Le topic des concepts, idées géniales et inspirations

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
NPI
El Smarto
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Salut à tous :) !

On ne le dira jamais assez, une bonne vieille recette repompée est toujours efficace, on l'a vu avec Katakis, Pulstar pour R-Type, Blue Wish pour les Cave, Hydorah pour gradius, etc.

Mais si un développeur veut faire preuve d'un tantinet d'originalité mais n'a pas d'idées ... ? C'est pourquoi j'ai créé ce topic, où l'on écrit nos rêves les plus fous, nos concepts aussi incroyables qu'étranges puisées dans nos imaginations de shmuppers ...


Voilà une idée de concept à laquelle j'avais songé (grâce à Alec je crois) : on contrôle les vaisseaux qui ravitaillent en bonus. Pour cela on peut avoir des scénarii comme par exemple : "Le R9 fait face à Krell et a trente secondes pour avoir un power-up, faute de quoi il crèvera, et la Bydo gagnera, mission failed. Vous devez alors parcourir le niveau entier sans vous faire toucher en moins de trente secondes (vitesse du vaisseau réglable) et vite vous positionner dans sa ligne de tir pour vous faire détruire, lâcher un power-up et vous éjecter (si vous ne vous éjectez pas, game over :D )."
Le vaisseau, ici le R9, suivra un tracé prédéfini par l'IA, le joueur ne le contrôle pas. :)
Ce qui est génial dans ce concept, c'est qu'on peut recréer plein de scènes allant des plus faciles (pépère, vous avez deux minutes pour aller à la moitié du niveau) aux plus difficiles (traversez vite le labyrinthe et les obstacles pour ravitailler le ship en quinze secondes !) et surtout, on peut le faire dans tous les passages épiques (big core dans Gradius, Empereur Bydo dans R-Type, stage 5 de R-Type 2, divers stages des Katakis C64 et Amiga, boss légendaires comme Titanic Lance, passages durs de DUX, ProtoType, Hydorah, R-Type Delta/Final/Leo, Catalypse ...).
Et à la fin de chaque mission, on a un ranking (en fonction du temps mis, de la vitesse moyenne ...).

A vous de dire les concepts les plus fous de votre esprit :)) !
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Yom
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Un concept que Squidheah m'avait parlé, était un armement qui aurait une influence direct sur le comportement et l'apparence du vaisseau, mais aussi sur le décor ! Je m'explique, imaginez vous récupérez un laser vulcain, un gros canon sors de votre vaisseau par le dessous les ailerons changent de position, et du décor changent certaines zones genre des monticules poussent les arbres se déracinent etc... un truc qui pourrait être juste ENORME ! et genre le décor avec lequel on peut interragir pour detruire un ennemi, par exemple, t'as une poutre qui soutien un enorme vaisseau dans un chantier spatial, vous dégommez gaiement la poutre et l'énorme vaisseau viens s'écraser sur vos ennemis dans un énorme fracas de tolle froissée et d'explosions ! J'imagine bien le truc... et pour l'armement , aussi par exemple, vous récupérez un bouclier qui vous protège un peu, et là une couche biologique dégueue sort du sol façon le truc noir dans spider man 3 qui viens tout recouvrir et protèger de vos tirs ! ce qui complique vos affaires tout en vous protégeant !! quelques petites idées...sinon une idée compliquée a mon avis, mais par exemple un vaisseau doté de la capacité d'absorption d'armement, par exemple vous dégommez des petites tourelles et dans leur explosion, le canon flottera dans les air, vous l'attrapez et hop vous vous équipez. les armes récupérées auront leur stock de munitions propre et influent sur la vitesse du vaisseau. Par exemple si vous récupérez un canon laser de la mort super gros vous serez très lent !
Déjà je trouve qu'avec cà on a de quoi faire...
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Alec
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Bon, aller perso, ce serai ça :

On vous balance une intro vraiment montée et soigneusement mise en scène avec de vrais bons acteurs pour planter le décor, on vous envoie en mission suicide, une mission en sept parties à bord d'un chasseur hyper classe !

Niveau 1 le premier (et dernier) écran de briefing vous demande dans quelle "view" vous voulez jouer....à partir de là le joueur commence le jeu et peut aborder chaque situations, chaque niveau et chaque boss sous trois angles différents :

-Un scrolling vertical
-un horizontal
-une vue rail shooter (à la panzer dragoon)

et on pourrait "switcher" entre chaque vue avec tout un level design qui s’adapterait en conséquence ainsi que le comportement ennemi

Bien sûr de l'action omniprésente et trois façons bien distinctes de jouer et finir le jeu !
Bon et une musique d'enfer et tout un tas d'armes différentes récupérables sur les ennemis !

Mais surtout un gameplay qui offrirait la possibilité que chaque partie soit différente vu qu'on peut changer de vue à tout moment sauf rares exceptions !


Perso, voilà si j'étais un codeur de génie, je pondrai un truc comme ça,le tout avec les dernières technologies niveau graphismes etc...

Et bien sûr des boss ahurissants dont les attaques changeraient en fonction des vues sélectionnées pendant le level en cours......
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yace
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Mon rêve secret que j'aimerai un jour voir dans un shmup ?
Un niveau dans lequel on ne contrôlerait pas l'engin, mais le décor, un peu façon Cameltry. Histoire de permettre à un vaisseau immobile d'arriver indemne à la fin du stage (déplacer le décor avec le D-pad, pour le reste tir+bombe, le toutim classique quoi).

Ca le fera bien au moins pour un niveau bonus je trouve !
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Que de bonnes idées dans ce topic ! :binouze:

Yace, ce que tu me dis me rappelle un peu ces jeux de plate-formes où on ne dirige pas le personnage mais le décor, c'est bien sympa tout ça.

Si un développeur passe par là (ou moi quand j'aurai moins la flemme), j'espère qu'il codera tout ça :)) !
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Cormano
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Y'om a écrit :une idée compliquée a mon avis, mais par exemple un vaisseau doté de la capacité d'absorption d'armement, par exemple vous dégommez des petites tourelles et dans leur explosion, le canon flottera dans les air, vous l'attrapez et hop vous vous équipez. les armes récupérées auront leur stock de munitions propre et influent sur la vitesse du vaisseau. Par exemple si vous récupérez un canon laser de la mort super gros vous serez très lent !
C'est exactement le principe de Tumiki Fighters (sauf pour les munitions, là ça évoque plutôt Einhänder).
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Zombie
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Il y a de bonnes idées a ce que je vois la, j'aime beaucoup celle de Y'om d'utiliser les elements du decors (un peu a la splitsecond) vraiment tres bon ça!


Bon je sais pas si ça deja été fait mais je lance mes idées farfelues

J'imagine un shoot avec un perso plus qu'un vaisseau , avec quelques idées venues de RPG, en 2 chapitres distincts de 5levels chacuns. Le jeu se voudrait résolument long mais ça permettrait de mettre en place une vraie histoire mise en scene par de courtes cinematiques animés.

On pourrait faire une save QUE apres avoir terminé le 1erchapitre On aurait un best score sauvegardé pour le 1er , un pour le 2iem et un pour le best total des 2.

Le jeux balancerais des items pour le perso principale et des items exclusifs aux options on aurait ainsi plus de config.

Les elements entreraient en compte suivant les stages, vents tornades qui perturberait momentanément nos deplacements ,voir pourquoi pas les trajectoires des bullets ^^ , brouillard neige qui dissimulerait les bullets et enemis

Certains boss pourraient lancer des attaques hyper chaudes a esquiver mais qui ne vous tue pas direct , elles agiraient pendant un cours instant comme des magies ou sort , style : inversement des touches de directions et/ou boutons (genre Akari dans last blade si je me souviens), ralentissement ou acceleration des deplacement de notre perso, leger lag dans la maniabilité, agrandissement de la hitbox , affaiblissement des tirs, impossibilité de tirer, blocage dans une zone definie ........

Une fois le jeu terminé on aurait acces a un autre mode de jeu plus tendu, ou , a defaut de "vraies" bombes, on pourrait choisir dans le menu 3 paterns de boss parmi une longues liste de ceux acquis precedement dans le mode "normal"

Si j'ai d'autres idées je repasserai par la ^^
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Yom
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Cormano a écrit :
Y'om a écrit :une idée compliquée a mon avis, mais par exemple un vaisseau doté de la capacité d'absorption d'armement, par exemple vous dégommez des petites tourelles et dans leur explosion, le canon flottera dans les air, vous l'attrapez et hop vous vous équipez. les armes récupérées auront leur stock de munitions propre et influent sur la vitesse du vaisseau. Par exemple si vous récupérez un canon laser de la mort super gros vous serez très lent !
C'est exactement le principe de Tumiki Fighters (sauf pour les munitions, là ça évoque plutôt Einhänder).
c'est vrai que le principe est le même mais je ne le voyai pas DU TOUT comme ca graphiquement, avec les moyens actuels (graphismes à la cave tout en pixel) va devrai vraiment déchirer '-'
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Lole
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Y'om a écrit :par exemple, t'as une poutre qui soutien un enorme vaisseau dans un chantier spatial, vous dégommez gaiement la poutre et l'énorme vaisseau viens s'écraser sur vos ennemis dans un énorme fracas de tolle froissée et d'explosions ! J'imagine bien le truc...
Y a un passage comme ça dans le premier niveau d'R-type Delta. Mais à une échelle plus réduite.
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Yom
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ben j'imagine bien ce truc là genre dans le niveau 4 d'akai katana, quand ils sont dans le port, un bateau surélevé par des chaines, tu coupe les chaines et t'écrase les tanks en dessous :))
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Alec
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Edit de mon premier post :

on vous envoie en mission suicide, une mission en sept parties à bord d'un chasseur hyper classe !

Niveau 1 le premier (et dernier) écran de briefing vous demande dans quelle "view" vous voulez jouer....à partir de là le joueur commence le jeu et peut aborder chaque situations, chaque niveau et chaque boss sous trois angles différents :

-Un scrolling vertical
-un horizontal
-une vue rail shooter (à la panzer dragoon)

et on pourrait "switcher" entre chaque vue avec tout un level design qui s’adapterait en conséquence ainsi que le comportement ennemi, la vue tournerai autour d'un "lock" qu'on aurai comme dans layer section, ça permettrai :
-d'abattre les cibles au sol en vue verticale
-le buter les ennemis au fond du décor en vue horizontale
-de locker et tirer ses missiles à la galaxy force en vue 3è personne

Enfin, vraiment trois vues "fixes" pour permettre d'avoir un gameplay plus solide
et carré (une caméra libre rendrai l'action molle et confuse) surtout que les ennemis s'adapteraient directement à la vue choisie !

Bien sûr de l'action omniprésente et trois façons bien distinctes de jouer et finir le jeu !
Bon et une musique d'enfer et tout un tas d'armes différentes récupérables sur les ennemis !

Mais surtout un gameplay qui offrirait la possibilité que chaque partie soit différente vu qu'on peut changer de vue à tout moment sauf rares exceptions !


Perso, voilà si j'étais un codeur de génie, je pondrai un truc comme ça,le tout avec les dernières technologies niveau graphismes etc...

Et bien sûr des boss ahurissants dont les attaques changeraient en fonction des vues sélectionnées pendant le level en cours......

à propos des boss, les dix dernier hits sur les boss seraient repris en replay et donnerai lieu à une petite cinématique random (point de vue du boss, vaisseau joueur en train de tirer etc....) juste avant que le vaisseau se barre
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UGO
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Il faudrait que le jeu soit bien dynamique et bien réalisé.
Le piège pourrait être qu'une vue soit plus facile a gérer qu'une autre, et on se retrouverait avec le joueur qui fait et termine tout le jeu qu'en horizontal par exemple, comme un shoot classique finalement.
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UGO a écrit :on se retrouverait avec le joueur qui fait et termine tout le jeu qu'en horizontal par exemple, comme un shoot classique finalement.
Justement, chacun jouerai avec la vue qui lui plait !
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Mais on choisirait sa vue au début du jeu et on n'en changerait plus tout au long du jeu ?
Ou bien on pourrait switcher pendant le jeu à volonté entre les trois vues (ce que j'ai pensé au départ en te lisant) ?
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mais un truc qui pourrai être fun ca serai de coupler le scoring à ces changements (ou pas) de vue ! par exemple un mec qui utilise trop la même vue, score plus mais la difficulté croit deux/trois fois plus vite ! ou sinon le changement de vue fréquent augmente la difficulté de 20% à quaque changement de vue et le score est multiplié en conséquence :mrgreen:
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Oui, ça serait une bonne idée qu'il y ait différents paramètres pour ne pas que le joueur se terre tranquille dans une seule vue.
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Zombie a écrit :Les elements entreraient en compte suivant les stages, vents tornades qui perturberait momentanément nos deplacements ,voir pourquoi pas les trajectoires des bullets ^^ , brouillard neige qui dissimulerait les bullets et enemis
Dans UndeadLine le personnage peut être ralenti si il marche dans la boue, ou encore par des monstres qui ne tuent pas mais se collent à lui.
Dans Battle Squadron, en sous-sol, il y a des décors "par dessus l'écran" qui gênent la visibilité.
Je pense aussi à ce champ magnétique traversé dans la mission 3 de Gaiares : le vaisseau, les ennemis et leurs boulettes, tout est déporté, et les déplacements perturbés.
Zombie a écrit :Certains boss pourraient lancer des attaques hyper chaudes a esquiver mais qui ne vous tue pas direct , elles agiraient pendant un cours instant comme des magies ou sort , style : inversement des touches de directions et/ou boutons (genre Akari dans last blade si je me souviens), ralentissement ou acceleration des deplacement de notre perso, leger lag dans la maniabilité, agrandissement de la hitbox , affaiblissement des tirs, impossibilité de tirer, blocage dans une zone definie ........
Dans Download 2 il y a un boss qui inverse les directions du pad si on se prend
certaines attaques.

_____


Concernant les scrolling, le shoot est souvent vertical ou horizontal. L'alternance de ces deux modes un niveau sur deux dans Axelay m'avait beaucoup plu.

Mais je pense qu'on pourrait créer un shoot avec beaucoup plus de variations de scrolling pendant le jeu et pendant un même niveau.
Quelques petits exemples dans des shoots existants : inversement du scrolling dans la deuxième partie du niveau 2 de Steel Empire, changements de scrolling aussi dans le stage 3 de Whip Rush (horizontal vers droite puis vertical vers haut, puis horizontal vers gauche, puis vertical vers haut, pour finir horizontal vers droite), choix du chemin dans la mission 1 de Gaiares où, après le mid-boss, l'écran scrolle légèrement vers le bas ou le haut selon le positionnement du vaisseau et dévoile l'un ou l'autre chemin.

Un shoot avec un scrolling qui varierait souvent (avec l'arme qui s'adapte ou non, ou que l'on doit adapter soit même, ou pas du tout) avec de l'horizontal, du vertical, de la diagonale, et autres.
Et avec, pourquoi pas, des choix de chemin, sur le même écran (comme dans beaucoup de shoots avec "pilotage") mais aussi façon Gaiares. Et même plus, des niveaux très labyrinthiques (je m'enflamme un peu).

Le scrolling serait toujours en mouvement, imposé, mais très très changeant.
Il pourrait y avoir des passages rapides ou lents.
On ne dirait pas que c'est un shoot horizontal ou vertical, ni que c'est un shoot multi-directionnel.

Bon, ça existe déjà ce que je raconte, mais ça pourrait être encore plus exploité dans un jeu entier et non seulement dans des petites phases.
Dernière modification par UGO le 26 juil. 2011, 21:26, modifié 1 fois.
NPI
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Une idée, dans le style "rhythm game" Ikaruga :mrgreen: (attention, c'est pour les hardcore players japonais).

On a une sorte de rhythm game à la Beatmania à droite, sur trois colonnes. A gauche, on a un shmup à la Ikaruga avec trois couleurs de boulettes et d'ennemis (couleur 1 = colonne 1, etc.). Les ennemis arrivent en rythme, et, tout en esquivant les boulettes comme dans Ikaruga, on doit tuer un ennemi de la bonne couleur et au bon moment en fonction de la colonne du rhythm game.
Ça ferait un bon mode Arrange ça :D !
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UGO a écrit :Mais je pense qu'on pourrait créer un shoot avec beaucoup plus de variations de scrolling pendant le jeu (...) Bon, ça existe déjà ce que je raconte, mais ça pourrait être encore plus exploité dans un jeu entier et non seulement dans des petites phases.
Il y a Philosoma qui propose un scrolling / une vue différent à chaque niveau. Le jeu n'est pas une tuerie mais j'avais trouvé ce concept assez sympa !
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Alec
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Je pensait à un scrolling qu'on pourrait modifier n'importe quand sauf lors de certains événements (mise en scène scriptée etc...) la vue en cours resterai fixe (contraintes de level design etc...) !

Mais vraiment trois vue fixes, pas de "caméra libre" !

Le truc qui me chiffonne, c'est "comment recalculer les trajectoires d'une vue à l'autre".....


Bon, on s'y met quand ?
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UGO
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Mickey a écrit :
UGO a écrit :Mais je pense qu'on pourrait créer un shoot avec beaucoup plus de variations de scrolling pendant le jeu (...) Bon, ça existe déjà ce que je raconte, mais ça pourrait être encore plus exploité dans un jeu entier et non seulement dans des petites phases.
Il y a Philosoma qui propose un scrolling / une vue différent à chaque niveau. Le jeu n'est pas une tuerie mais j'avais trouvé ce concept assez sympa !
Je pense simplement à un jeu en 2D où la vue serait toujours la même, mais le scrolling très tortueux. Les décors, ennemis, leurs apparitions etc... tout serait très bien adapté.
Un autre petit exemple de base : Les montées et descentes en diagonale dans le stage 3 de Gynoug.

_____


Il me vient une autre idée, concernant les tirs dans un shoot.
Existe t-il un shoot dans lequel le tir principal est limité en munitions ? La plupart du temps dans ce genre de jeu on bourrine à l'infini pour être certain de se donner le maximum de chances pour tout détruire et réussir.
On pourrait aussi imaginer dans un shoot que le tir principal rebondit contre les décors ou certaines parties des ennemis, et ce tir serait aussi dangereux pour son propre lanceur, notre vaisseau.
Il y a encore plein d'idées à trouver.
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UGO a écrit :Il me vient une autre idée, concernant les tirs dans un shoot.
Existe t-il un shoot dans lequel le tir principal est limité en munitions ? La plupart du temps dans ce genre de jeu on bourrine à l'infini pour être certain de se donner le maximum de chances pour tout détruire et réussir.
Ikaruga en mode prototype. Il faut absorber pour le recharger et l'énergie en réserve peut être utiliser pour le tir principal ou les homings.
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Alec
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Les tirs limités en munitions, j'aime moyen, exeption faite de einhander, vu qu'il y a un tir primaire utilisable à l'infini !

Mais un shmup dont le tir de base serai limité en munitions, qu'on m'explique ce que ça a de fun, c'est plus réaliste ? alors à ce moment là ajoutons de l'inertie et tuons le gameplay en brandissant l'étendard de l'euroshmup....... :D
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UGO
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Ca ne serait pas forcément plus fun. Mais ça pourrait aussi donner quelque chose de bien si le jeu est bien fichu.
Ca pourrait donner une dimension de contrôle et une dimension de gestion de l'arme supplémentaires.
Bien entendu il ne faut pas remplacer les jeux habituels.

L'inertie, ça peut être bien aussi.
Tiens, ça me donne une idée :

Inertie dans un shoot vertical 2D : le vaisseau aurait plusieurs plans de profondeur et dézoomerais en fonction de son approche au sol petit à petit. Un bouton permetterais de reprendre de l'altitude. Il faudrait pour le joueur être capable de jouer avec les différentes altitudes pour détruire les ennemis qui apparaitraient sur différents plans donc. Le joueur serait aussi amené à piloter dans les décors eux aussi jouant avec l'altitude.
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J'aimerais une refonte du style Kindgom Grand Prix mais façon Wipeout avec les vaisseaux et les environnements de (là j'ai mal orthographié "shmups" mais promis je ne recommencerai plus) les plus célèbres.
Voire carrément un cross-over façon SRT avec des shmup-races à la place des batailles sur maps.
NPI
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En se tournant vers le romhacking de F-Zero/Wipeout 3 SE y'a pas moyen ... ? Parce que ça donne envie ton truc :)) !
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UGO a écrit :Il me vient une autre idée, concernant les tirs dans un shoot.
Existe t-il un shoot dans lequel le tir principal est limité en munitions ?
Marrant c'est précisément le concept de 99 Bullets qui est sorti très récemment (viewtopic.php?f=3&t=14701) : on dispose de 99 balles par niveau, pas une de plus, et il faut faire avec !

L'idée a d'ailleurs plutôt bien été exploitée, tout le Game Design et le Level Design tournent autour de ça, c'est pas juste un shoot classique avec des tirs limités quoi, il y a eu une vraie réflexion derrière pour en faire quelque chose d'intéressant. Je vous en dirai quelques mots prochainement car ce jeu m'a plutôt agréablement surpris.
UltramanU
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Et Einhänder alors !? :mrgreen:
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Mickey
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UltramanU a écrit :Et Einhänder alors !? :mrgreen:
Dans Einhänder ce sont les armes secondaires qui sont limitées, pas le tir principal ;)

(d'ailleurs c'est pas le seul dans le genre, on peut en citer quelques autres : Carrier Air Wing, Spriggan Mark 2, The Flying Hamster, les Fantasy Zone...)

Dans 99 Bullets quand tu te retrouves à court de munitions la seule action qui reste possible c'est l'esquive !
Vince2
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Et on peut terminer les stages juste en esquivant?
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