Créer un shoot, par où commencer ?

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
Shingo
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Salut, comme beaucoup, j'aimerais créer mon shoot mais je me pose beaucoup de questions concernant le développement. Pour commencer, j'ai décidé d'apprendre un langage de programmation : le C# avec XNA. J'ai tenté également le coup avec Python et Pygame mais j'ai trouvé le tout moins intuitif. Python est plus simple mais je suis habitué à la syntaxe du C++.

Bref, j'ai réussi à faire quelques petits trucs basiques comme afficher le vaisseau du joueur et le déplacer sur l'écran grâce au clavier ou une manette, afficher des ennemis dans un ordre aléatoire, créer des bullets et gérer les collisions. C'est sympa mais ça reste très basique. Déjà pour commencer, la partie graphiques me pose un sérieux problème. Je n'arrive pas à créer quelques choses qui me convient. On va dire que j'ai réussi à créer quelques sprites potables mais je galère vraiment concernant les décors du jeu. J'aimerais au minimum avoir un rendu graphique similaire à la Mega Drive voir au pire à la NES. Je pense que je devrais d'abord me concentrer sur la partie graphique puis après sur la partie codage, car n'est pas évident d'apprendre à programmer et apprendre à dessiner en même temps.

J'ai vu sur ce forum que beaucoup conseillent GameMaker et je me demande si je ne devrais pas passer par là dans un premier temps. J'ai essayé le logiciel, mais je trouve qu'il y a trop de restrictions concernant la version gratuite.

Se serait sympa de me conseiller par où commencer, merci.
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Alec
King Fossile
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Bon, si tu as réussi à te débrouiller SANS game maker pourquoi avoir envie de t'y mettre ?
Bon, "par où commencer" ?
déjà pose toi la question comme il faut, tu veux :
-un shmup à scrolling vertical, horizontal (les deux?), autre...
-un gameplay traditionel (gradius, rtype, thunderforce, musha, soldier blade)
-un gameplay plein de boulettes (comme les touhou, les cave etc...)
-un mélange des genres
-un rythme lent ou très rapide (les deux ?)

Après vient la question de l'univers que tu veux créer...
-un truc futuriste (des vaisseaux ou autre)
-un truc magique (des sorcières avec des balais coincés dans les fesses par exemple)


Je pense que à partir de là, une fois que ton moteur est au point, tu pourras facilement l'adapter en fonction de tes besoins !

Fais des recherches, joue un max aux shmups que tu aimes, dessines, imagines les moments forts etc.... après le graphisme ça vient en second plan mais au moins en se posant les bonnes question on sait où on va !

(et c'est moi qui dit ça...quelle ironie)



Si tu veux un rendu mégadrive ou nes, fais des captures d'écran des plus beaux jeux des bécanes et observes les en détail, "comment ils faisaient les volumes, les ombrages, comment ils harmonisaient un level au niveau des couleurs pour l'ambiance etc...."
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Shingo
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Merci pour tes conseils, ça me permet d'y voir un peu plus clair.

Au niveau du game-play j'imagine un game-play dans le style de Gradius (idéal pour débuter je pense) mais plus rapide. Pour l'univers, se sera sans aucun doute quelque chose de futuriste. J'avais déjà écris un scénario opposant le continent américain au Japon dans un futur proche où les deux pays se disputent une technologie pouvant concevoir du carburant sans la moindre ressources naturelles ^^

Je pense que tu as raisons, je devrais déjà bien décortiquer les jeux sur Mega Drive afin de savoir ce que je vais devoir développer et comment le mettre en place.

Merci encore pour tes conseils.
Gunny
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Certains utilisent gamemaker ^^
C'est une technologie possible au même titre que C++, java, C#, python.

Pour démarrer, meme si t'es un as de la prog, mieux vaut commencer par se fixer un objectif type petite démo d'un stage.

Pour en arriver là, il y a tout un chemin à faire :)
Pour l'univers graphique, je recommande de pas se prendre la tête et d'utiliser des set de sprites tout prêt dans un premier temps.

Ton propre graphisme, tu pourras le faire plus tard, ou entre 2 phases de codage pour casser un peu la monotonie.

Tout dépend ce que tu met en priorité. Le codage ? Prend des set de sprites rippés de jeux connus qui sont proche de l'univers.
Tu veux faire les graphismes en premier ? laisse le coding de coté, analyse les graphismes, fait-toi la main.

Ensuite, on est quelques uns à avoir ou en train de créer des jeux, donc on pourra t'aider sur certaines choses ;)
Moi je suis plutot orienté gamemaker. Mais il est vrai qu'il est limité coté perf et maitrise du code/comportement du moteur.

Toi qui a déjà tapé du code de langages compilés et qui semble t'orienter vers ca, gamemaker ne t'apportera strictement rien et surtout te limitera. Tu serais un graphiste-musicien comme peut l'être Alec, gamemaker t'enlèverait une énorme épine du pied.
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/

-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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Alec
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Shingo a écrit :J'avais déjà écris un scénario opposant le continent américain au Japon dans un futur proche où les deux pays se disputent une technologie pouvant concevoir du carburant sans la moindre ressources naturelles ^^
à partir de là tu peux faire quelque chose de très sympa, ça me fait penser au "GN drive" dans gundam 00, après et c'est pas une tache facile, le mieux à faire pour que ton jeu reste dynamique c'est d'éviter :
-les dialogues pendant le jeu
-des cinématiques/ page de texte/de dialogue entre les niveaux

Un joueur n'est pas intéressé des masses par le scénar d'un shoot them up, il se penchera dessus si le jeu éveille son intérêt, donc :
-plante le décor vite fait AVANT l'écran d’accueil (petite cinématique/page de texte zappable)
-conclu ton histoire après le dernier boss

Et suggère le scénario de ton jeu au fil des niveaux, par le graphisme et la mise en scène pour laisser travailler l'imagination du joueur dans le bon sens !


Après ce n’est que mon point de vue mais les gens qui collent dix minutes d'échanges radio dans un jeu commettent une erreur, quand on lit, on ne joue pas ^^
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Shingo
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Je suis d'accord avec toi Alec, trop de cinématiques et dialogues tâchent le rythme d'un shoot'em up et d'autant plus que ça demande encore plus de travail.

Le seul souci sur ce type de scénario, c'est que forcément les décors doivent faire appel à un environnement de type urbain, il va donc falloir que je touche au pixel art à moins qu'il existe des sets complets sur ce type de décors.

Merci Gunny pour tes conseils. Je vais aller chercher du coté des full set, ça me sera fortement utile car j'aimerais me concentrer sur la partie codage. Comme je l'ai dit plus en haut, j'avais effectivement tester GameMaker et je suis revenu rapidement sur le C# car il m'offrait plus de possibilité et puis j'avais déjà mes habitudes en plus de pouvoir tout contrôler. Je pense que GameMaker doit être intéressant dans ses versions payantes.

Après si je trouve un full set qui me convient, je pourrais envisager de l'utiliser comme base pour concevoir le moteur de mon shmup et plus tard y apporter des modification question d'avoir une petite touche personnelle. C'est une bonne idée de me lancer dans un premier temps dans une démo. Souvent on voit trop grand, on veut sortir un jeu complet alors que ça demande beaucoup de travaille. Une démo me semble un très bon début.
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Alec
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Shingo a écrit :on veut sortir un jeu complet alors que ça demande beaucoup de travaille. Une démo me semble un très bon début.
Un jeu complet, une démo ?

Faut savoir ce que l'on veut, personne n'a dit que c'est facile de reprendre du taf qu'on a laissé faisander pendant deux mois, mais vaut mieux laisser reposer son travail quand on a plus dutout d'inspiration ou quand on a conscience qu'on fait un "passage merdique", mieux vaut s'arrêter et:
-réfléchir
-jouer à d'autre shmups
-les analyser un peu
-trouver des idées neuves
-reprendre des concept qui ont fait leur preuves
-dessiner (les crobards vite fait, ça aide)
-etc...

Le truc c'est qu'on est ni pressé par le temps et encore moins par l'argent (délais liés à l'argent pour une "team pro") pour peu de partager son jeu gratuitement, je vois aucun obstacle empêcher un dev amateur de faire un jeu complet !

Le seul véritable obstacle que j'ai rencontré c'est une nouvelle idée pour un tout autre jeu LA par contre c'est chiant à gérer !
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Shingo
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Je reviens donner un peu de mes nouvelles. J'avais mis le développement en pause car j'avais pas mal de choses à faire (déménagement etc.).

Alors une démo ou un jeu complet dans tous les cas, je dois passer par une phase d'essai pour programmer mon shmup. C'est la première fois que je m'attaque à un tel projet et il y a de tonnes de choses que je dois apprendre et essayer. D'ailleurs se sera mon jeu. J'ai un peu avancer, j'ai programmer la gestion des niveaux, des ennemies, du joueur et pleins d'autres petites choses. J'ai surtout essayé de me lancé dans la réalisation de sprites alors que je suis complètement novice. Cela peut être simple pour certaines personnes mais j'avoue que devoir réaliser des vaisseaux en 32x32 sans la moindre base, ce n'est pas facile du tout ! D'ailleurs je vais poster quelques captures d'écrans pour vous donner une idée de ce que cela donne.

Bref, il me reste encore pas mal de travai mais je pense avoir programmer le plus gros : la base. Je n'ai pas encore insérer les animations, je préfère dans un premier temps vraiment me conssacrer sur le fonctionnement et la logique avant d'apporter ce genre de détails. Il y a tout de même un élément qui me pose problème : le background !

Je ne vois pas trop comment m'y prendre. Est-ce que je dois me lancer et réaliser sprite par sprite ou bien est-ce que le plus judicieux serait d'aller piocher des ressources dans RPG Maker par exemple (open source ?). En fait, j'aimerais insérer des backgrounds dans un style urbain (la mer, des maisons, routes etc.). Le plus simple serait d'utiliser un fond noir avec des étoiles mais bon... un peu trop simpliste non?
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Voici donc deux captures d'écran :

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Ce qu'on appelle le vide sidéral :D :D :D

Je persiste et je signe, le mieux que tu aies à faire est vraiment d'observer les sprites et décors qui correspondent au style/résolution/console qui te convient le mieux !

là par exemple j'imaginerai sans problème un scrolling "à fond la caisse" au dessus de l'eau, ton vaisseau survolerai la mer ainsi que des archipels (générés aléatoirement) sur un scrolling je répète A FOND qui ralentirai ensuite près d'une ville cotière attaquée par l'ennemi !

Ensuite survol de la campagne+ base ennemie, ton vaisseau s'enfoncerai dans les profondeurs de la terre ou au contraire se servirai d'un lanceur spatial pour quitter l'atmosphère !


Ou sinon tu fais tout l'inverse, les seules limites sont celles de l'imagination !
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Shingo
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C'est aussi ce que j'imaginais. Du moins un premier niveau avec la mer, des petites îles etc.

Je viens tout juste de créer un background rempli d'eau qui défile à une bonne vitesse. C'est pas encore le top mais c'était pour voir l'idée et ce que cela pourrait donner et aussi comment le coder surtout pour lui donner affichage aléatoire. Bref c'est ok, je pensais que se serait plus complexe mais au final, je trouve que c'est très facile en réalité ! Peut être parce que je commence a acquérir les bases de la programmation :)

Je reviendrais sur la partie Background un peu plus tard, car j'aimerais vraiment soigner cette partie et pour cela il faut que je me concentre sur l'apprentissage du pixel art...

En tout cas merci de m'aider et de me donner des conseils. C'est pas facile d'apprendre à programmer un jeu pour la première fois, d'ailleurs j'apprend en même temps le c#...

Hier j'ai commencé à bosser sur les collisions entre les vaisseaux et le joueur, cela fonctionne. Il ne manque plus que la collision avec les projectiles. En revanche j'aimerais ajouter une animation d'explosions (faudra donc programmer la partie animation) et j'aimerais savoir si quelqu'un aurait un petit tuto ou un exemple sur la réalisation d'une tuile ou me conseillerais une ressource. Merci encore
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je serai toi, j'utiliserai un background d'eau transparent blanc et un autre bleu foncé qui défilent pas à la même vitesse et le tout sur fond bleu clair, ça peut donner un effet de profondeur sympa, peut être plus que des tiles animées....

Faudrait que j'essaie ça pour nano !
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Shingo
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Dit donc tu as vraiment de super idées ! Se serait carrément top de faire ce type de background et cela ne demande pas un gros efforts de conception / programmation. Par la suite, j'ajouterais des éléments animés au background, par exemple un petit bateau a moteur qui traverse la mer, un sous marin qui passe par là etc.

Nano ? Est-il possible de voir ce que donne ton projet ?
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J'ai trouvé le topic officiel de Nano, je l'ai mis en favoris. Je vais le parcourrir et regarder l'avancé de ton projet. En tout cas d'après les quelques vidéos c'est sympa. J'ai essayé de téléchargé la démo sur RapidShare mais le fichier n'est plus valide. Tu programmes avec quel langage ?
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M.Knight
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Alec utilise Gamemaker pour ses shoots.
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Ca va quand même, on peut faire de bonnes choses avec !
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Oui on peut faire de bonnes choses avec !

En fait je pense qu'on peut faire un bon shmup avec un logiciel tout pourri si le concept est bon, même ultra simple !

Mais déjà je te conseille de faire tenir ton scénar en sept ligne grand max, tiens un scénario express :

Un gigantesque vaisseau est apparu près d'une colonie terrienne et l'a réduite à néant, ce gros astronef se dirige maintenant vers la terre, vous êtes le seul pilote capable de piloter l'unique prototype de chasseur expérimental, dernier rempart contre l'envahisseur tatatinnnnnn !!!!


à partir de là, trop simple :

-niveau 1 test flight, au dessus des mers tropicales un premier niveau contre des drones lors d'un vol test, malheureusement interrompu par le premier boss
-niveau 2 défense d'une ville cotière
-niveau 3 rejoindre le lanceur spatial (campagne + base militaire)

(petite cinématique du vaisseau qui franchi les limites de l’atmosphère )
-niveau 4 sol lunaire, détruire les forces ennemies en poste sur la lune (le boss détruit carrément le satellite naturel avant de combattre le joueur)
-niveau 5 scrolling abusé grande vitesse, grosse musique bien speed et ennemis retords (boss, porte d'accès au gros vaisseau alien, des tourelles un mecha etc...)
-niveau 6 coeur du vaisseau ennemi
-etc....
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Whaa, Alex tu as déjà donné tout un shema pour le déroulement de mon jeu, j'ai juste qu'à l'appliquer ! En tout cas ça me donne beaucoup d'idée.

Le projet avance toujours, j'ai presque terminé le moteur (...). Je pensais pas que j'aurais avancé si vite et que j'aurais autant assimiler le fonctionnement du C# et XNA. Ca devient agréable de savoir comment se servir d'un langage de programmation.

Sinon pour savoir où j'en suis précisément, j'ai programmé tout le système de vague d'ennemies et il devrait être bientôt finalisé. Oui, j'avais déjà codé quelque chose à ce niveau mais je le trouvais pas très optimisé pour la suite. Là c'est devenu quelque de chose de propre et légé et qui pourra facilement évolué avec le temps.

La gestion des collisions est terminée ! Une explosion a lieu quand un vaisseau ennemi est détruit ou si le joueur est mort. J'ai rajouté du son (il provient d'un autre jeu, c'était pour m'aider à commencer à m'intéresser à cette partie) et une musique.

J'ai ajouté un petit sprite (un bâteau) qui défile a fond à un moment précis, j'ai rajouté pleins de vaisseaux ennemis qui fonce dans le sens du joueur histoire de créer un environnement plus vivant (pas de collision). J'ai ajouté un moteur d'animation mais pour le moment je n'ai réalisé aucune animation potable. J'ai également ajouté une fonction permettant à des ennemis de s'arrêter pendant quelques secondes et repartir.
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Par contre, c'est très bien mais je trouve ta zone de jeu beaucoup trop large, tu devrai te renseigner sur les "standards " du shmup vertical, genre :

-ça donnerai 320 en hauteur et 240 en largeur
-640 de haut et 480 de large
-etc...etc.....

Allez les autres guidez le un peu je me suis jamais trop penché sur la question !


Mais j'ai expérimenté le truc vite fait et ça avait donné ça :
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Dans cette zone de jeu tu peux plus facilment le rendre dynamique et travailler un game design plus facile à mettre en place vu que la zone de jeu est sensiblement plus étroite !

ça rend le jeu plus nerveux aussi ou moins "mou" si tu préfères avec des ennemi qui arrivent presque directement sur le joueur !
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Oui, en effet ! Vu que je développe sur PC (pour le moment), je me disais que la résolution 640x480 était une base mais je sais que ça va me poser problème par la suite. Je vais dès maintenant changer la résolution. Je pense que 480x640 ça devrait le faire. Je développe sur PC pour le moment mais j'aimerais sortir le jeu sur mobile et peut être console.

Sinon, j'ai ajouté le système de boule jaune qui se déplace dans différente directions et à des vitesses basses pour gêner le joueur :) J'ai ajouté une seconde texture transparente pour l'eau, afin de lui donner un petit effet. C'est pas encore le pied mais c'est un début.
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Et voilà le travail :)

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N'hésites pas à faire un sprite joueur plus gros !
remarque si ta hitbox fait tout le sprite ça peut rouler comme ça, sinon, tu peux faire un sprite plus gros et faire une hitbox réduite ^^ !
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Oui le point d'impact fait tout le sprite. Tu trouves que le Sprite est trop petit et peut se permettre trop de mouvement ?
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Moi je pense que tu peux le rallonger du double pour la hauteur et d'une moitié pour la largeur !
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doubler la taille de ton sprite en fait !

Pour pas avoir une surface de jeu trop grande !

On pense souvent "ouais mais une surface grande laisse plus de liberté au joueur", et c'est bien là le problème (à moins de faire un bullet hell bien touffu) !


Le mieux est d'entrainer les gens dans ton univers, c'est à dire un shmup dans lequel on ne se sent pas en sécurité, sans trop de marge de manœuvre , ça crée un peu de stress et ça oblige les gens à se plier à TON level design :

-bon, là un ennemi qui arrive au milieu
-deux formations qui se pointent en haut à gauche et en haut à droite et qui arrosent pendant trois secondes
-un ennemi plus coriace qui content un bonus
-une nuée d'ennemis facile à détruire qui déboulent en surnombre mais qui oblige le joueur à se placer ici
-un tir laser (inoffensif) précédé d'un "WARNING" qui détruit une rangée sur la gauche
-puis celle de droite
-puis une nuée de lasers qui détruisent TOUS les petits ennemis
-le boss apparait à vive allure (à peine visible sous l'eau)
-le niveau continue
-bim d'autres ennemis
-bam encore un autre gros ennemi qui lache un bonus
-boum des formations qui déboulent carrément de la droite et de la gauche
-crash etc....

-et le boss

Sinon, ils vont contourner tout ce que tu as fait (à cause du trop de place) et ça peu devenir très ennuyeux tu me suis ?

Après c'est ma vision des choses....
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Je suis entièrement de ton avis et je vais aller dans cette idée. J'ai grossi tous les sprites en conséquences et devient déjà plus agréable pour l'oeil et offre plus de difficulté. Après j'ai peur de rendre le jeu bien trop difficile, heureusement que je prévois un mode facile, normal et difficle.

Enfin, le développement avance toujours. J'arrête de créer de nouvelles fonctions pour le moment et je m'occupe d'optimiser et nettoyer le code avant de ne pas me perdre. Pour un premier jeu, je pense que le jeu dispose déjà de fonctions intéressantes mais je compte rajouter quelques petits trucs supplémentaires.

J'ai oublié de te parler du game-play que j'ai en tête. Voilà, je sais que les Shmup c'est un level difficile où le moindre choc est fatal. Dans mon jeu, j'ai préféré permettre au ennemis de tirer de petits missiles qui abîment la coque du vaisseau, ce qui l'oblige à gérer une barre d'énergie. Pour les boules, c'est différent, j'hésite à faire exploser le vaisseau dès le premier contact ou laisser une petite marge.

Durant le niveau, le joueur aura l'occasion de retrouver un peu d'énergie. Pareil au niveau des armes, le joueur peut à tout moment utiliser de puissants projectiles x 3 en quantité limité. Il pourra récupérer des munitions en cours de jeu.

J'ai préféré ce type de game-play fin pour rendre le jeu accessible mais trop facile non plus, dit moi ce que tu en penses (...).

Après cette journée d'optimisation, je vais me concentrer sur la partie graphique.
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J'ai oublié de préciser que j'ai une petite parade pour les joueurs qui s'amusent à éviter les vaisseaux. Elle est radicale :

Si un nombre X de vaisseaux n'a pas été détruit... Le jeu lancera des vagues plus difficile voir impossible :)

Il y a aussi un autre principe, par exemple tant que les vaisseaux de la première vague ne sont pas tous mort, ils doivent refaire leur cycle sinon la mission n'avance pas.

je pense aussi faire une difficulté qui évolue selon le comportement et le niveau du joueur :)
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Je penses que tu devrait être plus punitif, 1 choc = mort immédiate ! :skull:

Après tu peux donner l'illusion d'une barre d'énergie divisée en trois partie (par exemple) qui feraient office de vies par crédit !

-un choc avec un ennemi te fait perdre 1/2 d'une barre
-un choc avec un tir te fait perdre une barre entière

Et tes missiles fais en sorte qu'ils soient destructibles, ça laisse une chance au joueur de s'en sortir !

Après demandes l'avis des autre aussi :
HEY LES GENS AIDEZ DONC SHINGO à suivre la bonne voie !

Oh et une dernière chose, évites l'inertie sur les déplacements du joueur, c'est pas super bien vu par les fans de shoot them up mais l'inertie est très prisée par les programmeurs non initiés au genre mais c'est une généralité voilà ....

évite cette "killer feature" (dixit radigo ^^) !
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Shingo
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Merci pour tes conseils :)

Par contre je vais avoir besoin encore de toi, j'attaque sérieusement les graphismes. Après avoir réalisé la fonction qui permet au vaisseau du joueur de changement d'animation en fonction de son action (déplacement vers le haut etc.) j'aimerais donc complétement mon spritesheet.

J'aimerais savoir comment s'y prendre pour donner une impression que le vaisseau s'incline vers la droite, la gauche ou le bas. Je sais qu'il suffit simplement de dessiner le vaisseau sous forme d'une autre vue mais ce n'est pas du tout évident. Il existe un petit truc ou une astuce pour m'aider ?

Je pourrais éventuellement regarder au niveau des sprites de jeux existants mais je n'arrive pas à trouver les sprites sheet. Je vais lancer un émulateur afin de voir de quelle manière c'est fait...
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