Créer un shoot, par où commencer ?

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Alec
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je ne peux pas trop t'aider malheureusement, sinon, une solution serai de dessiner les étapes de ton vaisseau à la main, de les réduire à la taille que tu souhaite et ensuite de les "pixel-artiser"

Mais c'est peut être trop compliqué, moi, perso, je bricole comme je peux...

Observes les étapes d'anim du vaisseau dans ma sign, tu verras je me suis pas trop fait chier ^^
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Shingo
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Voilà une petite vidéo aujourd'hui :

http://youtu.be/4jCGtztRDgY

Ah dommage, j'aurais pensé que tu aurais quelques connaissances dans ce domaine. Dans ta signature, oui je vois comment tu as procédés pour mon vaisseau ça va être plus difficile car ce n'est pas la même face et le mien comporte plus de détails. Peut être que d'ici quelques semaines j'aurais trouvé une solution. Enfin surtout quand j'aurais moins de trucs à coder histoire de me concentrer la dessus.

Aujourd'hui je me suis rendu compte que j'avais zappé complètement la partie sur les collisions. Oui il y en avait déjà mais ce n'était pas correcte et pas du tout optimisé. Donc j'ai bossé dessus ce matin et je suis content du résultat même si je vais devoir apporter quelques modifications sur le temps. J'ai laissé une toute petite marge d'erreur pour le joueur en cas de collision.

Sinon pour la vidéo, bon j'ai écrit deux vagues rapidement pour gérer le comportement et effectuer des tests. C'est vraiment un essai au hasard. D'ailleurs les deux vagues tournent en boucle jusqu'à l'infini :).

Avant de m'attaquer au reste (je pense au powerpack), je vais encore bosser sur le comportement des ennemis et des bullets :)
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Alec
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hey sympa !!!!

augmentes la vitesse de déplacement du tir du joueur (x2 ou x3, tu m'en dira des novelles)

Par contre la zique même si elle a des sonorités bien sympa, je trouve que ça colle pas trop à l'action, à ta place je lorgnerai du coté des musiques d'animes, quelque chose de plus héroique tu vois ?

Parce que là ça fait moins épique du coup !

là tiens écoutes ça (le début du moins) et imagines ça sur ton jeu :
https://www.youtube.com/watch?v=i1-i069-vj0

à propos ça y est j'ai trouvé la musique d'anime qui a inspiré le responsable du shmup (en developpement) HEAVEN VARIANT ^^
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Shingo
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Alors pour la musique, j'ai vraiment pris un truc au hasard. C'est vrai qu'elle ne colle pas au style du jeu mais j'aime bien le style musique 16-bits qui convient aux graphismes. Enfin, oui je compte changer tout cela voir de réaliser mes propres compositions mais faut de l'inspiration et surtout du temps.

Alors que je devais attaquer la partie graphique, j'ai plutôt préféré bosser sur le menu principal qui n'est pas encore complet car juste deux modes de jeux et une fonction exit. (Des ennemis sont en mouvement derrière le menu).

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Shingo
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J'ai réussie à bien avancer sur le développement du moteur mais niveau graphismes mais j'ai vraiment du mal à réaliser les tiles etc. Il n'existe pas des petits tutos ?
Shingo
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Voilà ce que j'ai réussi à faire, ce n'est pas terrible mais bon j'espère améliorer le rendu graphique

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Shingo
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Depuis mon dernier message, j'ai essayé de réfléchir et de reprendre les décors à zéro. Au final, j'ai tout changé et ça n'a plus rien avoir. Je vous laisse en juger... J'ai préféré ce type de background qui font plus penser à environnement virtuel et renforce le coté arcade. C'est le background du premier niveau. Bien entendu entre temps j'ai ajouté pas mal de petites fonctions ! Par exemple lorsque le joueur meurt, son vaisseau revient dans la zone de combat par la bas avec une bulle protectrice qui dure environ moins de 5 secondes, le temps d'échapper au grosse bullet et faire du nettoyage sur l'écran.

Je vous laisse juger avec ces quelques screens !

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Gunny
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Je vais te donner un petit truc que j'avais développé pour faire des paterns de boss pour Alec ( qu'il na pas réussi à utiliser ).

Ca utilise la syntaxe de gamemaker mais ca devrait être relativement proche du c++ c#.

Code : Tout sélectionner

if (freq > 1 && mark = 0)
{
    freq-=1;
}
else
{
    mark=1;
}
if ( freq < 59 && mark=1)
{
    freq+=1;
}
else
{
    mark=0;
}
/*fonction d'une fréquence sinusoidale basée du 60hertz
Amplitude représente la hauteur d'une vague
pulsation en radian représente la courbure, définie actuellement à Pi
freq représente un instant particulier sur la courbe sinusoidale
60 représente la fréquence ( 60hertz )
*/
resultat = ceil ( amplitude * sin(pulsation *(freq/60) ) );

if ( frequence == 0 )
    {
    dir= -resultat ;
    dir2= resultat+180 ; // j'applique un mirroir pour avoir les deux bras dans la meme direction
    bras1=instance_create (x+12,y,boulette); //création d'une boulette pour le premier bras
    with (bras1) //affectation à la boulette du bras 1 la valeur de dir pour déterminer la direction à la création
        {
        direction=tireur.dir;
        }
    bras2=instance_create (x-12,y,boulette2); //création d'une boulette pour le deuxième bras
    with (bras2) //affectation à la boulette du bras 2 la valeur de dir2 pour déterminer la direction à la création
        {
        direction= tireur.dir2;
        }
    frequence=2;
    }
else
    {
    frequence -= 1;
    }

Code : Tout sélectionner

/*
Idée de base : Trajectoire spirale des boulettes

Formules de bases : coord_x = sin ( angle_en_rad ) * rayon
                    coord_y = cos ( angle_en_rad ) * rayon

Les deux composantes variables pour une spirale sont le rayon en fonction de l'angle

Je n'ai pas fait de rapport de proportionnalité entre le rayon et l'angle.
*/

dir-=1; // modificateur de l'angle
dir_rad=degtorad(dir+direction); // conversion de l'angle de base + modificateur
rayon+=1; // modification du rayon
x= originex + sin(dir_rad) * rayon ; // l'origine x et yimportante pour concerver centre spirale
y= originey + cos(dir_rad) * rayon ;
Si tu veux quelques explications, hésite pas ;)
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/

-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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Gunny a écrit :Je vais te donner un petit truc que j'avais développé pour faire des paterns de boss pour Alec ( qu'il na pas réussi à utiliser ).

Ca utilise la syntaxe de gamemaker mais ca devrait être relativement proche du c++ c#.

Code : Tout sélectionner

if (freq > 1 && mark = 0)
{
    freq-=1;
}
else
{
    mark=1;
}
if ( freq < 59 && mark=1)
{
    freq+=1;
}
else
{
    mark=0;
}
/*fonction d'une fréquence sinusoidale basée du 60hertz
Amplitude représente la hauteur d'une vague
pulsation en radian représente la courbure, définie actuellement à Pi
freq représente un instant particulier sur la courbe sinusoidale
60 représente la fréquence ( 60hertz )
*/
resultat = ceil ( amplitude * sin(pulsation *(freq/60) ) );

if ( frequence == 0 )
    {
    dir= -resultat ;
    dir2= resultat+180 ; // j'applique un mirroir pour avoir les deux bras dans la meme direction
    bras1=instance_create (x+12,y,boulette); //création d'une boulette pour le premier bras
    with (bras1) //affectation à la boulette du bras 1 la valeur de dir pour déterminer la direction à la création
        {
        direction=tireur.dir;
        }
    bras2=instance_create (x-12,y,boulette2); //création d'une boulette pour le deuxième bras
    with (bras2) //affectation à la boulette du bras 2 la valeur de dir2 pour déterminer la direction à la création
        {
        direction= tireur.dir2;
        }
    frequence=2;
    }
else
    {
    frequence -= 1;
    }

Code : Tout sélectionner

/*
Idée de base : Trajectoire spirale des boulettes

Formules de bases : coord_x = sin ( angle_en_rad ) * rayon
                    coord_y = cos ( angle_en_rad ) * rayon

Les deux composantes variables pour une spirale sont le rayon en fonction de l'angle

Je n'ai pas fait de rapport de proportionnalité entre le rayon et l'angle.
*/

dir-=1; // modificateur de l'angle
dir_rad=degtorad(dir+direction); // conversion de l'angle de base + modificateur
rayon+=1; // modification du rayon
x= originex + sin(dir_rad) * rayon ; // l'origine x et yimportante pour concerver centre spirale
y= originey + cos(dir_rad) * rayon ;
Si tu veux quelques explications, hésite pas ;)
Merci ça pourrait m'aider ne serait-ce que pour la logique.
Gunny
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Ouai bah c'est la logique gamemaker hein...
Faut pas trop en attendre non plus ^^

Y a surement moyen de faire mieux et plus propre dans un vrai langage objet.
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Oui c'est sûr, il y a vraiment de nombreuses possibilités. Et puis une fois que tu as fais tes classes etc. C'est un jeu d'enfant d'améliorer et ajouter de nouvelles fonctions. C'est très souple.

En revanche, tu ne penses pas que le nouveau background ne colle pas avec les graphismes des vaisseaux ?

Nouvelle vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=0Gdwrfbv ... e=youtu.be
Gunny
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tir bleu sur fond bleu, c'est pas super lisible ^^
Après, le style graphique, c'est toi qui voit si ca te plait pas, c'est que ca te lait pas écoute xD
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Remplacer les tir bleu c'est pas un problème :) C'est surtout le background. Personnellement, ça me convient très bien après j'aimerais connaître l'avis d'autres personnes afin de ne pas faire n'importe quoi ^^
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Alec
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Le titre "japanese chip", me chiffonne un peu, expliques toi car ce titre fait comme si tu n'avais pas su quoi mettre (sérieux hein, je me moque pas) !


Pourtant, c'est pas les exemples qui manquent :
-"fatal agressor weapon blade"
-"buster edge of fury"
- etc....


Les deux titres plus haut sont dans un délire, mais rien qu'en utilisant des termes je te fais un titre sympa : "fury blade" ou encore, "fatal buster", de l'imagination quoi !

@Gunny, j'ai pas réussi à utiliser ton système mais on a les bagages qu'on a, j'ai pas fait "sciences po section arithmétique option physique quantique" :D


Tu sais bien que la partie codage ne m'intéresse pas et qu'elle est juste pour moi, un moyen d'arriver à mes fins !
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Shingo
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Oui en effet, je ne savais pas du tout quoi mettre comme titre donc cela explique Japanese Chip. J'ai fais un petit effort et j'ai remplacé le titre par X-Blaster. Je ne sais pas si se sera le titre définitif mais quand ça le sera, je créerais un topic officiel.

Aujourd'hui, je peu dire que j'ai vraiment pas mal avancé sur le développement. Beaucoup de changement dont l'apparence du jeu qui utilise une résolution 800x600 pour encrer la scène de jeu en 480x600. J'ai composé une musique pour le menu principal et j'ai recomposé une musique pour la première mission à vous de juger. Le vaisseau de base a été entièrement revu, j'ai ajouté la présence de PowerUP qui améliore l'arme principale sur trois niveau (pour le moment) et attribue des mods temporaires. Pour le moment ça bug au niveau du second Mods une fois que le joueur a déjà eu deux Mods mais c'est juste une petite erreur de ligne, ça va se corriger rapidement ! Idem pour l'écran GameOver qui efface tout et laisse apparaître un sprite. C'est juste un réglage.

Bref, je vous laisse juger et dites moi sincèrement ce que vous en pensez. Merci

Nouvelle vidéo sur Youtube : http://www.youtube.com/watch?v=PaurGJUSOO8
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Alec
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des vagues ennemies trop "droites" mais sinon, ça commence a avoir du caractère, bon, après ton fond bleu, faut aimer (j'aime assez) !

Continues !
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Shingo
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Merci Alec :)

Pour les vagues, oui j'en suis bien conscient. Je vais d'ailleurs m'attaquer à des mouvements moins droits, le code le permet déjà. Je devrais bientôt proposer une démo jouable d'un premier niveau complet mais pour cela je vais d'abord devoir bien élaborer le système de vague en fonction du niveau de difficulté et concevoir le boss de fin sans oublier tous les petits problèmes.
Loup
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je viens de voir ta démo ( je garde les compliments pour la fin ;) )

tout d abord j ai trouvé ca super lent sois il n y a pas assez de boulettes (danmaku) sois il faut accélérer les tirs ...

pourquoi ne pas proposer une option dans le menu avant le jeu permettant de faire un choix (plus de boulettes lentes ou moins de boulettes plus rapide

ensuite je trouve ca frustrant de ne pas pouvoir dégommer tous les ennemies et en plus tu pousses le vice a mettre un compteur d ennemies non tué ^^

et pour finir autant je trouve ridicule les caves ou tu score 1 000 000 000 000 000 points autant je ne serais pas contre un ou deux zéros suplémentaires sur ton score ( ca flatte l'égo que veut tu ^^)

sinon graphiquement et musicalement j adore ! :D
--signature modérée--
Shingo
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Loup a écrit :je viens de voir ta démo ( je garde les compliments pour la fin ;) )

tout d abord j ai trouvé ca super lent sois il n y a pas assez de boulettes (danmaku) sois il faut accélérer les tirs ...

pourquoi ne pas proposer une option dans le menu avant le jeu permettant de faire un choix (plus de boulettes lentes ou moins de boulettes plus rapide

ensuite je trouve ca frustrant de ne pas pouvoir dégommer tous les ennemies et en plus tu pousses le vice a mettre un compteur d ennemies non tué ^^

et pour finir autant je trouve ridicule les caves ou tu score 1 000 000 000 000 000 points autant je ne serais pas contre un ou deux zéros suplémentaires sur ton score ( ca flatte l'égo que veut tu ^^)

sinon graphiquement et musicalement j adore ! :D
Attention Loup, il faut que tu saches qu'une vidéo est limité à 30 images par seconde. Le jeu tourne à 60 images par seconde. Je te laisse imaginer la différence entre la vidéo et la fluidité du jeu lorsqu'il tourne en exécution. C'est un détail que j'ai rapidement constaté une fois la vidéo encodé et cela devient encore plus une fois sur Youtube. Donc ne t'inquiète pas pour la rapidité et la fluidité, c'est déjà très nerveux et je trouve que que ca va trop vite pour un joueur occassionel voir amateur. Après faut pas oublier que c'est un premier stage, je pense qu'il faut attaquer en douceur plutôt que rentrer dans le vif du sujet avec une difficulté bien trop difficile mais ne t'en fais pas, je réserve un mode difficile spéciale avec des vagues spéciales et un mode de jeu réservé au plus courageux.

Pour les bullets, personnellement je trouve qu'il y en a pas mal mais comme je l'ai dis tout dépendra du niveau de difficulté. Là c'était des vagues fait comme ça pour vous montrer comment le jeu pouvait marcher (surtout le moteur). Hier j'ai trouvé sur la conception de vague plus poussée notament avec des déplacement sur différentes directions et aussi des vagues en formations (rond etc.). J'ai ajouté une variaton de couleur pour les vaisseaux afin de rentre le tout un peu plus sympa et moins répétitf.

Enfin sinon pour le socre, t'as entièrement raison. Pour le moment je me suis pas encore penché réelement sur l'attribution de point pour le score, j'ai donc mis des chiffres comme ça sans réfléchir. Mais ça devrait obligatoirement être augmenté :)

En gros, oui tu as raison sur toute la ligne ^^ Et merci d'avoir apporté tes remarques. Ca me fait plaisir que tu aimes le style graphique, ça me motive pour continuer dans cette voie là. J'avais un peu du mal a trouver mes marques et savoir si je prennais la bonne direction. Je tâcherais d'améliorer les vaisseaux ennemis actuels, en créer de nouveaux et aussi je pense créer 2 à 3 vaisseaux de joueurs différents (à débloquer en terminant plusieurs fois le jeu).
Shingo
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J'ai oublié de répondre à ta remarque sur les vaisseaux qui ont été manqué. Oui c'est une fonction qui peut être frustrante mais c'est au joueur de faire en sorte de ne pas en manquer. Chose qui n'est pas facile. Si le joueur assure bien et en manque pas trop, il sera récompensé. Au contre, s'il en manque pas mal, les vagues vont devenir de plus en plus difficile voir impossible.

Après je t'avoue que dès le départ, l'arme principale n'est pas assez puissante. Une fois upgrader c'est plus facile et de ne pas manquer certaines cibles. C'est aussi une preuve que le jeu va vite, pas le temps de tirer sur tous les ennemis mais bon, je pense certainement augmenté la puissance au niveau 0 selon le mode de difficulté.

Et oui encore pas mal de réglages à venir.
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Alec
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Avec un sytème qui peut faire manquer des ennemis, je pourrais que te conseiller de faire du level design pour permettre au joueur de tuer tout le monde et faire du joli 100% MAIS en l'obligeant à prendre des risques !

100% étant par exemple synonyme de bonus en fin de niveau ou par exemple un super bonus qui permet au joueur de s'équiper au max avant le boss !
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Shingo
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Alec a écrit :Avec un sytème qui peut faire manquer des ennemis, je pourrais que te conseiller de faire du level design pour permettre au joueur de tuer tout le monde et faire du joli 100% MAIS en l'obligeant à prendre des risques !

100% étant par exemple synonyme de bonus en fin de niveau ou par exemple un super bonus qui permet au joueur de s'équiper au max avant le boss !
Vraiment pas facile à mettre en place, ca va tellement vite... C'est soit je met moins d'ennemis qui s'affiche ou je les rend moins rapide mais du coup se sera moins nerveux. Après ne vous focaliser pas trop sur le nombre d'ennemis manqué (je suis une endive.). A la base c'est une information uniquement réservé pour que je vérifie bien que chaque ennemi qui ont passé la zone de combat on été supprimé et ne sont donc plus gérer par le moteur afin de ne pas surcharger le calcul de leur déplacement en X et Y mais aussi la collision etc. Cette indication ne figuera pas dans le jeu final tout le comme le temps écoulé et d'autres informations...
Dernière modification par Shingo le 04 nov. 2012, 11:27, modifié 1 fois.
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Alec
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Ah oui ok !

Bon, en tout cas, fais apparaitre tes ennemis de tous les cotés (coin supérieurs de l'écran par exemple), en zig zag, en diagonales, ou des ennemis qui traversent l'écran en courbe, en boucle etc....

Avec toutes ces variations de trajectoires et tes patterns, je te laisse imaginer le cocktail !
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Shingo
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Et hop, encore de nouvelles captures pour vous montrer un peu les changements :

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Shingo
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Salut !

Hier j'ai terminé une grosse partie au niveau du moteur des boss ! Naturellement ce n'est pas une simple phase où le joueur se contente de tirer dans le temps... Le joueur doit tirer sur des parties bien précises du boss pour le détruire (tête et canons) et il faut faire très attention car le boss peut utiliser différents types de tirs et exécuter certaines actions !

Je reviendrais poster des captures ! Je pense que je pourrais bientôt vous proposer une petite démo et par la même occasion ouvrir un topic officiel !
Shingo
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Allez hop, une nouvelle vidéo sur ma chaîne Youtube qui présente rapidement l'affrontement contre le boss du premier stage. J'ai volontairement diminuer l'énergie du boss pour vous montrer un peu comment ça fonctionne. Il existe 5 points d'impacts dont 1 pour chaque canon qui une fois HS, attendront quelques secondes avant de se réactiver. Le coeur, c'est le centre du vaisseau (la tête) qui une fois HS, donne fin à la partie. Entre temps, quelques vagues d'ennemis viennent s'ajouter à l'écran pour offrir deux powerup histoire de rendre la victoire possible.

Voilà à vous de juger comme d'habitude...

http://www.youtube.com/watch?v=eKAhwoKd ... e=youtu.be
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M.Knight
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Ça fait toujours plaisir de voir des nouveaux shoots se créer ici. :)

J'aurais quelques remarques à faire, je sais bien que c'est loin d'être fini mais je sais pas si tout est voulu ou non alors bon... :

-Les tirs du joueur ne devraient pas être de la même couleur et/ou de la même consistance que les boulettes ennemies, il y a un risque de confusion. (A moins que tu la fais Raizing-style cheap-shot-low-blow-inside :D )
-Les patterns du boss créent des safe-spots. Faire bouger les boulettes sur les axes X et Y rend les patterns plus vivants et plus intéressants. P'têt incorporer des boulettes visant le joueur (mais en garder des "fixes")
-On ne sait pas que le boss a plusieurs parties destructibles. Faire flasher le morceau touché par un de nos tirs lorsqu'on lui inflige des dégâts peut donner une indication plus claire. Pourquoi pas faire flasher le morceau en rouge quand il ne lui reste plus beaucoup de vie?
Shingo
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Salut M. Knight, j'ai bien pris en compte tes remarques et je travaille dessus.

En attendant, je vous propose une démo que vous pourrez télécharger à cette adresse :
https://rapidshare.com/files/858587514/X-Blaster.rar

Le jeu require d'avoir installé Microsoft FrameWork. Il faut une manette Xbox 360 pour jouer avec un pad ou utiliser le clavier ou encore utiliser le logiciel JoyToKey pour utiliser une manette USB d'un autre constructeur. Le jeu va automatiquement s'installer (installateur made by Microsoft) et le tout se passe en plein écran.

Il se peut que le jeu refuse de démarrer si votre machine est trop vieille ou si vous n'avez pas certaines mises à jours.

Pour les touches :

CTRL = touche de tir principale
ALT = touche de tir secondaire (limité à 100 balles par vie)
ESPACE = pause
S = Ralentir le vaisseau

Merci pour votre retour !
Gunny
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Comme pour un autre membre d'ici, si tu veux supporter un max de périph de jeu : bibliothèque Direct input à la place de Xinput !
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-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
Shingo
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Gunny a écrit :Comme pour un autre membre d'ici, si tu veux supporter un max de périph de jeu : bibliothèque Direct input à la place de Xinput !
Merci du conseil, je vais me pencher là dessus ;)
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