[WIP] Nanoforce (gray's anatomy sans le superflu) !

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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M.Knight
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Pour le freeze, pourquoi pas en placer un uniquement quand on perd notre dernière vie? Ainsi, ça risque pas de casser pas le rythme de jeu en pleine partie, mais quand il survient, il indique que la partie est finie, ça pourrait rajouter un effet dramatique à la séquence de Game Over.

Ou alors tu mets une option "Freeze ON/OFF" mais si tu m'écoutes, tu vas te retrouver avec quarante douze mille configurations à vérifier avant de jouer :D
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Alec
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M.Knight a écrit :Pour le freeze, pourquoi pas en placer un uniquement quand on perd notre dernière vie? Ainsi, ça risque pas de casser pas le rythme de jeu en pleine partie, mais quand il survient, il indique que la partie est finie, ça pourrait rajouter un effet dramatique à la séquence de Game Over.

Fixed, merci j'ai réglé ça dans ce sens !
Merci d'avoir répondu à ma question !
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Alec
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Hop, quand le vaisseau jouuer prendra le bonus boost il changera de forme, en fonction du bonus de tir qu'il aura pris avant (ou après) il y aura trois variantes des trois bonus de tir tertiaires (laser/photon/flame)



l'uppgrade laser (même si je suis pas convaincu)
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l'uppgrade photon, qui sera à tête checheuse (comme le hunter de thunderforce)
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l'uppgrade flame représentée par des cercles de feu géants (en rotation)
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dès que cette deuxième forme se fera toucher(ennemi/décor/boulette) le vaisseau repasse par la forme initiale !
Et quand la barre d'énergie en bas à gauche se vide, idem retour à l'état initial et elle se videra inexorablement qu'on utilise ou pas le tir spécial !
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NPI
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Cela me fait un peu penser à Crisis Force ... Pourquoi ne pas instaurer un système dans le genre où par exemple le temps du bonus est limité et où le joueur doit ramasser des items pour le prolonger ? :)
"Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait." M. Twain
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Alec
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Oui, c'est vrai, en fait c'est presque le même système à vraiment peu de chose près !
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Fu
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T'as une démo quelque part ? Dieu Fu aimerait bien y jouer.
"What the fuck did you just fucking say about me, you little bitch? I’ll have you know I graduated top of my class in the Navy Seals, and I’ve been involved in numerous secret raids on Al-Quaeda, and I have over 300 confirmed kills. [...]"
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Alec
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:D
Oui, une démo devrait trainer bientôt quand j'aurai pris une décision finale pour l'apparence des tirs et aussi quand j'aurai mis en place le boss du stage 2 et une partie du layout des ennemis de ce même stage !

(dieuFu, c'était ironique mais aussi et surtout pour déconner hein, prends pas la mouche ^^)
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Alec
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j'ai un petit souci avec nano, en fait mon sprite joueur est caché par la moitié quand vais à l’extrême gauche ou tout en haut de l'écran, est ce que tu n'aurai pas une solution pour définir une zone de jeu (paramétrable) que le vaisseau ne pourrait pas dépasser sans gêner les commandes ?

J'ai bien essayé de jouer avec les view mais vu qu'on ne peut pas mettre de valeur négative à une view (du moins dans l'onglet "view" d'une room)

Enfin, je suis emmerdé comme dans breakforce quoi !
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Gunny
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L'origine du problème :

-Tu as défini ta zone de jeu en rapport avec l'origine de ton sprite que tu as mis au centre.

Conséquence :

Quand l'origine de ton sprite te trouve en [0,0] c'est le centre de ton sprite qui se trouve à ces coordonnées.

Solution :

Si ton sprite fait 20x20 pixels, l'origine placée au milieu, il faut que tu arrête de déplacer ton sprite quand tu arrive à 10pixels des bords des view ^^
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Alec
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et comment tu fais ça ?
J'avais fait nanoforce avec un sprite dont l'origine était situé en arrière et au dessus mais les ennemis tiraient systématiquement à coté et c'était le bordel pour configurer tous les tirs joueur donc je l'ai centré...

t'aurais pas un code qui règlerai le problème genre :

super code qui garde tout le sprite (du moins l'objet associé) joueur dans la view ?
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Gunny
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Je vais t'expliquer la méthode de réflexion plutot que te donner le script immédiatement. Si vraiment tu n'arrives pas à comprendre et créer le script, je te le donnerai ^^

Problème rencontré :

Sprite qui sort partiellement de l'écran.

Origine du problème :

Pas de prise en compte de la taille du sprite lors des déplacement dans la zone de jeu.

Solution :

Trouver un moyen pour empêcher le déplacement du sprite lorsque celui-ci est trop proche des bords de l'écran.

Dit autrement, il faut que tu empêches le sprite de se déplacer malgré les inputs du joueur.

Les données nécessaires :

Connaître les coordonnées du sprite relative à la view.
La taille du sprite

En algorithme made in gunny :

Si ( sprite trop proche bord écran )
{
ne pas déplacer le sprite ;
}

Il y a un petit "piège" à prendre en compte cela dit :)
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Alec
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ben je comprends bien le concept mais c'est pour l'appliquer que je galère....
J'ai bien compris le truc, mais j'aimerai bien un script made in gunny ^^

J'ai essayé un nombre incalculable de trucs et ça m'énerve !

là ça fait une dizaine de jours que je me prends la tête avec ce problème (bah non en fait depuis breakforce ^^), pour les tests ça le fait mais quand je lâcherai la démo ça va être un des premier truc qui "choquera" vu que ça gêne pas mal la maniabilité !


J'apprends mieux en disséquant un exemple qu'avec un énoncé (doit être mon coté manuel qui ressurgit)
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BiB
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en gros avec sa doit passer enfin après tu doit prend en compte la xview - le nombre de pixel par rapport a ton x de ton sprite.

a mettre sur end_of_step bien sur faut changer obj.x par ton sprite joueur ^^

/*joueur bloque a gauche de l'ecran */
{
if obj.x < view_xview[0]+28
{
obj.x = view_xview[0]+28
if obj.vspeed < 0
obj.vspeed = 0
}

}
/*joueur bloque a droite de l'ecran */
{
if obj.x > view_xview[0]+316
{
obj.x = view_xview[0]+316
if obj.vspeed > 0
obj.vspeed = 0
}

}
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Gunny
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BiB, tu compliques inutilement les choses...

dans ton script des controles du joueur, tu as un truc du genre :

Code : Tout sélectionner

if ( keyboard_key ( touche ) )
{
 x+=1;
}
tu fais ca :

Code : Tout sélectionner

if ( keyboard_key ( touche ) && x < taille_écran-taille_sprite )
{
 x+=1;
}
la partie && x < taille_écran+taille_sprite veut dire :

&& -> condition supplémentaire à vérifier de type ET ( les deux conditions DOIVENT être VRAIE )
x -> les cordonnées de ton sprite en x ou y selon le bord à traiter
taille_écran-taille_sprite -> il faut prendre le bord de l'écran ainsi que la taille du sprite depuis l'origine.

en admettant que ton sprite fasse 20*20 pixels et que l'origine soit au centre...
et que tu veuille prendre en compte le bord gauche de l'écran...

Code : Tout sélectionner

if ( keyboard_key ( touche ) [b]&& x < taille_écran+10[/b] )
{
 x-=1;
}
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bon, vraiment j'y comprends rien, je vous met mes codes de contrôles des fois que...
j'aurai pu faire plus simple....p

if (keyboard_check(vk_up))
{
if (y > 0) y -= 3;




}
if (keyboard_check(vk_down))
{
if (y + 12 < room_height) y +=3;

}
if (keyboard_check(vk_left))
{
if (x > view_xview[0]) x -= 3;

}
if (keyboard_check(vk_right))
{
if (x + 16 < view_xview[0] + view_wview[0]) x += 3;

}


Je me suis basé d'un tuto de "moteur" de shmup ultra basique d'un certain derek yu et j'avoue y perdre mon latin parfois !

Je suis pas programmeur pour un sou, j'aime faire du jeu par contre !
C'est pas du coté prog que je tire ma satisfaction......
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Gunny
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C'est bordélique, mais ca devrait fonctionner.

Si je devais réécrire...

Code : Tout sélectionner

if (keyboard_check(vk_up) && y-12 > 0)
{
 y -= 3;
}

if (keyboard_check(vk_down) && y+12 < room_height)
{
y +=3;
}

if (keyboard_check(vk_left) && x-16 > view_xview[0])
{
x -= 3;
}

if (keyboard_check(vk_right) && x+16 <  view_xview[0] + view_wview[0])
{
x += 3;
}
C'est du réécris a la va-vite avec quelques correction déduites à la va-vite xD
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Pffff punaise, merci ça fonctionne à merveille !

J'ai essayé des tas de trucs à la con genre varsprite= machin vbord hbord= truc
Et ce n'était que ça .....

Merci t'es un chef !
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Gunny
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Cette manière d'écrire les conditions permet d'avoir un code plus claire et donc plus facile à débugger.
Ca fait aussi parti des optimisations de gamemaker car il y a moins de lignes à exécuter.

En optimisation dans le même sens mais en beaucoup plus brutal, on peut effectuer une "compression" du code comme pour le javascript.

Le problème vient ensuite du fait que le code devient illisible. Mais ce n'est pas à l'ordre du jour :D
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Bah, chez moi, c'est plus l'imaginaire qui est à l'oeuvre....
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Gunny
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Tu demandes quand même beaucoup moins souvent de l'aide qu'auparavant :)
Tu n'as plus besoin que je t'explique où et comment utiliser un script ^^
Je pense même que tu arrives à savoir d'où vient le problème même si tu ne sais pas toujours comment le résoudre ! La dernière partie étant moins problématique ;)
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Oui, c'est vrai en même temps les mécanismes de mon jeu sont relativement simples à gérer !
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Alec
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Un aperçu de ce que sera l'introduction, pas de texte chacun pourra interpréter les images à sa façon, bon il y aura le scénar dans le readme mais ça sera tout...

Peut être juste des gros titres genre "save us, save her" qui tomberont en fonction de certains passages de la musique pour aider à la narration

http://www.youtube.com/watch?v=6cFETp2h ... e=youtu.be

Mais je laisse ça de coté pour me consacrer au jeu, là je continue à m'occuper des trois tirs qu'on peut avoir en uppgrade, aucun des trois n'arrive à me satisfaire pour le moment à par les hunter bleus....
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BiB
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pas mal l'intro juste la fin c'est un poil brusque le zoom in qui enchaine direct sur l'écran titre essaye de mettre un petit écran noir de 2 ou 3 second.

après pour le texte je pense qu'une ligne par image clé peut être bien du style:
c'est la time line de la video
- 0.07 en haut a droite In XX12AD
en bas a gauche Nanotechnologie use to cure people

-0.30 en bas milieu Earth Ternimal "xxxxxxx" ou je ce que tu veut ^^.
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Ouais ça sera un truc dans le genre !
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M.Knight
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Super classe, cette intro! Et la musique est bien sympa'!
Je trouve par contre que certains plans sont un peu longs : Il y a des pauses durant la réduction du vaisseau, ainsi que juste avant l'arrivée du vaisseau par le module orange. De plus, le plan avec la station spatiale gagnerait à être raccourci ou agrémenté d'un petit texte.

Bon, après, je dis ça, c'est peut être une question de manque de patience de ma part.
Gunny
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Sans texte, j'ai trouvé que la cohérence entre la malade et la station spatiale n'est pas évidente si on ne connait pas l'histoire...

Ca mériterait un plan supplémentaire explicatif ou du texte.
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Ah mais cette intro en est à 60% ^^ !
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Bon, j'ai uploadé une démo du stage 1 et 2 !
l'archive contient :

-la démo
- l'utilitaire joytokey !

Il y a juste les quatre directions (les flèches du clavier) et deux boutons à assigner (touche X et C)


Voilà donc, n'hésitez pas à me dire ce qui va bien et ce qui ne va pas !
https://rapidshare.com/files/3380173870/nano.zip

édition du descriptif et du gameplay en premier post !
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BiB
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j'ai testé la demo donc il y a quelque point a voir enfin juste pour moi:

- la hitbox du vaisseau est full? voir la diminué si tu peut il y a certain passage qui sont assez critique a cause de la hitbox.
- certain ennemi surtout les petits dans les bulles sont invincibles par moment voir si tu doit diminue la variable de leur point de vie!
- un bugs graphique par moment dans le décor mais rien de grave c'est des petits carré rose surement la transparence.
Image
- le boss si tu reste coller en bas de l'écran tu évite 80% de ces pattern sauf les tirs jaune peut être en rapport du bug ci-dessous?
- j'ai eu un bug de vie illimitée sur ma première parti :))
- les boulettes bleu sont trop pastelle donc pas visible a certain moment

+ la musique colle bien
+ le contrôle est nickel
+ la demo est dur
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Merci Bib, j'essaierai de corriger cela !
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