une caisse en bois, vous mourrez et recommencez le niveau à zero. Il y aura quelques bonus mais après, faut déjà finir certains trucs et c'est pas super rapide avec des gamins.

Je rappel que c'est un jeu pour des enfants et fait par des enfants. :)
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Alec
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Pfff marrant ^^ et puis après dans la classe suivante, les initier à R-type le bled du shmup !

"Bon, Timéo, ce soir avant de quitter la classe, tu me fais un 1Cc sur les quatre premier niveaux et j'appelle tes parents, ça t'apprendra de parler de Call of duty dans ma classe !"

Non mais !
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Gunny
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Ca sera intéressant de voir le résultat final.
Histoire de voir comment les enfants voient le jeu vidéo :)

Il sera intéressant aussi que tu nous fasses un retour d'expérience sur la vision qu'avaient les enfants sur les jeux vidéos avant de toucher à gamemaker, et après l'avoir toucher :)

Ca pourrait être aussi une bonne indication pour les parents qui peuvent voir ce média comme le Mal de notre ère. Histoire de tordre le cou à ces médisantes têtes bien pensante :mrgreen:
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Alec
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Oui, bien d'acc avec Gunny, surtout que le petit qui s'implique bien et qui commence à avoir une approche de "comment on fait un bonhomme qui bouge"

Il pourra l'expliquer à ses parents !
Et c'est super positif ça !!!
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max330mega
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alors, d'un point de vue jeu, ils ne connaissaient pas ce genre de jeu. Je leur ai fait découvrir les shoots avec Mushihime sama futari et dodonpachi resu. (dur pour débuter j'avoue)

on a commencé un premier jeu pour apprendre les bases du logiciel, des "events", des mouvements, etc.. on a fait un casse brique de 2 ou 3 niveaux avec vies, score, etc...

Ensuite on est passé à cet "angry birds". Il ont beaucoup beaucoup d'idées que je dois canaliser car ça part sur du gros niveaux et surtout un peu dans tout les sens. MAis dans l'ensemble, ils ont bien pigé le concept des sprites, des objets des rooms et des events (bon clairement il y en a, même après 6 mois, ils comprennent toujours rien, les enfants ne sont pas égaux quand à l'intelligence et à le reflexion, j'y peux rien, mais dans l'ensemble à ça travail bien)

Pour parler d'eux, à par call of, GTA, assassin creed et fifa (le seul jeu adapté à leur age d'ailleurs), ils n'y connaissent strictement rien en JV. Un seul des gamin avait touché un METAL SLUG à londres, j'étais presque ému :D

j'ai commencé l'année dernière à les initier en mettant tite borne euro dans ma salle multimedia avec un slot MVS et des jeux genre puzzle bubble et spinmasters, ils ont adoré. Mais souvent la première chose quand ils rentraient dans la salle :

- euh.. c'est quoi ça ?
- bah une borne d'arcade
- ça sert à quoi ?

:o

bref, faut savoir initier les pitis, mais des fois c'est hard.
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Je peux retourner à l'école?
Si oui, je veux aller dans la tienne max330mega :mrgreen:
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Gunny
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max330mega a écrit :(bon clairement il y en a, même après 6 mois, ils comprennent toujours rien, les enfants ne sont pas égaux quand à l'intelligence et à le reflexion, j'y peux rien, mais dans l'ensemble à ça travail bien)
Ben c'est clair qu'on a pas tous des capacités d'abstraction développée. Chose indispensable pour le développement d'un jeu ^^

Après pour les connaissances en jeu vidéo, on peut pas leur en vouloir... Ils sont jeunes et les parents pas forcément d'anciens joueurs de 8-16 bits.

Quel genre d'idée de gros niveau tu as rencontré ? Des trucs vraiment difficile techniquement parant ? Artistiquement parlant ?
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max330mega
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des trucs à base de :

- là ce serait bien qu'il y ai genre une pluie de météore !!

:D

sympa, effectivement ça pourrait le faire pour un shoot sérieux mais à créer soit même c'est un peu hard

sans compter les truc à base d'intelligence artificielle.
Gunny
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Sans utiliser les scripts, c'est limite impossible effectivement ^^
AU moins, ils ont pas conscience de limitation techniques, artistiques et donc tu peux ptete choper des idées sympas que les adultes n'auraient pas !
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Alec
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max330mega a écrit : Pour parler d'eux, à par call of, GTA, assassin creed et fifa (le seul jeu adapté à leur age d'ailleurs),

justement, à propos quel réflexion ils ont EUX par rapport à ça(le fait de jouer à des jeux violents/pas adaptés à leur age), il ont conscience du pegi (16, 18 etc...) mais ils s'en foutent je parie :D

hein dis !
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max330mega
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alors, il y a deux familles chez les enfants de 9/11 ans :

- les filles : elle jouent à just dance et compagnie, juste pour le fun (quoique y'en a une en cm2 qui déchire sur forza, mais vraiment déchire, des grosses trajectoires, super freinage, alors qu'elle a pas le jeu chez elle, pour moi elle est née pour ce jeu !!!).

- les garçons : plus c'est violent et plus ils aiment, plus c'est interdit et plus ils aiment, même si le jeu est naze, juste parce que ça fait bien de faire style t'es un grand et t'es un dur, que t'as pas peur, etc... ils achetent ce qu'ils voient dans les mags, si y'a pleins de pub, c'est que le jeu est bien. Si ils connaissent pas, c'est ce que c'est nul (oui à cet age on croit tout savoir sur tout). Idem, si c'est en 2d c'est que c'est vieux (comment j'ai lutter pour leur faire comprendre que le dondonpachi dai fukkatsu que j'ai ramené était pas un jeu d'il y a 20 ans)

Ensuite, les filles sont beaucoup plus ouvertes (pas de jeu de mot), elles aiment beaucoup découvrir de nouveaux trucs et ne sont jamais réticentes à se faire matraquer la tête à mushihime :)) pour les garçons c'est un peu plus dur. Idem, les filles prennent le jeu pour du fun, même si c'est pas joli à l'écran ,etc. Alors aue les garçons ne peuvent pas s'amuser sur un super sideckicks par exemple, c'est pas en
3d, pas assez joli (mouais, ils ont de la merde dans les yeux je pense)

niveau arcade, les filles craquent sur puzzle bubble et les jeux colorés (spinmasters, etc...), les garçons craquent beaucoup plus sur un slug, car faut tirer/tuer, etc.. j'adore slug, mais en gros les garçons sont des cons :D par exemple, ils jouerront pas à street fighter 2 parce que c'est en 2d "old gen" mais ils adorent marvel vs street fighter car y'a Spiderman et les autres.

Bon bien sur ce n'est pas le cas pour tous, des garçons adorent mushi et des filles détestent just dance, mais en gros c'est assez ça. D'ailleurs je trouve que les filles aiment un peu tout du moment qu'elles s'amusent, sans à priori.

Bref, je pourrais en faire un post avec pas mal d'exemples mais ce sera pour un topic à part entière, sinon on va trop polluer celui là. Quand j'aurai un peu de temps je ferrais ça.
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Alec
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:D :D

c'est exactement ce que je pensais de la jeune génération, ça mériterai un topic tiens ! je pense qu'on a un sujet qui pourrait être assez intéressant
en gros les garçons sont des cons :D par exemple, ils jouerront pas à street fighter 2 parce que c'est en 2d "old gen" mais ils adorent marvel vs street fighter car y'a Spiderman et les autres.

:D :D :D
Excellent !
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max330mega
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Alec a écrit ::D :D

c'est exactement ce que je pensais de la jeune génération, ça mériterai un topic tiens ! je pense qu'on a un sujet qui pourrait être assez intéressant
en gros les garçons sont des cons :D par exemple, ils jouerront pas à street fighter 2 parce que c'est en 2d "old gen" mais ils adorent marvel vs street fighter car y'a Spiderman et les autres.

:D :D :D
Excellent !
A priori gunny va créer un topic avec pleins de questions histoire de pas polluer ici.
Gunny
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Je suis en train d'écrire sur mon ordi un fichier texte que max330mega remplira de son coté.

Ca risque d'être un sacré pavé donc il faudra surement que je publie ca en plusieurs parties. Genre en 2 voire 3 messages successif dans le même topic.
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Aujourd'hui, etude d'un cas pratique adapté aux shmups (mais pas que), et resolution en utilisant les outils fournis par gamemaker.

Le probleme : vous voulez faire une tourelle rotative qui cherche constamment à avoir le joueur en ligne de mire (apres, vous faites tirer ou pas en fonction de la position, c'est vous qui voyez...).

Une solution : Vous utilisez la fonction point_direction() pour récupérer la direction dans laquelle se trouve le joueur et vous l'assignez à votre tourelle.
Malheureusement, c'est une solution de benêt qui montre très vite ses limites :
  • D'abord, la tourelle vise toujours juste.
  • Si vous appliquez cette solution à un gros sprite (un boss par exemple), l'utilisation de la technique dite de la ligne Maginot (passer dans le dos de la tourelle) sera non seulement inefficace, mais aussi particulièrement inesthétique, étant donné que le canon gigantesque se retournera soudainement. C'est d'autant plus visible si vous dépassez la tourelle en volant par dessus...
  • Votre tourelle bougera à une vitesse variable en fonction de la proximité du vaisseau, sans aucune inertie
La bonne solution : Elle m'est apparu au hasard d'un surf, lorsque je suis tombé sur un article parlant de l'algorithme du parcours de Graham. J'y ai redécouvert une propriété du produit vectoriel que j'avais oubliée.
Soient 3 points A, B & C, ils definissent les vecteurs A>B et A>C (ça manque Latex pour ce genre de notations...). Le sens du produit vectoriel A>B^A>C determine si le vecteur A>C est "à gauche" ou "à droite" du vecteur A>B.

Le sens se calcule ainsi à partir du signe de l'expression suivante :

Code : Tout sélectionner

(B.x-A.x)(C.y-A.y)-(B.y-A.y)(C.x-A.x)
Bon, tout ça c'est bien beau, mais euh, concretement ?

Et bien, prenons A le point representant le pivot de notre tourelle, B l'extremité du canon (dont les coordonnées sont calculées avec les fonctions lengthdir_*() ), et enfin C notre objet à viser, on aurait le code suivant :

Code : Tout sélectionner

switch sign((B.x-A.x)(C.y-A.y)-(B.y-A.y)(C.x-A.x)){
    case -1 : direction=direction+15;break;
    case +1 : direction=direction-15;break;
    case 0 : tire_boulette;break;
}
La fonction sign() est utilisée parceque le switch n'admet que des valeurs dans les case. Ce code est à implementer à chaque step (avec un tres petit increment pour la direction)

/!\ Attention /!\
Theoriquement, on tourne à gauche (= on incremente la direction) si le produit est positif, et à droite s'il est negatif (s'il est nul, les points sont alignés). Cependant, vu l'orientation de l'axe des Y dans gamemaker (du haut vers le bas), il faut inverser les conditions ! C'est pour ça que dans mon code d'exemple j'incremente lorsque le signe est negatif ! Si vous programmez dans un autre environnement, tenez compte de ce facteur !!
Gunny
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J'étais arrivé à un truc similaire quand j'étudiais l'inertie dans un de mes projet d'expérimentation.

un petit truc cependant :

Code : Tout sélectionner

switch sign((B.x-A.x)(C.y-A.y)-(B.y-A.y)(C.x-A.x)){
    case -1 : direction=direction+15;break;
    case +1 : direction=direction-15;break;
    case 0 : tire_boulette;break;
}
devient :

Code : Tout sélectionner

switch sign((B.x-A.x)(C.y-A.y)-(B.y-A.y)(C.x-A.x)){
    case -1 : direction+=15;break;
    case +1 : direction-=15;break;
    case 0 : tire_boulette();break;
}
( en supposant que tire_boulette soit une fonction et d'après le contexte, c'est ce que j'en déduis )
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Bonsoir a tous !

je me permet de poster ici, sans m'être présenté avant...
Je découvre Game Maker depuis deux semaines environ et je parcours internet pour trouver de bons tutos, organisés, clairs et bien écrits, et je peux dire que j'ai été comblé avec celui-là, que dis-je ! au bord de l'orgasme... mais il fut court :x !
Je n'arrive pas a savoir où est la suite, ou alors je suis doublement borgne... pour moi, tout s'arrete à >
"D.2.1) Notions à connaitre."
Quelle frustration quand j'ai vu la fin du post... et pas la suite. J'étais a fond !
Savez vous alors où je pourrai trouver le reste ?

Chapeau au rédacteur du tuto en tous cas ! Merci
Gunny
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Si tu parles du premier poste, j'avais lâché l'affaire vu que peu de personnes venaient en demander plus et qu'ils arrivaient à se débrouiller en demandant plus des points techniques détaillés qu'une véritable suite...

Ca fait 2 ans que j'ai pas touché à gamemaker, et la version actuelle a changé drastiquement la donne.

J'avais débuté le truc en constatant que quelque soit le tuto que j'avais vu, AUCUN tuto n'apprend à penser en tant que programmeur et ce n'est pas que pour gamemaker, mais tuot un tas de tuto ne sont que des notices d'utilisation d'un outil, ils n'apprennent pas le "savoir faire" ou comment l'acquérir autrement que par : "pratique et ca viendra tout seul ".

J'ai malheureusement perdu tout le travail que j'avais effectué... Alec possède peut etre encore une vieille version du fichier que j'avais créé qui va plus loin ( pas de beaucoup mais quand même ).

Après, tu peux avoir droit à des leçons dédiées si tu as des points que tu ne comprends pas.
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Merci d'avoir répondu !
Oui je parlais du premier du post.
Raaah ... :envie: :envie: :envie: :envie:
je suis déçu je pensais avoir trouvé la perle rare :( ... mais le peu abordé m'a permis de comprendre de manière structurée certains points du logiciel, et c'est clair que la plupart des tuto n’apprennent pas à penser comme un programmeur, quand en plus ils ne sont pas rédigés de manière indigeste, et floue...

Je retiens ta proposition de leçons dédiées, malheureusement, j'ai surtout des difficultés à trouver des leçons types, pas trop déguelasses pour commencer mon projet tout en prenant en main le logiciel. J'ai mis tout le concept en place sur papier ainsi que la charte graphique, et j'aimerai en présenter une ébauche à des personnes pour Avril 2014.
Je me base pour l'instant sur la documentation fr de gamemaker, mais des fois la traduction et la façon d'aborder les notions est vraiment approximative ... et je n'ai jamais touché au code informatique (enfin si, quelques fois, mais vraiment très peu).
Gunny
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La doc de gamemaker est très bien foutu du moment que tu la prend en anglais ^^
Le problème qui va se poser seront alors les cas d'utilisations...
Si tu parcours un peu le sujet, y a des bouts ici et là... Ca peut aider.
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Bon je vais me tourner vers la doc anglaise, je sens que je vais pas mal pédaler dans la semoule, j'ai peur que les termes et aspects techniques me soient durs à comprendre.
Je vais aussi aller faire un tour sur ce lien qu'Alec a laissé : http://forums.tigsource.com/index.php?topic=3251.0
et voir comment je pourrais m'approprier ça.
C'est frustrant de ne pas pouvoir avancer, quand on a le concept, les règles, mais pas les connaissances en prog... mais bon c'est l'jeu ma pov' Lucette !(d'ailleurs trop de tuto ne parlent que du d&d)

C'est quand même dommage qu'un si bon tuto ,n'ai pas trouvé de fin, il été vraiment de qualité,on devrait en trouver des comme ça plus souvent
Gunny
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Hésite pas à demander et regarder ce qui a été dit dans ce sujet ^^
Après comme je t'ai dit, je peux te faire de petites leçons persos. Si tu n'as jamais programmé, tu verras, le GML c'est pas très compliqué ( au début du moins, quand on cherche à faire des trucs pas trop compliqués )
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C'est gentil de ta part pour les leçons, je suis tout a fait preneur !! :D :)) :)) :D :)) :)) :D
Il faudrait que je te donnes mes intentions ? ou tu me proposerais toi même de quoi faire ?
En parallèle je continues l'apprentissage de mon côté en farfouillant à droite et à gauche.
là je vais me pencher sur le tuto en anglais, si j'ai besoin d'aide, je poste ici, ou je consulte la doc Gm.
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Alec
King Fossile
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Il y a le CBNA Drag and Drop Decoder un "traducteur" bien sympa si tu veux éviter d'utiliser le drag and drop et qui décode bien ce dernier.

Le drag and drop pourra être aisément "traduit" en GML et au final tu verra tu apprendra assez vite les bases et ton code sera plus propre et modulable !
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