DreadStar: The Quest for Revenge (page steam up)

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Faenrir
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LATEST NEWS (Dec2019)
Page STEAM:
https://store.steampowered.com/app/7102 ... r_Revenge/

TELECHARGEZ LA DEMO:
https://dreadstargame.itch.io/dreadstar
http://gamejolt.com/games/dreadstar/180104

N'hésitez pas à poster un message si vous avez le moindre souci.

Lien steam greenlight:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =715355388

Vidéo trailer


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  • Gameplay rapide de shmup avec boss / midboss
    10 armes différentes , 4 vaisseaux différents
    Plein d'autres objets pour personnaliser son gameplay (armures, moteurs, shields, objets spéciaux)
    5 niveaux et encore plus de boss
    3 niveaux de difficulté
    Expérience, level up, skill points
    Cutscenes en pixel art et musique chiptunes créée sur Atari-ST et ZX Spectrum
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Au niveau du gameplay, on se rapproche plus d'un Raiden que d'un Touhou...en bref: pas un bullet hell ^^
Malgré le coté RPG (level up, upgrades et items), le gameplay reste classique, pas d'inertie, pas de barre de vie (mais des points de vie, limités et avec un maximum de 8 avec la meilleure armure et seulement 3 pour la moins bonne), 5 niveaux rejouables. Par contre on peut quitter un niveau en "warpant" en dehors du niveau, histoire de conserver ses gemmes pour s'acheter de nouveaux objets, réparer la coque du vaisseau, etc.
Bref du classique+ en quelque sorte...c'est surtout l'équilibrage qui va être super important à ce niveau là.
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Ca c'est moi...je m'occupe donc de la prog et du game design...

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Ca c'est ClemenC, la graphiste qui travaille sur le jeu depuis maintenant plusieurs mois et à qui on doit ces superbes fonds, nouveaux objets, vaisseaux, l'atelier de Barberousse (Redbeard's workshop), les cutscenes, etc.

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Et pour la musique, Yerzmyey qui fait du chiptunes atari, amiga, spectrum, etc. de très bonne qualité (je vous conseille, pour ceux qui aiment, d'aller voir sa chaine youtube).

Résumé des épisodes précédents:
Shoot'em'up avec une histoire, des cutscenes (prétextes au dérouillage de streums) et surtout un coté RPG avec level up, skill points, système d'inventaire, etc.
Style rétro, musique faite sur atari-ST et zx spectrum...
Dernière modification par Faenrir le 04 déc. 2019, 14:43, modifié 9 fois.
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YannHuitNeuf
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Y a un arrière gout de Tyrian, non ?
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Faenrir
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Héhé oui :)
J'utilise des ressources graphiques libre pour utilisation commerciale mises à disposition par leur auteur, Daniel Cook...notamment des sprites de Tyrian et d'autres (beaucoup plus) d'un jeu jamais commercialisé. Je ne suis hélas pas spécialement doué pour les graphismes et c'était du coup la seule solution pour moi. Mais j'espère pouvoir m'associer à un graphiste pour le jeu suivant ^^
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YannHuitNeuf
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J'ai pas mal joué à ce jeu, donc ça m'a sauté à la tronche ;)
C'est très bien, les graphismes sont simples mais de bonne facture.
Ah... Ce vaisseau légendaire qu'était le "super carotte" :D
Si tu as une démo jouable, tu auras du monde ici pour la tester et te donner des avis.
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Faenrir
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Pas encore pour l'instant, j'ai quelques ajouts à faire sur le moteur de jeu d'abord mais je prévois d'en faire une prochainement, justement pour avoir des avis :)
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Cormano
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Hello !
Deux trucs qui m'interpellent :

- Tu conçois le jeu pour être joué exclusivement à la souris/en tactile ? C'est un peu étrange comme parti-pris pour un jeu aussi résolument rétro.
- C'est cool de ne pas commencer à poil avec un petit tir piou-piou minable, par contre je serais d'avis d'accélérer un peu la vitesse de déplacement des tirs du joueur. Là ça me paraît un peu disproportionné par rapport à la vitesse de déplacement des ennemis et la taille de l'écran.
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Faenrir
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Non pas pour du tactile, je joue au clavier sur la vidéo (pas de possibilité pour moi de gérer les pads mais ça passe très bien avec joytokey, j'ai testé ^^). La souris c'est pour les menus.

Et là c'est pas le tir de départ, on commence avec une seule arme, là y'en a 3 différentes... le concept c'est qu'on débloque des slots d'équipement avec le niveau du vaisseau et qu'on peut acheter des équipements au magasin pour améliorer son vaisseau.
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Undef
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Ça a l'air prometteur ce petit shmup.

Juste une petite remarque en ce qui me concerne, qui rejoint plus ou moins celle de Cormano. Les tirs du BOSS a la fin de la vidéo sont assez lents. Du coup ça va te forcer a faire des patterns de Danmaku. A moins que ce soit volontaire.

Sinon pour les commentaires de la vidéo, 'enemy' en anglais na qu'un seul 'n' il me semble.
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Cormano
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Faenrir a écrit :Non pas pour du tactile, je joue au clavier sur la vidéo (pas de possibilité pour moi de gérer les pads mais ça passe très bien avec joytokey, j'ai testé ^^). La souris c'est pour les menus.
Mais on te voit traverser les 3/4 de l'écran en un quart de poil de seconde. :) Comment se fait-ce ? Tu as intégré une accélération ? Plus tu maintiens une direction et plus le vaisseau se déplace vite ?
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Faenrir
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Undef-UND a écrit :Ça a l'air prometteur ce petit shmup.

Juste une petite remarque en ce qui me concerne, qui rejoint plus ou moins celle de Cormano. Les tirs du BOSS a la fin de la vidéo sont assez lents. Du coup ça va te forcer a faire des patterns de Danmaku. A moins que ce soit volontaire.

Sinon pour les commentaires de la vidéo, 'enemy' en anglais na qu'un seul 'n' il me semble.
Oui c'est volontaire pour le boss, il a plusieurs patterns qu'on ne voit pas après celles là... En fait au niveau des boss ça me dérange moins que dans le reste du jeu, je veux que les boss soient relativement difficiles et obligent à une bonne réactivité...
Et effectivement coquille sur enemy :D bien vu, merci ;)

@Cormano: oui y'a une accélération (qui fait que le vaisseau continue un peu lorsqu'on lache la touche). Les valeurs ne sont pas encore définitives au niveau des vitesses de déplacement (elles changent pour chaque moteur différent). Un des moteurs permet de ne plus avoir cette accélération (le moteur warp !) :D
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Lole
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Faenrir a écrit :@Cormano: oui y'a une accélération (qui fait que le vaisseau continue un peu lorsqu'on lache la touche). Les valeurs ne sont pas encore définitives au niveau des vitesses de déplacement (elles changent pour chaque moteur différent). Un des moteurs permet de ne plus avoir cette accélération (le moteur warp !) :D
Désolé pour la brutalité mais vire ce truc direct, je comprend pas pourquoi les 3/4 des développeurs occidentaux veulent à tout prix nous refourguer cette connerie qu'est l'inertie dans les shmups. C'est pas une simu, ont est pas à ça près niveau absurdité physique, l'inertie n'apporte que des emmerdes. A croire que les devs d'euroshmup n'ont jamais touché à un shoot jap...
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yace
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J'allais le dire ! L'inertie est une véritable horreur dans les shmups.
De même, tu n'aurais pas moyen de rendre les tirs un poil plus visibles ? J'ai parfois l'impression que l'engin ne tire pas mais lâche des paillettes...

Bonne continuation ceci dit !
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On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
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Mickey
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Moi je pense que c'est une bonne occasion de comprendre le pourquoi de cette persistance à vouloir ajouter de l'inertie. Je suis également de ceux qui trouvent ça incompréhensible. Aucun bon shmup n'a de l'inertie !

Faenrir, tu peux nous dire quelle a été ta réflexion ou la logique derrière ce choix ?

Parmi tes shoots favoris, lesquels t'ont conforté dans cette décision ? Que ce soit parmi ceux qui en ont ("l'inertie c'est cool, je vais moi aussi en mettre dans mon jeu") ou parmi ceux qui n'en ont pas ("ce shmup est bien, mais il serait encore mieux avec de l'inertie")
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Faenrir
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Mickey a écrit :Moi je pense que c'est une bonne occasion de comprendre le pourquoi de cette persistance à vouloir ajouter de l'inertie. Je suis également de ceux qui trouvent ça incompréhensible. Aucun bon shmup n'a de l'inertie !

Faenrir, tu peux nous dire quelle a été ta réflexion ou la logique derrière ce choix ?

Parmi tes shoots favoris, lesquels t'ont conforté dans cette décision ? Que ce soit parmi ceux qui en ont ("l'inertie c'est cool, je vais moi aussi en mettre dans mon jeu") ou parmi ceux qui n'en ont pas ("ce shmup est bien, mais il serait encore mieux avec de l'inertie")
En fait la logique que j'avais eu en implémentant ça c'était le fait que le vaisseau de base soit moins maniable qu'une fois amélioré. Mais si vous me dites que c'est vraiment rédhibitoire, je vais peut être m'en passer ^^

edit: pour les tirs c'est prévu, ils font un peu tafiole là :D m'enfin je ne pense pas les faire trop énormes non plus...encore qq chose qui évoluera jusqu'à ce que je trouve le bon équilibre :)
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Mickey
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Faenrir a écrit :Mais si vous me dites que c'est vraiment rédhibitoire, je vais peut être m'en passer ^^
Oui, tu peux virer ça sans regrets, je t'assure que personne ne t'en voudra ;)
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Faenrir
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Du coup je vais devoir trouver une nouvelle idée pour les moteurs...Juste une upgrade de la vitesse, ça me parait faiblard. :(
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J'avoue que c'est clairement le premier truc qui m'a choqué moi aussi en regardant la démo. Cette impression de glisser en fin de déplacement. ^^
A la limite si tu veux donner l'impression d'un vaisseau moins maniable, il faut mieux jouer sur la vitesse (en aucun cas sur la précision).

Bon courage pour ton projet en tout cas. :)
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Faenrir
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Up !!

Je me suis remis depuis quelques mois à bosser sur le jeu après un hiatus du à des raisons perso indépendantes de ma volonté :p
Bref, ça avance et ça a bien changé depuis les débuts, même si ce n'est pas encore terminé. Y'a eu moult changements et ajouts, je ferai bientôt quelques vidéos de gameplay histoire de...
Une démo est prévue mais ça sera pour plus tard parce que j'ai encore beaucoup à faire, entre la com, le site, entamer des discussions avec les plateformes de téléchargement et terminer tout ce qui reste à finir. Le moteur du jeu est terminé à 99% et une fois les boss terminés, je m'attaque au design final des niveau (qui va prendre un peu de temps, forcémment, si je veux avoir des bons niveaux bien fun).
Si des gens sont intéressés pour participer à une béta, n'hésitez pas à me contacter par mp ou via mon site / facebook.

D'ailleurs...
https://www.facebook.com/GalaxyHuntergame

Et pour les flemmards et parce que ça fera sûrement plaisir à ceux qui aiment le rétro:
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Voilà, j'vous laisse, n'hésitez pas à me donner du feedback par rapport à ce que vous voyez, je suis toujours preneur !
Loup
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contacté sur ta page fb :)
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Faenrir
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Up !
Ptit screen récent Image histoire de...
Bon, on ne le voit pas sur le screen (encore que les boulettes sont nouvelles) mais y'a eu pas mal de changements et améliorations et ça avance (enfin).
C'est encore loin d'être terminé mais une démo du niveau 1 devrait pointer le bout de son nez d'ici genre 1 mois (je veux avoir terminé tout ce qu'il y'a autour avant de la fignoler).

En ce moment, je bosse sur les sons et la musique (je pense avoir trouvé celle qui convient, réalisée par un artiste plus talentueux que moi musicalement héhé).
D'ailleurs, si vous avez des suggestions au niveau du son, des conseils ou autre, n'hésitez pas... je vais bientôt faire des vidéos du jeu aussi, histoire de pouvoir montrer un peu l'évolution.
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Yami
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J'aime les graphismes, ils me rappellent des trucs comme Ruff 'n' Tumble sur Amiga.
https://www.youtube.com/channel/UCr3oML ... 1PMwFayKhg
Je tente de faire des streams Deathsmiles chaque soir en ce moment :
https://www.twitch.tv/gorinnoyami
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Faenrir
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UP !!
:))

Nouvelle vidéo trailer qui montre un peu plus le jeu (on voit que ça a pas mal changé depuis la première vidéo).
La musique du jeu sera dans le même genre (c'est même le morceau utilisé pour le niveau 1 ^^).
Une démo devrait pointer le bout de son nez d'ici un mois ou deux, le temps de fignoler des choses, terminer le level design et quelques équilibrages en cours, et bien entendu tester, tester et re-tester (la démo servira aussi de gros beta test, je viendrai la poster ici en priorité pour avoir vos avis).

Voilà, c'est dur parfois de se motiver et j'ai mis trop de temps mais j'ai bien avancé dernièrement et regagné ma motivation donc ça avance bien...
Ouvert à vos avis quant à la vidéo ^^

edit: avec la vidéo, c'est mieux haha :D
Dernière modification par Faenrir le 03 juil. 2015, 08:54, modifié 2 fois.
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KNARFF
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Elle est où la vidéo ?
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Faenrir
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Roh, le gredin qui a posté pendant que j'éditais...
J'avoue, j'ai un peu honte, j'avais oublié de la mettre dans le message :o
Loup
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ca me fait toujours autant envie ^^
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Héhé merci ! Comme je te l'ai dit dans un message que je t'ai envoyé (je ne sais pas si tu l'as vu ^^), une démo est prévu pour bientôt donc si tu veux, tu pourras la tester avant que je ne la déploie (toujours mieux de tester avant quoi :D ).
Au passage, j'ai créé une page sur indieDB:
http://www.indiedb.com/games/galaxy-hunter

(je vais finir par me créer une page pour pouvoir mettre à jour tous les sites en même temps haha :D ).

edit: le forum est bien calme...on sent que c'est les vacances ? :))
Loup
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carrément partant :D
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J'ai du faire pas mal de com dernièrement mais je continue quand même à bosser sur le reste... j'ai un petit problème avec l'intégration des gamepads mais j'espère le résoudre rapidement (problème de détection parfois...tout fonctionne bien, sinon =/ ).
:binouze:
Dernière modification par Faenrir le 08 juil. 2016, 15:10, modifié 1 fois.
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Up :))

Hello tout le monde !

Grosses news pour le jeu, je travaille depuis quelques semaines avec une graphiste à temps plein et on bosse sur un gros paquet de nouvelles choses. On a déjà viré la plus grosse partie des graphismes venant de Tyrian pour les remplacer par de nouveaux éléments, on bosse aussi sur quelques nouveaux ennemis et boss.
Petit aperçu:
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Sinon, j'ai créé un éditeur de niveaux (que je compte mettre à dispo en l'améliorant un peu, une fois le jeu sorti) qui me permet du coup de mieux bosser sur le level design et un éditeur de mouvement (loin d'être terminé, hélas mais qui suffira pour l'instant).
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Voilà, donc on va sans doute sortir une démo spéciale pour les joueurs de shmup, histoire d'avoir du feedback et pour qu'on puisse faire tester le jeu aussi (histoire de s'assurer de sa stabilité)...elle est prévue pour le début de l'été.
On espère pouvoir sortir le jeu en Octobre.

Ah et j'ai commencé à poster régulièrement sur le site:
http://augmented-irreality.fr/

Stay Tuned !
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up !!

(j'ai update le post principal)
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