Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.

Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar MikeNeko » 01 Mai 2012, 20:45

Miaou les enfants,

Tiens je vois que l un des thèmes de cette section est le rip de sprites...

Alors voici ma contribution:
http://www.sendspace.com/file/v8qpfl (DumD edition, corrige certains types annexes)

Ca fait quoi ?
ca extrait les graphismes de tous les jeux CAVE à base de SH3... (cv1000/D), les ports de ces jeux xbox... et tout le reste en fait à l'unitaire xD

Quelles limites ?
il vous faut suffisamment de droits pour créer des répertoires, les runtimes visual c++ 2010, et heu... un OS unicode.
Il faut également avoir à disposition des fichiers de données des jeux... et c'est pas moi qui vait les filer. J'ai acheté la 360jp et tous mes CAVE c'est pas pour en filer gratos à qui-mieux-mieux.
C'est uniquement pour satisfaire à la curiosité du quoi-qu-il-y-a-dedans

Comment ça marche ?
3 méthodes:
cv1000ex fichieru2 (genre cv1000ex espgal2_u2 , pour les données d'arcade)
cv1000ex fichierbin (genre cv1000ex b01.bin , pour les portages XBOX360)
cv1000ex mode fichier (genre cv1000ex 1 cavefile.dat , pour le reste si c est de la compression 1, 2 pour de la 2 etc, bon il y a que moi qui est sensé utiliser cela )
(on peut également glisser-déposer le fichier de données dessus... mais il y a des gens chez qui ça ne marche pas)

Ou ça met tout ca ?
u2 / unitaire: dans un répertoire fichier_tga pour les images décryptées avec succès, fichier_dat pour ce qui n a pas pu. La base de copie est l emplacement du fichier source.

xbox: dans un répertoire EXT, puis la hiérarchie originale (soyez content, l autre version que j ai postée ailleurs extrait non dans EXT mais dans un rep nommé en fonction du fichier... rendant ultra chiant la consultation mais là on est entre shmupers sérieux xD)

CA MARCHE PAS ?!
- tant pis pour toi...

Pas grave, les sources please !
- Alors tu vois cette bouteille de lait... c est la nouvelle bouteille lactel


----
des exemples de restit:
planche DDP DFK BL:
Image

planche Akai Katana:
Image

planche Muchi Muchi Poke
Image

Bonne nuit-
Image

edit: ajout du support pour les sprites de futari 360
Image

edit: ajout du support pour les données de saidaioujou 360
Image
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar Yom » 02 Mai 2012, 06:33

dit moi, tu l'as eu ou le wallpaper ? je need les autres boss :love: (surtout le 4 avec son porte avion qui vole :love: :love: :love: :love: )
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar sgn » 02 Mai 2012, 10:13

Pas mal! :aaah:
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar MikeNeko » 02 Mai 2012, 20:50

Y'om a écrit:dit moi, tu l'as eu ou le wallpaper ? je need les autres boss :love: (surtout le 4 avec son porte avion qui vole :love: :love: :love: :love: )


Hop... mais bon c est bien pour partager l amour des beaux arts ;)
http://www.sendspace.com/file/3ntc6k

Et pour la question, c était dans les wallpapers de la version xboite jp
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar NwardesiR » 04 Mai 2012, 14:04

j'ai rien compris....
tu arrive à extraire les différents éléments graphique du jeu, c'est ça ?
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar MikeNeko » 04 Mai 2012, 18:09

Pour faire court, j ai implémenté les algorithmes de décompression de CAVE développés lors de la migration du moteur CAVE de l'assembleur au C++ (pour la plateforme basée SH3).
Ces algos sont utilisés partout chez CAVE, de l arcade aux consoles.
Je peux donc décompresser et décrypter tout, les graphismes d'arcade, le code executable compressé des jeux à partir de muchimuchi pork, les images et sons des portages xboite... et ce de mushihime à saidaioujou.

Cet outil particulier donc, oui, extrait tous les éléments graphiques de tous les jeux CAVE à partir de Mushihime. Vala.
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar skateinmars » 04 Mai 2012, 19:07

Tu aurais le sprite du dino du stage 1 de futari sous la main ? Pour voir l'horreur que c'est :D

Je suis pas flemmard, j'suis sous linux... :charme:
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar MikeNeko » 04 Mai 2012, 19:56

http://www.sendspace.com/file/68gxfx

...
flemmard quand même ;)
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar skateinmars » 04 Mai 2012, 20:36

Merci :binouze:
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar MikeNeko » 05 Mai 2012, 17:34

Si сa amuse quelqu un j ai mis sur shmups une version en cours de dev de mon constructeur de U2 pour CV1000.

J ai la flemme de refaire le post, vous pourrez vous renseigner là bas, je dois aller me chercher à manger, ça creuse xD

Image
http://www.sendspace.com/file/fgx7pe
(oops j'avais pété mushi xD tête en l air que je suis)
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar Setsuan » 06 Mai 2012, 03:58

On va crouler sous les versions arrange ! Merci 8) 8)
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar MikeNeko » 06 Mai 2012, 08:57

Ahaha de rien, et encore tu n'as rien vu ;) Attendu que je sais comment fonctionnent les niveaux et les ennemis popcorn, j vais vous pondre un level editor aux ptits oignons.
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar Setsuan » 06 Mai 2012, 15:23

Un level éditor pour quel système ? 360 ou arcade ? PGM ou CS3 ?

Bon j'ai ma réponse en lisant au dessus, pour le CS3 :D
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar Yom » 06 Mai 2012, 16:45

çà m'intéresse, si un jour cave coule je reprends le flambeau :D
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar MikeNeko » 16 Mai 2012, 20:39

Vite fait, un petit viewer de niveaux pour le moteur Ikeda (deathsmiles, galuda2 et futari black supportés)...
faut mettre le U2 et le U4 dans le répertoire créé, lancer les commandes:
CVU4ex.exe U4
puis
CV1000exr.exe U2

afin de décrypter et décompresser les éléments du jeu
puis lancer l exécutable du viewer (avec la grosse icône directx qui tache).

bon, alors je n ai pas implémenté beaucoup d'opcodes de la liste d exécution des couches du coup ça merdouille par moments (souvent) au niveau des répétitions et le mouvement des derniers niveaux est foireux... mais c est juste une preview pour l'éditeur à venir ;)
si CA ça marche chez vous, l éditeur marchera.
image capturée du bureau donc grosses bordures XP toutes moches xD
Image

hop, version pour Deathsmiles, esp galuda 2 et mushihime sama futari blk
----

avec un ptit bouton pour exporter les couches des niveaux dans des tgas (dans lev_tga).
A quoi ca sert ? A commencer à dessiner des niveaux pour quand je filerais l editeur xD

http://www.sendspace.com/file/tqa48f
Image

et un morceau d'exemple: (les trous sont couverts dansun autre layer ;) )
Image

edit: edit: Rere nouvelle vrsion, maintenant tous les niveaux sont parfaits. ieeei
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar MikeNeko » 22 Mai 2012, 00:40

On s'éclate comme on peut en montant un éditeur de niveaux ahaha xD

Image
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar MikeNeko » 23 Mai 2012, 07:00

ça avance...

Image

dans l éditeur:
Image
Image

Bon l'interface est affreuse hein, c'est juste en cours de dev ;) ...
s il y en a un qui veut faire mumuse:
http://www.sendspace.com/file/bnk8yt
(edit: petit fix, il y avait un problème en cas de reimport, j ai aussi ajoute les infos de playlist des ennemis (nombre d ennemis envoyes, nombre de mouvements differents et total des etapes de mouvement))
Par contre je n'ai pas le temps d'apprendre aux gens à s'en servir pour l moment alors..
Première étape l’icône d'export (le dossier avec un flèche sortante blanc, au dessus du bleu tout à gauche au milieu) pour sauver les calques existants.

L'oeil c'est pour afficher / masquer le calque (entre 2 et 4 calques par niveau en fonction des jeux).
Si on clique sur le dossier d'un calque cela lance la procédure d'import d'un tga de niveau. Une fois achevée, le calque a son entête en cyan il est en statut importé.
Sur la droite des icônes du calques : le nombre de banques de sprites utilisées (et l ancien), la ligne du BBO comme je l appelle (BigBadObject, la planche de sprites géante du CV1000). Les ptits + et - permettent de changer de ligne de BBO pour le calque histoire d'organiser un peu les affaires et ne pas se retrouver bloqué par débordement.
ensuite sur la droite il y a 2 rangées de suites de valeurs lignebbo : xx/xx.. c'est le nombre de banques de la ligne BBO / nombre dispo (ça peut être supérieur en cas de partage partiel entre layers, mais je ne supporte pas le partage), première rangée: l 'original, deuxième rangée: le contexte d'import.
puis finalement le nombre d'entrées de map utilisées en import / total dispo.

L’icône de dossier avec une flèche bleu (gauche au milieu) fera l'export:
l'export ne MARCHERA PAS SI:
- les 4 calques n'ont pas été importés (pas d'import partiel autorisé)
- une ligne du BBO est surchargés (genre 17/14)
- le nombre total d'entrées de MAP est supérieur à ce qui est dispo pour le niveau.

Une fois exporté dans lev_u4 vous trouverez les planches de sprites et la nouvelle rom décryptée:
Image

vous devrez:
effacer les raws associés aux planches de sprites dans le répertoire DAT puis y mettre les tgas
reconstruire la rom U2 (avec cvbuild)

remplacer le u4.dec dans u4dat avec la nouvelle rom décryptée u4_new.dec (pas oublier de renommer u4.dec)
reconstruire la rom U4 avec cvu4build

et vala :) pour le moment pas de changement de décalage, c'est facile mais j'ai pas eu le temps, et les changements ne se voient pas dans l'éditeur. à moins d'écraser les planches de sprites dans u2_tga avec les nouvelles et de bien avoir la nouvelle rom décryptée u4.dec dans DAT avec le bon nom.

si vous voulez refaire un changement, il faut repartir des données originales, ou l'éditeur va s’emmêler les pinceaux sur les espaces disponibles.
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar MikeNeko » 08 Juin 2013, 10:37

Maou les enfants.
Bon j'avais arrêté mes âneries suite à un gros crash disque qui m'avait mis dans une colère noire.
J'ai reconstitué l'extracteur, et ajouté le support de SDOJ360, histoire de:

http://www.sendspace.com/file/v8qpfl (DumD edition, corrige certains types annexes)

ImageImage
ImageImage
Image
Dernière édition par MikeNeko le 08 Juin 2013, 15:15, édité 1 fois au total.
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar Akva » 08 Juin 2013, 13:06

Merci c'est énorme, ça marche au poil pour les roms :)
Pour les jeux 360, ça ne marche pas a partir du DVD original dans le lecteur PC? Il faut obligatoirement créer une image disque?
Je veux chopper tout les wallpapers de SDOJ 360. Ceux en tate feront de très bons fonds d'écran pour smartphone!
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar MikeNeko » 08 Juin 2013, 13:34

Il faut une image du DVD qui soit correcte (par l'opération magique de la caravane de l'ange gabriel, par une xboite trafiquée, ou par wxripper et un lecteur dvd avec un ptit trou d'éjection rapide et un gros dvd vidéo double couche à dispo -pas essayé pour les jeux récents-), et un outil pour extraire les données des streams fs (wx360).

Si tu veux faire du fait-maison, tu peux tenter ça: http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... fk5WTJj3ZQ
les outils sont là: http://gael360.free.fr/wx360.php
Mais perso je n'ai pas essayé (et pour être franc ça me ferait suer de forcer sur les pignons en plastique de mon lecteur PC bleu-rayon LG).

wx360 1.6 est tout ce dont il y a besoin, quand on a déjà une image à dispo par l'opération du saint esprit, c'est vieux comme le monde (2006 xD) mais ça marche toujours pour les jeux cave.

Pour la petite histoire, je m'étais un chouillat plantouillé dans les dumdees comme j'appelle ça, c'est bête mais du coup certains types de fichiers n'étaient pas extraits (certains sfx et compagnie). Je l'ai corrigé, et tant qu'à faire je les trace, comme ça je pourrais vérifier qu'il n'en manque pas quand j'aurais le courage d'aller vérifier tous les jeux (mal barré xD)
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar Akva » 09 Juin 2013, 21:54

Bon, vu ma connexion pourrie, j'étais pas très chaud pour aller téléchopper 3go.
Du coup j'ai dumpé le DVD... C'est la merde à faire le swap :mrgreen: (Mais ça va j'ai un lecteur à 20€ pas une rayure bleue)

En tout cas merci ton petit exécutable fait des merveilles :)
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar Yami9999 » 10 Jan 2014, 13:01

Et dire que me casse le postérieur à chercher les foutus sprites de quelques Cave sur le net!

Bravo pour cet executable : ça à l'air de bien marcher, mais j'ai une petite question : je fais quoi des fichiers tga (admirez le gars qui n'y connait rien)?
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar Gunny » 10 Jan 2014, 13:48

Tu utilises gimp pour les éditer.
C'est un format d'image ( je m'en sert pour faire les textures dans blender par exemple )
Parce qu'une paire de chaussettes, c'est mieux qu'un string !
-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar Yami9999 » 10 Jan 2014, 14:30

Merci!

Arf, il va falloir que je re-télécharge ce foutu Gimp alors.
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar Mako » 10 Jan 2014, 14:32

Yami9999 a écrit:Merci!

Arf, il va falloir que je re-télécharge ce foutu Gimp alors.



essaye peut être ça avant : http://image.online-convert.com/fr/convertir-en-jpg
Le temps d'apprendre à vivre il est déjà trop tard.
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar Yami9999 » 11 Jan 2014, 12:56

Merci!

Gimp Portable n'est pas long à télécharger, mais je vais quand même essayer ton convertisseur.
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Re: Tiens... ca cause RIP de sprites ?[attention bande passante]

Messagepar Yami9999 » 14 Jan 2014, 11:06

Désolé pour le double post, mais je ne sais pas trop où poster ma question :

La version iphone de Deathsmiles propose, si j'ai bien compris, des objets (équipements) à acheter ou à débloquer. Existe t-il une endroit où je pourrais trouver les sprites de ces items ; j'ai déjà ceux vendus en DLC (dont un qui me sert d'icône de titre dans mon guide sur Ketsui), mais pas moyen de trouver les autres.

Merci donc à l'avance pour tout éventuel renseignement.
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