[WIP] Nanoforce (gray's anatomy sans le superflu) !

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Vince2
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J'aime bien les «giclures»! :)
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Alec
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V2 : il s'écrase légèrement quand il "se pose" .
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Empereur Bydo
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J'ai testé et c'est bien cool et j'ai pas grand chose de plus à rajouter avec ce que Yom à dit.

Peut être un petit chipotage sur les commandes : Pourquoi avoir les missiles sur 2 boutons, le bouclier sur 1 et rien sur l'autre ? Tant qu'à faire autant mettre le bouclier sur le tir bleu et les missiles sur le rouge non ?
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Alec
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backwash a écrit :Tant qu'à faire autant mettre le bouclier sur le tir bleu et les missiles sur le rouge non ?

Oui, c'est ça qui sera fait !

Hop ébauche du level 2 (les décors sont à peine commencés pour le moment)
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toute ressemblance avec des cellules ou organismes humains existants serait
fortuite et/ou involontaire


Il y aura un fond bien sûr ça restera pas en noir (ah... l'origine de mon sprite de tir déconne^^)
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NPI
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Dommage, il est très bien mais j'ai une petite déception : on peut aller sur les décors (les trucs rouges bizarres de décoration), je pensais que, comme dans les Gradius, on se fait toucher si on touche le décor :( .
A part ça, c'est vraiment excellent et le système est très intéressant. Dommage qu'il n'y ait pas de Game Maker sur Saturn :D .
J'ai pas tout lu, mais à part les "méduses" bleues et rouges, tu comptes mettre d'autres ennemis :)) ?
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yace
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Moi en tous cas j'adhère à 100% à cette nouvelle production qui m'a fait penser à de Bio Hazard Battle.
Dommage qu'il n'y ait pas de Game Maker sur Saturn
Et Dezaemon ?
Tu as le choix : http://www.satakore.com/sega-saturn-com ... ,1,,0.html
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Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
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Alec
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NoPseudoIdea a écrit :Dommage, il est très bien mais j'ai une petite déception : on peut aller sur les décors (les trucs rouges bizarres de décoration), je pensais que, comme dans les Gradius, on se fait toucher si on touche le décor :( .
Ben si mais pas à tous les niveaux, les trucs rouges comme tu dis seront des obstacles à éviter !
Par contre je vais alterner niveaux totalement "ouverts" et niveaux plus sinueux !

NoPseudoIdea a écrit : J'ai pas tout lu, mais à part les "méduses" bleues et rouges, tu comptes mettre d'autres ennemis :)) ?
Bien sûr, évidemment et il y en a plein d'autres que j'ai pas présentés !
Ces bestioles (avec variantes) seront présentes dans tous les niveaux mais je garderai la petite forme (qui évoluera en plus gros et en autre chose que les "méduses")
Mais il y aura d'autres ennemis et il y en a déjà cinq espèces différentes dans la démo !
Je vais pas m'arrêter là, je vais en faire d'autres !
Et à propos, les petites bébettes rouge et bleues, s'alignent sur le joueur au niveau 1, dans les niveaux suivants elles auront toutes sortes de comportements différents (éviter, le joueur, le tir ....) enfin vala !


@Yace, bah, j'avoue, je vais m'inspirer un peu de certains passages !
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NPI
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Yace, je veux dire, pour lancer le jeu d'Alec sur la Saturn :D . Quant à Dezaemon, j'ai jamais vraiment testé, peut-être que je tenterai celui sur SNES. SEUCK mérite bien sa place dans les shmup creators (et dans les tests du site ?), quant à Danmakufu, je sais pas :| .

Alec, ah cool :)) ! Une petite idée : des ennemis bleus ET rouge, qui ont une partie en haut rouge, en bas bleue, ou d'autres trucs comme ça ? Ou bien des ennemis qui changent de couleur en alternance ? Avec ton système "coloré", il y a des milliers de possibilités :eek: .
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Alec
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NoPseudoIdea a écrit : Ou bien des ennemis qui changent de couleur en alternance ?.

ça c'est une super idée !
Je retiens !

En plus, c'est super facile à faire !
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Si tu veux des idées, voilà mes propositions :
- des ennemis violets qui sont donc "compatibles" envers les deux tirs
- des ennemis blancs ou transparents incompatibles avec le tir, donc indestructibles
(j'ai pensé à ça en songeant au système des groupes sanguins dans le corps humain : AB est receveur universel (ici, violet), le A c'est le bleu, le B c'est le violet, le O c'est le transparent ...)
- des ennemis avec une partie rouge et une partie bleue
- des boss en multi-parties à la Aldynes, avec des morceaux bleus, rouges, violets ...
- un système à la Ikaruga de "bullet cancel par couleur" à partir de quelque chose, comme le tir upgradé au max, etc.
- possibilité de sacrifier la puissance de tir pour avoir un tir violet (qui pète le bleu et le rouge)
- un tir à charge (avec un autre bouton), qui s'il est utilisé sur la bonne couleur d'ennemi le détruit instantanément, et s'il est utilisé sur la mauvaise couleur, l'ennemi devient gigantesque
- une smart bomb rouge ou bleue
- un tir "lock-on" (comme dans Ketsui quand on garde appuyé) par couleur
- un module à la R-Type détachable.
Voilà pour les idées qui me viennent sur le coup :)) .
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J'ai testé pas mal de trucs mais je veux un gameplay simple !
J'ai pensé à à peu près tout ce que tu as écris mais j'ai été obligé de choisir .
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Vince2
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pourquoi pas une fusion des cellules bleus et rouges pour creer des violettes! :D
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NPI
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NoPseudoIdea a écrit : - des ennemis violets qui sont donc "compatibles" envers les deux tirs
:| .
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Vince2 a écrit :pourquoi pas une fusion des cellules bleus et rouges pour creer des violettes! :D
Non, il y a déjà des ennemis (roses/violets et deux autre couleurs) mais qui seront génériques et qui ne seront pas là pour être "calculés", juste pour être détruits !

Par contre ces derniers seront très offensif !

Ceux bleus et rouges seront moins hargneux mais feront leur force par le nombre et les actions du joueur contre eux !
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Bon, petit up du boss2, que je vais nettoyer un peu (les points noir ne me plaisent pas comme ça) !

Il rampera sur le sol et tirera des "pics" de son dos, il balancera aussi d'autre projectiles, je pense à un laser circulaire mais faut que je trouve le moyen de le faire !
et donnera naissance aux petites têtes de noeud qu'il y a dans ma sign !

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Vince2
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Il est bien dégueu celui-là! :D
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Voilà, le système d'arme est réglé

donc des armes secondaires à trouver au fil des niveaux (destruction du vaisseau= à poil) :
-bouclier en complément du tir de base bleu
-missiles à têtes chercheuses complément du tir rouge

touches X+C : activation des armes secondaires (missiles+bouclier)
touches X+C : laser jaune qui pête tout (et qui est prioritaire sur les autres armes secondaires)
il y en aura d'autres et toutes activables par X+C
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Je vais faire aussi de petites options à la gradius mais qui fonctionneront comme les "funnels" dans Nexrz !
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Wip sur le stage1-2 :


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Il y aura des espèce de structures à démolir pour passer entre les cellules, bah évidemment il y aura pas mal d'ennemis qui profiteront eux aussi du terrain pour vous en mettre plein le tête !

ce bout de stage sera très court, le boss suivra juste après (1mn/1mn30 de jeu)
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Yom
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Ca me rappelle étrangement Gradius Ca x_x Surtout la advance avec un mur ultra long, des trous par endroit où ca grouillait d'ennemis très nerveux ^^
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Les influences sont nombreuses !

Mais ça va lorgner du coté de rtype, de gradius and Co c'est vrai !


Sinon, le stage 1-1 est terminé et jouable (bien balèse aussi) !

ça s'arrangera pas niveau difficulté hormis l'apparition d'armes assez puissantes qui permettront de se tirer des mauvais pas !
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Bon, grace à un peu d'aide ici et là mon vaisseau passe les différentes pièces du jeu en gardant ses attributs (bonus ramassés etc...)

Donc, on ne réapparait plus à poil au début d'un niveau !

Je dirai à qui le veut comment j'ai fait !
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Alec
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Bon, euhhh, il va falloir que je bosse sérieusement sur l'équilibrage de la difficulté, autant j'arrive tant bien que mal à boucler les deux premiers niveaux, autant l'éventuel joueur lambda (même le shooteux confirmé) risque de se sentir frustré ^^ !

On the road again !
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Vince2
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C'est vrais que régler la difficulté d'un jeu pendant la conception ne doit pas être évident. Tu peux faire plusieurs mode, genre easy, normal, hard... ou c'est galère à faire avec gamemaker?
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Vince2 a écrit :C'est vrais que régler la difficulté d'un jeu pendant la conception ne doit pas être évident.

Surtout que quand on fait et refait les niveaux qu'on a créés, réglés et pensés on fini par devenir bon^^ !
Et on se dit "ahh c'est facile" alors qu'en fait, ça ne l'est pas du tout !
Le joueur en face il faut aussi penser à lui, c'est ça qui peut donner de bons réglages de difficultés je pense !

Ici, il n'y aura qu'un mode normal mais mon jeu sera faisable et "finissable" pour peu de se démener un peu !

Un premier stage tranquillou
Un deuxième piégeux
Un troisième chargé, rapide, basé sur les réflexes et sur l'utilisation des armes
Un quatrième qui reprend l'idée du 2 et du 3 + un level design sadique et des derniers boss bien casse bonbons

Sur ce jeu, c'est décidé depuis longtemps, je pense que tu devrais faire de mêem sur le tiens et décider à l'avance de ce que tu va faire endurer au joueurs potentiels !
Tu peux faire plusieurs mode, genre easy, normal, hard... ou c'est galère à faire avec gamemaker?
Oui, tu peux faire ce que tu veux et par exemple jouer sur la rapidité des boulettes et la fréquence de tir des ennemis !

EASY......peut régler les boulettes à 2 et les ennemis à 2
normal..... 4 et 4
hard......8 et 8
Maniac....20 et 20

ça peut se faire bein sûr !
Mais je pourrais pas t'aider ^^
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Gunny
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La gestion de la difficulté est difficile.
Et faire plusieurs niveaux de difficulté est un casse-tête relativement élevé surtout si l'on veut faire plusieurs niveaux de difficulté qui ne se limitent pas quà la modification du nombre de boulettes et leur vitesse...

Si l'on veut ajouter des ennemis, modifier les paterns des boss... Ca demande un certain travail avant et pendant la conception.
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/

-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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Gunny a écrit :
Si l'on veut ajouter des ennemis, modifier les paterns des boss... Ca demande un certain travail avant et pendant la conception.
Ouhlà oui, ça j'y avais même pas pensé, vois l'horreur !
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Vince2
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Si tu fais 3 niveaux de difficultés, tu dois avoir l'impression de refaire le jeu 2 fois de plus :D
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Gunny
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comme je l'ai dit, il faut concevoir le jeu et le penser dans cette optique :)
Une gestion intelligente des timeline aide beaucoup :)
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/

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Y^nO
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:love: Comme ça sent bon tout ça, j'adhère à fond à tes sprites originaux :aaah:

Le screen du stage 1-2 me chatouille un peu...
les parties destructibles semblent très à l'avant plan à cause du rouge qui se détache (trop) des cellules auxquelles elles sont attachées.

Keep up!
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Y^nO a écrit ::love: Comme ça sent bon tout ça, j'adhère à fond à tes sprites originaux :aaah:

Le screen du stage 1-2 me chatouille un peu...
les parties destructibles semblent très à l'avant plan à cause du rouge qui se détache (trop) des cellules auxquelles elles sont attachées.

Keep up!

Merci, ben cette couleur est voulue mais elle n'est pas définitive, la teinte finale sera différente (plus pâle avec des espèces de traces rougeâtres dessus)

Là c'était juste pour construire le gameplay du level !


Merci mec, venant de toi ça fait plais' !
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