Projet de shmup hardcore à la Silver Surfer

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
NPI
El Smarto
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Bonjour à tous :) .

J'ai envie depuis pas mal de temps de coder un petit shmup pour l'entraînement, histoire de ne pas toujours rester sur Silver Surfer uniquement. Je pense donc en faire un nouveau, des trucs hardcore en plus, mais avec le même truc "survival-shooter".

Histoire : vous êtes un pilote qui veut remporter le trophée du "Meilleur Pilote Hardcore de tous les temps", pour cela vous devez participer à trois épreuves très difficiles (loop 1) et, si vous réussissez sans perdre (1LC), vous accédez à la finale où vous aurez deux épreuves de plus (loop 2).



Voilà donc quelques caractéristiques de ce que je pense faire :

- Ambiance NES Rétro, donc graphismes en pixel art style "NES" en un peu plus coloré, musique 8bit (pour le graphisme/son, j'aurai besoin de quelqu'un). Et la police NES aussi :) .

- Trois crédits avec quatre vies par crédit.

- Pas de checkpoints, sauf un en milieu de niveau, donc : on prend un hit, on recommence depuis le début ou au checkpoint du milieu.

- Répartition des niveaux :
Niveaux répartis sur deux loops eux-mêmes répartis en environnements de trois niveaux sur le loop 1, sans pause entre les niveaux de chaque environnement. Il y a des pièges et une douzaine d'ennemis propres à chaque environnement.

LOOP 1 - Par défaut quand on commence le jeu.
-> Environnement 1 : trois niveaux (1-2-3 de suite sans pause), thème : ? (des idées ?). Boss à la fin de chaque niveau.
-> Environnement 2 : trois niveaux (4-5-6 de suite sans pause), thème : ? (des idées ?). Boss à la fin de chaque niveau.
-> Environnement 3 : trois niveaux (7-8-9 de suite sans pause), thème : l'épave échouée d'un bateau hanté. On fera donc les trois niveaux dans cette épave au sec puisqu'échouée, où l'on affrontera divers fantômes de marins, phoques zombies et autres ennemis en rapport avec ce thème. Pour les pièges : divers trucs bien sadiques (planches du bateau en ruine qui tombent sans prévenir, portes qui claquent quand on passe près d'elles (un claquage de porte correspond à un hit), etc.). Boss à la fin de chaque niveau. Autre piège : à la fin du niveau 9, faire une alerte style "LE BATEAU SE DETRUIT !!!" et donc "battre le boss le plus vite possible sinon tu recommences le niveau du début".

LOOP 2 - Si on 1LC le premier loop.
-> Environnement 4 : deux niveaux (10-11). Ambiance inquiétante, presque épique par moments, divers pièges comme des pointes qui montent et descendent selon un rythme ne permettant pas d'erreur (bref, si vous passez pas au bon endroit au bon moment, c'est cuit) sur une grande partie du niveau, des ombres surgissant de divers trous de l'environnement (sans prévenir, donc il faut y faire gaffe). Aucun boss, mais toujours le checkpoint du milieu.
-> Environnement 5 : un niveau (12), le "final level". Un niveau terriblement difficile qui fera frémir quiconque a jamais fini Silver Surfer et Battletoads en même temps, un par NES dans un pied et un autre dans le nez. Aucune idée sur les pièges et le thème. TLB à la fin. Aucun checkpoint.

- Armement : une seule arme, un front shot, pas de module, juste un upgrade jusqu'à 2 : exemple : upgrade zéro, un ennemi faible prendra trois coups pour être détruit. Upgrade 1 : il prendra deux coups. Upgrade 3 : one-shot.

Voilà, maintenant, si vous avez des idées de pièges, ennemis, environnements, trucs sadiques ou des musiques allant avec les ambiances à proposer :)) .
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Ca me botte sévère, mais à une condition : offre au joueur une cadence de tir suffisante, pas comme dans Silver Surfer ! Du genre les 3 coups qui ne soit pas espacés d'un demi-écran quand on tire...

Sinon, j'espère qu'en agissant ainsi, tu as conscience de réserver ton jeu à une catégorie de joueurs qui aiment avoir mal. Car un jeu bien hardcore soit ça séduit à fond, soit ça dégoute à fond, il n'y a pas de juste milieu...

J'aime bien aussi le coup du TLB dans un niveau où on recommence tout quand on perd. Ca, c'est hardcore.
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yace a écrit :Ca me botte sévère, mais à une condition : offre au joueur une cadence de tir suffisante, pas comme dans Silver Surfer ! Du genre les 3 coups qui ne soit pas espacés d'un demi-écran quand on tire...
Mauvaise foi :p En bourrinant, on arrive facilement à tirer. Y'aura pas d'autofire mais le tir répondra au quart de tour.
yace a écrit :Sinon, j'espère qu'en agissant ainsi, tu as conscience de réserver ton jeu à une catégorie de joueurs qui aiment avoir mal. Car un jeu bien hardcore soit ça séduit à fond, soit ça dégoute à fond, il n'y a pas de juste milieu...
A l'origine le jeu est surtout fait pour moi, après bah c'est surtout ceux qui apprécient ou ont fini Battletoads ou Silver Surfer qui apprécieront ^^ .
yace a écrit :J'aime bien aussi le coup du TLB dans un niveau où on recommence tout quand on perd. Ca, c'est hardcore.
Bah, le true last level quoi. C'est un peu un truc à la Psikyo, non :p ?

Ah, et j'ai oublié de préciser : je coderai vraiment ce jeu si le projet se confirme, donc en C(++) avec la SDL ou SFML, il est hors de question que j'utilise quoi que ce soit de Game Maker.
J'ajouterai peut-être aussi un support du pad :) .
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est surtout ceux qui apprécient ou ont fini Battletoads ou Silver Surfer qui apprécieront ^^ .
Ca existe, ça ?
Bah, le true last level quoi. C'est un peu un truc à la Psikyo, non
Euh...il ne me semble pas qu'il y ait jamais eu de TLB dans les Psikyo...et pas de checkpoints non plus, le respawn est immédiat...Il n'y a que dans les versions PS2 de Gunbird 1 et 2 (et Dragon Blaze aussi me semble-t-il) qu'on reprend au début du stage à partir du stage 5 (quoique pour Dragon Blaze je me souviens plus, faut dire que quand j'y joue sur PS2 pour épater le beauf, je meurs jamais avant le 2-1... :P )
J'ajouterai peut-être aussi un support du pad
Non. Pas peut-être. Obligatoirement. :idea: ;)
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Ca existe, ça ?
Tu as la preuve devant toi ;) .

Pour le Gunbird, j'ai jamais testé en arcade, mais j'ai le 1&2 sur PS2 et en effet, quand on perd au dernier niveau, on recommence depuis le début.

Pour le pad, je l'ajouterai donc. C'est pas la priorité absolue, mais je l'ajouterai ;) .
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yace a écrit :Il n'y a que dans les versions PS2 de Gunbird 1 et 2 (et Dragon Blaze aussi me semble-t-il) qu'on reprend au début du stage à partir du stage 5
Il me semble pourtant que c'est pareil en arcade.
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Vous auriez pas d'idées d'environnements originaux :) ? Parce que l'espace, le volcan, la mer, la ville, tout ça, c'est plutôt commun :/ .

Ah, quand j'écris ce post une idée me vient à l'esprit : on passe dans une planque de missiles antiaériens, sauf que ... Des militaires veulent nous arrêter (dans la simulation pour le trophée bien sûr), mais surtout, chaque fois qu'on passe à côté d'un missile (et y'en a pas mal), il fonce vers le vaisseau et fait un gros, gros impact. Je pense donc faire un scrolling très lent pour ce niveau, histoire que les missiles ne pètent pas hors écran :D . Je pense faire ça pour la partie 2. Manque une idée pour les parties 1 et 5.
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@ NPI : t'as fait des vidéos de tes finish de silver & battletoads?

je veux voir... ;)
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Pas de vidéos. Je suis pas encore dans la catégorie des finish (enfin, avec des continue pour Silver Surfer, mais le monde caché, j'y arrive pas :/ ) mais de ceux qui apprécient :) . Battletoads, je perds toujours au niveau de la tour (y'a un niveau de shmup, mais il est pas si dur).

Pas d'idées pour le jeu :) ? Une idée de nom ?
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comme environnement original : 1 musée, & les tableaux qui t'attaquent :aaah:

pour le nom : YSYPWTO! 8)

you'll shit your pant with this one!

:arrow:
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Battletoads, je perds toujours au niveau de la tour .
Revolution ? Bravo, c'est déjà honorable ! Et même plus.
Pour le titre, euh...Painful ?
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:aaah: ... mais je ne savais pas n'ayant jamais fait celui-là, à part le passage des chandeliers géants le reste, keutch!

je sais, il est bien, etc... vas-y fait le...
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En fait, Battletoads, c'est pas son level 3 qui me pose problème (question de rythme), plutôt celui des serpents (foutues pointes !) et donc la tour (on passe comment ?) :? .

Quant au titre, je pensais à un truc du style "Painful ..." avec le ... représentant un mot, je sais pas moi. Painfully Hardcore ? Painful Sorrow ? Painful Trophy :D ?

Pour la partie 1, je pensais à un truc plus "entrée de compét' " donc moins poussé (mais très dur !) :/ .
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1 autres niveau original? après être passé dans un miniaturisateur, le ship se retrouve dans.......... 1 lave-vaisselle! avec des couverts acharnés...


& mon titre + haut? :charme:
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J'imaginerais plus une partie dans une grotte. Je pense que je vais faire ça, la grotte, avec des stalagmites, des stalactites, des gouttes d'eau qui tombent, des trucs du genre (va falloir de la doc' sur les grottes de France :D ).

Pour le titre, ça fait trop "IWBTG" ce que je ne veux pas :| .

Painful Trophy est un bon truc.
Maintenant, reste plus qu'un truc bien classe pour le dernier niveau du loop 2, une ambiance hors pair et bien classe qui aille avec un truc de cette ampleur :)) . Bref un truc bien classe, qu'il soit bien classe le truc :D .
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Painfull Trophy? c'est un peu bâteau non?!...

mais pour la grotte: :aaah:


& puis : je veux tâter la bête moi quand ce sera fini!
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titre: Die and retry Anthologie, Dara pour les intimes :D
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Die and Retry Trophy ? Ou Die and Retry Anthology ? Je vais ouvrir un sondage là :D . Excellente idée.

ryzmaker11> Quand j'me mettrai à coder (soit dans looooongtemps :D ), je ferai une démo de la première partie (levels 1-2-3) ^^ .

Que faire pour la dernière zone ? Une "snow zone" ? (avec les courants d'air qui font aller plus vite, des congères de neige qui tombent, des stalactites, des avalanches, de la neige qui tombe à éviter (chaud quand ça vire en tempête, ce que je vais faire, d'autant plus qu'en hori avec la taille du sprite que je compte faire ... :D ), des monstres de neige, des plaques de glace qui tombent ...). Pour le boss final, on arriverait dans une caverne à l'abri, et on affronterait ... QUOI :D ?
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NoPseudoIdea a écrit :Pour le boss final, on arriverait dans une caverne à l'abri, et on affronterait ... QUOI :D ?
:idea: martine aubry!
Dernière modification par Ryz' le 09 févr. 2011, 15:03, modifié 1 fois.
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C'est une idée comme une autre :) .
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je suis en colloc' sur Lille ces temps-ci est la gestion du tri séléctif est lamentable! :x

ça lui remettra peut-être les idées en place! :aaah:


& tu voulais de l'original non?
Dernière modification par Ryz' le 09 févr. 2011, 15:26, modifié 1 fois.
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Heu, OK :eek: ...
Je pense que le boss de fin serait la difficulté elle-même, incarnée dans quelque chose, 'faudra que je dessine des petits croquis (avec mes talents, ça va être du niveau maternelle, wouhou \o/), j'imagine bien un "monstre des mers" style Léviathan, mais vivant dans les ténèbres :ninja: .
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la difficultée incarnée hein.......

:idea:


mettre au monde des quintuplés? :X

manger des betteraves rouges? :gerbe:


allez bosser un jour où on a une gastro? :?



...bon, je sors!...
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Bon, je commence un peu parce que sinon, on va jamais y arriver :) .

PARTIE 1 - STAGES 1-2-3 : Ambiance : Grotte
Ennemis : 2 espèces de vers des cavernes, taupes, 4 espèces de monstres inédits au monde \o/, 2 espèces de chauves-souris, 2 espèces de protées, araignées, on arrive donc à 12.
Les pièges : Stalactites qui tombent, Stalagmites qui poussent tout à coup, gouttes d'eau qui tombent, éboulements.
Aspects particuliers : niveau 2 dans un lac souterrain, avec les monstres vivant dans l'eau (protées, vers, et 2 des espèces de monstres inédits), et surtout du courant par moment, ce qui peut faire aller le vaisseau plus rapidement dans un sens, et donc empêcher le recul.
Boss Niveau 1 : Un truc bizarre formé de stalactites, stalagmites et autres morceaux de roches.
Boss Niveau 2 : Araignée géante.
Boss Niveau 3 : Chauve-Souris Géante (déplacements libres et rapides).

PARTIE 2 - STAGES 4-5-6 : Ambiance : Militaire, planque de missiles
Ennemis : Militaires (volants, à terre, parachute, deltaplane), Soldats armés de baïonnettes (en gros, de loin ils tirent des boulettes, de près ils jouent à la lame), Soldats avec des lance-missiles qui vont dans la direction du joueur, petits avions ennemis, moyens avions ennemis, hélicoptères ennemis, avions ennemis utilisant la Radiant Sword, tanks, soldats avec des mitrailleuses.
Les pièges : C'est un hangar à missile ; chaque fois qu'on passe à côté d'un missile du décor, il se dirige à l'endroit où on l'a frôlé, et explose en une seconde (juste le temps de se mettre à l'abri au millimètre près).
Boss Niveau 4 : Hélicoptère.
Boss Niveau 5 : Enorme tank.
Boss Niveau 6 : Un truc dans le genre "ura mid-boss" de DaiFukkatsu, mais pas avec le même armement, et en horizontal :) .

Bien entamé :) .
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:idea: :arrow: Idée : un scoring system. Comme ça, quand on a fini le jeu (si c'est faisable :) ), on peut se mettre à scorer !
Trucs basiques du scoring : les no-miss bonus à la DoDonPachi, exemple : stage 1 : 500 points, stage 2 : 800 points, stage 3 : 1000 points, stage 4 : 1200 points, stage 5 : 1800 points, stage 6 : 2500 points, stage 7 : 3400 points, stage 8 : 5000 points, stage 9 : 6000 points, loop 1 no miss : 7000 points, stage 10 : 8000 points, stage 11 : 10000 points, stage 12 : 15000 points, no miss all : 20000 points :) .
Ensuite, le vrai scoring : pas trop d'idées. Je pensais faire un truc comme : y'a 3 upgrades, si on a upgradé 3 fois et qu'on ramasse un item d'upgrade s'active un système de "chaine" : elle monte tant qu'on tue un ennemi toutes les 5 secondes au moins, sinon, elle se convertit en score. On va dire que le bonus de chaîne est de x*chaine, avec le x variant selon les niveaux.
Enfin, prévoir un countdown pendant les boss : si on ne le tue pas pendant ce compte à rebours, on recommence au checkpoint/début, sinon, on ajoute au score x*temps restant, avec x variant selon les niveaux également. Cela signifie donc que les levels de la fin seront une mine de points qu'il faudra exploiter, à condition de réussir à y arriver (passer le niveau 1 serait en lui-même un exploit selon ce que je compte faire :D ).

Vos impressions/idées ?

PS : J'oubliais : il y aura quatre items upgrade par niveau (placés avant le premier checkpoint et un tout petit peu après, histoire de scoring rapide et de sadisme :) ), et chaque niveau durera environ 1 minute 30 :) (boss non inclus).
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NoPseudoIdea a écrit :quand on a fini le jeu (si c'est faisable :) )
:D
Enfin, prévoir un countdown pendant les boss : si on ne le tue pas pendant ce compte à rebours, on recommence au checkpoint/début
je préfère à la Ikaruga où le boss se casse & toi t'es bien frustré t'incitant à faire mieux à la prochaine partie!


:idea: pour le scoring : + on ramasse d'upgrades, moins on cumule de score en liquidant les ennemis & inversement...
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Dans ce cas, puisque les upgrades risquent d'être pris sans le vouloir, autant faire une touche "j'me déleste de mes upgrades". Ca me paraît bien, mieux qu'un chain en tout cas :) .

Quant au boss, bah non, c'est pas hardcore si on perd pas :) ...
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le 'délestage d'items' m'a fait rire j'avoue... mais semble nécessaire ou alors fais circuler des items 'malus'


pour le boss : il y a pas de rapport, si le joueur a pas assez assuré, le boss te nargue & se casse point! c'est hardcore & ça fait monter l'envie de blaster! :skull:
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NoPseudoIdea a écrit :Vous auriez pas d'idées d'environnements originaux :) ? Parce que l'espace, le volcan, la mer, la ville, tout ça, c'est plutôt commun :/ .

Tu mélange le tout :

Le surfer entre en athmosphère (pitite scène) et....

La mer avec des volcans au fond et quelques immeubles en ruine ici et là (arrière et premier plan) pour arriver dans un environnement dévasté, à la water world (ou akira (vers la fin)

Unpremier level qui serai frais, une bonne mise en bouche quoi !
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ryzmaker11> Non non, je préfère garder le truc.

Tableau des points :) :

NO MISS (si on a pas perdu pendant tout le niveau)
1 - 500
2 - 800
3 - 1000
4 - 1200
5 - 1800
6 - 2500
7 - 3400
8 - 5000
9 - 6000
10 - 8000
11 - 10000
12 - 15000
NO MISS LOOP 1 - 7000
NO MISS ALL - 20000

BOSS COUNTDOWN (secondes restantes * nombres plus bas)
1 - 10
2 - 20
3 - 40
4 - 60
5 - 80
6 - 100
7 - 150
8 - 200
9 - 250
12 - 2000

ENEMY KILL - UPGRADE 0 (bonus de l'ennemi en lui-même * nombres plus bas)
1 - 4
2 - 8
3 - 12
4 - 30
5 - 60
6 - 100
7 - 200
8 - 250
9 - 400
10 - 500
11 - 600
Pas de stage 12 : pas d'ennemis au stage 12 :) .
BOSS KILL - 100

ENEMY KILL - UPGRADE 1
1 - 3
2 - 6
3 - 10
4 - 25
5 - 45
6 - 80
7 - 160
8 - 200
9 - 330
10 - 410
11 - 500
BOSS KILL - 80

ENEMY KILL - UPGRADE 2
1 - 2
2 - 5
3 - 8
4 - 22
5 - 40
6 - 70
7 - 145
8 - 170
9 - 290
10 - 360
11 - 440
BOSS KILL - 70

ENEMY KILL - UPGRADE 3
1 - 1
2 - 3
3 - 5
4 - 18
5 - 35
6 - 62
7 - 133
8 - 162
9 - 250
10 - 300
11 - 370
BOSS KILL - 62

Comme vous aurez remarqué, j'ai décidé de ne pas mettre d'ennemis dans le final stage (comme Gimmick!), mais cette fois les pièges seront redoutables, la difficulté de ce stage simplement avec les pièges serait titanesque, pire que tout le jeu :)) !

Et ce tableau montre également l'utilité d'avoir les upgrades minimum (en fait, je ferai une touche correspondant au "C" ou au "X" permettant d'utiliser l'upgrade ou de s'en délester si on est au maximum, en sélectionnant l'item avec un équivalent de SELECT).

Alec> Avec des graphismes NES, ce serait pas vraiment ça :D .
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