Shmup Horizontal iOS

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Dimebagplan
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Bonjour à tous.

J'ai comme projet la création d'un shmup horizontal qui devrait être très inspiré R-Type.

J'utilise Unity comme moteur pour le développement.
Unity permet entre autre la possibilité d'exporter son projet sur différent supports dont iOS.

Les premiers essais et tests se ferons par navigateur internet ou téléchargement PC ou MAC.
Mais une fois passé le développement du premier niveau, si tout se passe comme prévue, je switcherai sur iOS.

Mis a part l'envie de faire un jeu proche de R-Type, j'ai déjà une idée assez précise du style graphique.
Une 3D low poly avec de mini textures style retro pixel art.

J'aime beaucoup l'idée de la liberté de mouvement de la 3D avec un semblant de pixel art, c'est rapide a afficher et ça conserve le style rétro qui vas bien pour un jeu de ce type.


Niveau shmup horizontal sur iOS yen a déjà quelques uns, mais rien qui soit vraiment palpitant.
Je ne prétend pas faire mieux mais je pense qu'il y à moyen de faire un truc qui monte un peu le niveau.

La plupart des shmup horizontaux que j'ai vu sur iPhone sont dans un style cartoon dessin vectoriel qui est certes sympas mais très déjà vu pour le support...

J'espère pouvoir vous montrer un max de choses sur le dev de ce shmup et je vais essayer de mettre a jour ce post régulièrement des que j'ai du nouveau (Aussi bien visuel / auditif ou démo jouable concrète).

J'ai plus abordé la partie développement du moteur à ce stade, mais je dois dire que ça avance plutôt bien.
Pour la partie design, voici un WIP du vaisseau principale (Viewport Unity).

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L'anti aliasing a volontairement été enlevé pour garder l’aspect pixel art.
Mais c'est encore un WIP qui demande à être travaillé pour avoir un bon look.

Très vite des nouveaux screens.
Dernière modification par Dimebagplan le 22 avr. 2013, 11:59, modifié 2 fois.
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Empereur Bydo
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Hello,

Si tu t'interesse à la low def, voir très low def, tu devrais jeter un œil du coté de Ring^-27. Ca reste de la 2d (ou alors ils ont de bons gros filtres qui tachent), mais graphiquement ça peut donner des idées pour un rendu 3d.

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Bon courage en tout cas !
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Shadow gallery
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Salut !

Etant amateur de shmup sur tactile j'ai eu aussi l'occasion d'en tester quelques uns ( davantage verticaux et c'est l'orientation la plus confortable d'après moi sur ce support ).
Je suivrai l'évolution de ton travail et n'hésiterai pas à commenter ^^.

En horizontal sur iOS c'est celui-ci récemment qui a attiré mon attention, son principal défaut étant sa relative courte durée de vie.
Il est intéressant même si a priori il s'éloigne du rendu visuel que tu veux apporter au tien.



Je te souhaite beaucoup de réussite pour ton projet !
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Cormano
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Wow. On a posté la même vidéo du même jeu à la même minute.
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Dimebagplan
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@back
Chui aller voir quelques vidéos de Ring^-27 et j'aime bien leur style tres pixélisé.
La fluidité des mouvements est tres bonne!

De toute façon c'est clair que je passe aussi pas mal de temps a visionner et jouer a des shmup pour l'inspiration.

@Shadow gallery
En effet ce shmup est de tres bonne qualité, (je viens de télécharger le premier niveau) la prise en main est bonne aussi. C'est du haut niveau sur mobile sans aucuns doutes!
Il faudrait que j'arrive a reproduire une jouabilité similaire.
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Alec
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Alors encore une fois, inspires toi de ton modèle (rtype), en gros rtype est un modèle de lisibilité mais pas que sur le plan graphique !

Les proportions !!!!

Ne fais pas une vaste zone de jeu et un vaisseau tout petit (grosse erreur)

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Certains dev font une grande zone de jeu et un tout petit vaisseau à mon avis pour plusieurs raisons :
-pour donner un sentiment de liberté au joueur (paradoxal dans un shmup au défilement inexorable)
-pour montrer les beaux décors
-parce qu'ils se foutent de l'avis des puristes


Imagines un rtype dont le vaisseau ferai la taille d'un petit oeil alien (screen du dessus) avec pour unique fond, le vide sidéral :gerbe:


Donc un bon conseil, joues un maximum aux jeux cités plus haut et inspires t'en, pas forcément sur le plan graphique ou du level design mais déjà sur les conventions et les proportions "zone de jeu/ taille du vaisseau joueur" !



Je t'invites à parcourir ce topic, j'ai bien aimé les échanges qu'on a pu avoir sur son projet (qui semble au point mort....) il partait dans tous les sens ce wondersonic ^^

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Il utilisait unity 3d aussi !
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Dimebagplan
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Je te comprends tout a fait sur l’aspect proportions!
C'est extrêmement important je le sais.

Pour se faire, je vais pas me gêner et faire une superposition d'un screenshot de R-Type Delta avec mon propre jeu ^^

Merci pour le liens vers le projet de wondersonic. ça va me faire de la lecture.
Son projet est au point mort ?
Et il utilisait Unity3d en plus ?

Mince, ça rassure pas... ^^
Dernière modification par Dimebagplan le 17 avr. 2013, 17:47, modifié 1 fois.
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Dimebagplan
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Une mini update du vaisseau + un test de design pour le pod!
Toujours du wip mais ça avance..
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Alec
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Dimebagplan a écrit : Merci pour le liens vers le projet de wondersonic. ça va me faire de la lecture.
Son projet est au point mort ?
Et il utilisait Unity3d en plus ?

Bah après ça avait l'air de suivre son cours malheureusement les niveaux qui tournaient semblaient bien vides et trop axés sur le scénario et pas assez sur le gameplay (pas d'ennemis dans le premier level, juste des astéroides etc.....)

Faudrai que je fasse un tour sur SHMUPS mais j'aime pas trop trainer là bas, y sont pas très diplomates les anglishes/amerloques....bref !

edit :
trouvé !!!

http://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=9&t=31393

Ouais en fait c'est mort, thunderforce rebirth est une fausse couche (hmmm à propos, je file sur nanoforce un bébé qui me tient à coeur mais vois la durée de la gestation)



Ton vaisseau, ajoutes lui des ailes !!!!
Mais pas à la sturmwind "réaliste, la portance aéronautique et tout" fait les ailettes verticales qui défient les lois de la physique !!!!

Tu t'en fous, ton vaisseau est fait avec un alliage révolutionnaire par des savants de génies, on est pas chez airbus quoi !
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Dimebagplan
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Malheureusement, trop de shmup maison que j'ai vue ressemble à cette histoire.

Il est très probable que ça soit le premier shmup du développeur et dans ce cas la, l’expérience joue un rôle important.

C'est sur que c'est pas simple de reprendre un jeu connu, d'en faire la suite, et de changer tous les codes auquel les joueurs sont attaché.

Pour les astéroïdes du premier niveau c'est un classique de tout shmup fais maison.
- Flemme de faire des ennemies.
- Flemme de faire des pattern de mouvement d'ennemies.
- Flemme de faire des pattern de bullet.
- Flemme d'ajouter tel ennemie a tel endroit et a tel moment (Script du niveau).

Donc du coup, on instancie des astéroïdes de manière aléatoire sans se prendre la tête.

C'est sur c'est très rapide a mettre en place, mais c'est aussi très répétitif pour le joueur et donc mauvais pour le gameplay.
Même pour un shmup qui a l'air simple, la quantité de travail est très lourde.


Pour le design du vaisseau rien n'est encore définitif, je vais voir pour les ailes verticales qui défient les lois de la physique ;)
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Alec
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Dimebagplan a écrit : - Flemme de faire des ennemies.
- Flemme de faire des pattern de mouvement d'ennemies.
- Flemme de faire des pattern de bullet.
- Flemme d'ajouter tel ennemie a tel endroit et a tel moment (Script du niveau).

Il y a un mot qui revient souvent ^^ après il y a l'autre camp, ceux qui font un premier niveau méga travaillé mais qui ont la flemme de faire la suite ^^ ou qui démarrent un autre projet....



Pour les ennemis, parfois il suffit de faire un ennemi type (1hp, tire une boulette sous telle condition etc....) et d'en faire des déclinaisons :
-forme différente, avec 3 hp
-même forme, couleur différente, qui se dirige vers le joueur
-forme différente, se dirige et tire vers le joueur

Moi, c'est comme ça que je fais :
-je met tout sur papier (niveau dessiné grosso modo)
-j'implante les ennemis (plusieurs types, A,B,C,D,E,F) qui restent basiques
-je teste comme ça avec des ennemis sans réaction
-j'étoffe le comportement
-je teste
-j'augmente ou diminue leur nombre en fonction de l'architecture du niveau

Ou sinon, je met plein d'ennemis à la volée et je teste pour voir le résultat, si ça marche, tant mieux
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Dimebagplan
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A noté que le mot Flemme peut aussi être remplacé par manque de temps ou autre raison..

Oui j’espère que mon projet passera le premier niveau en effet.
Comme j'en suis qu'au début, je suis encore dans la case "parle beaucoup mais montre rien". ;)


Oui c'est comme ça que je fais aussi, mon programme deviens de plus en plus sérieux a ce niveau la.

J'ai des mouvements que j'ai définie par types.
J'ai des tirs de boulettes qui sont aussi définie par types.

Et en gros, je peux associer a un ennemie le mouvement et l'angle de tirs que je souhaite.

Ensuite il y a un script (comme un scénario) avec un timer ou j'indique l'ajout de tel ou tel ennemie a tel endroit etc..
Tout ceci est déjà fonctionnel dans mon programme actuel.


EDIT
Tiens, un vieu shmup que j'avais fais (il y a plus de 6 ans je crois).
1 seul niveau
http://perso.numericable.fr/dimebagplan ... 5/fse.html
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Dimebagplan
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Toujours une progression constante de mon programme.
Je pense pouvoir vous montrer le moteur (Uniquement avec des formes géométriques pour le moment) tres prochainement.

En ce moment, j'essaie de porter BulletML de Kenta Cho vers Unity.
Je suis a peu près a 20% de compatibilité pour le moment.

Mais ça me permet déjà de faire des patterns de boulette sympas.


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D'autres a venir avec un peu plus de couleur.
Dernière modification par Dimebagplan le 24 avr. 2013, 03:45, modifié 1 fois.
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Bien joué le portage de BulletML. :aaah:

J'espère que tu le redistribuera à la communauté! :mrgreen:
Dimebagplan
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Ok, Je dois être a peu près a 22-25% de compatibilité avec bulletML maintenant.

Ca avance, mais il me manque encore l’implémentation de plusieurs concept clef pour pouvoir imiter tous les pattern donné en exemple.

Avez vous réussi a créer des patterns sympas avec bulletML ?

Aussi, je n'ai pas réussi a comprendre comment utiliser des bullet avec une direction relative.
Quelqu'un pourrais m'expliquer avec un exemple concret ?

Revoici le liens de l'applet Bullet ML (Java)
Ainsi que la documentation
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bu ... let_e.html
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bu ... ref_e.html

Merci pour votre aide.
ça serai vraiment sympas d'avoir une compatibilité proche de 100% pour Unity.
d'autant que cela pourrai servir pour d'autres type de jeux que des shmup.
Il pourrai même être possible de modifier un peu le script pour faire des patterns en 3d..
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J'essaierai de me pencher dessus ce soir! ;)
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