Team MadScientist : shmups maison et moteur de shmup !

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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ZetaKebab
Mou-Stick
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La team

- newin : développement, game design, et design global pour ce que yom n'a pas (encore) le temps de faire :mrgreen:
- yom : lead designer, parce qu'il gère du pâté !
- ZetaKebab : développement, game design, gameplay

DamnCute Engine

C'est notre moteur de shmup, développé en C++ avec SFML. Il est compatible Windows, Mac et Linux !
Un p'tit lien : => http://damncute.theomarchal.com <=

Doté de 1944 lignes de code, il permet une gestion de player, de HUD mais surtout de patterns. Bien sûr il gère la physique, manage les désalocations d'objets, les problématiques liées à la résolution et bien d'autres choses...
Nous allons rédiger un tutoriel sur notre wiki pour permettre à ceux qui en auraient envie de l'utiliser.
Évidemment, il est encore en phase de développement, et donc loin d'être finalisé, mais... (et là c'est le super enchaînement avec la section suivante :mrgreen:)

Tsukihi

Développé lors de la Global Game Jam 2014, Tsukihi est un jeu qui se base sur le DamnCute Engine (précisons que pour raisons géographiques, yom n'a pas participé à ce projet). 48h, 3 développeurs et demi et une graphiste. Un résultat plutôt sympathique même s'il faudra le retravailler : quelques bugs qui persistent, un level design... inexistant :-o Mais on compte bien en faire quelque chose de sympa plus tard : genre la démo technique du moteur :)

Le lien => http://globalgamejam.org/2014/games/tsukihi <= (attention, il n'est disponible que pour Windows... pour l'instant !)


Image
Tsukihi, notre jeu réalisé durant la Global Game Jam 2014


Il est pas mal inspiré d'Ikaruga. Il y a deux types d'ennemi : les normaux et les spéciaux. Le but est de faire une chaîne de normaux la plus grande possible sans éliminer un seul spécial.
Lorsqu'un ennemi spécial est touché, le monde change (il y a un passage jour / nuit), et votre multiplicateur revient à zéro. Lorsque vous faites des chain d'ennemis normaux, le multiplicateur augmente. Au bout d'un certain multiplicateur, lorsque vous butez un ennemi spécial pour switch de monde, BAM ! Le multiplicateur passe à 10 000, c'est le mode distortion :mrgreen:

Death Curtain

Vous avez dû aperçevoir le logo de yom sur le topic des dessins, ou un topic de newin sur la plateforme qui vous intéresse pour accueillir un shmup... C'est pour ce projet !

Synopsis
Colonie spatiale Quay, année 2177. La technologie est assez avancée pour que des habitants puissent créer leurs propres mechas. Dans le but de tester leurs performances, certains humains s'affrontent pour déterminer qui est le meilleur...


Image
Écran titre temporaire de Death Curtain


Gameplay
C'est un jeu forcément multijoueur, en 1 vs 1. Un joueur est placé en haut de l'écran, à la manière d'un boss (c'est l'attaquant), et un en bas, à la manière d'un joueur classique, c'est le défenseur.

L'attaquant
- attaque avec ses armes, qui dépendent du mecha qu'il a choisi
- chacune des utilisations de ces armes utilise une partie de sa jauge d'énergie
- ces armes sont en fait des patterns ou des modificateurs de patterns qui sont envoyés contre le défenseur
- certaines armes auront pour but de remplir l'écran, d'autre de tirer directement dessus pour tuer...

Le défenseur
- devra éviter les tirs ennemis et tirer sur l'attaquant
- faire du scratching pour augmenter sa jauge d'énergie

Ces phases s'alternent en fonction d'un timer que nous appelerons timeout. Au bout d'un temps X, les places s'échangent. Si le défenseur tire sur l'attaquant, le timeout descend pour rapidement.

Ainsi, la stratégie se fait en fonction du scratching et de si on tire sur l'attaquant ou non. Donc, en gros, si le pattern en face semble compliqué, vaut mieux tirer pour que le switch arrive plus rapidement... Mais si le pattern ne vous pose pas de soucis, c'est le moment d'arrêter de tirer et de scratcher à donf pour lui mettre la misère au prochain switch !

Quand à la fin de partie, nous réfléchissons encore à la manière, mais vous pouvez toujours proposer vos idées :)


Le but est d'apporter des aspects du jeu de combat au shmup, à savoir la convivialité et le mind game, tout en gardant le stress, le skill, et les réflexes du shmup. En simplifiant l'aspect du scoring (qui sera tout de même existant, rassurez vous :mrgreen:) et du par coeur. Il y aura bien un nombre de pattern limité, mais leur enchaînement sera différent à chaque partie !

Ce gameplay est relativement novateur, et honnêtement... On ne sait pas s'il sera cool ou amusant. On fait l'expérience, et on verra bien le résultat ! L'idée est d'avoir un premier truc jouable fin mars, et on vous fera évidemment tester, et on écoutera vos retours pour essayer d'améliorer le jeu s'il y a moyen d'en faire quelque chose de cool.

Pfiou ! Merci d'avoir lu ce pavé, rédigé en collaboration avec newin ^^
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YannHuitNeuf
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Dernière modification par YannHuitNeuf le 10 févr. 2014, 07:19, modifié 1 fois.
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Yom
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oui donc voilà les quelques artworks que j'ai eu le temps de faire, mes cours me prenant énormément de temps j'ai pas vraiment pu produire énormément de choses...

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et un petit croquis du décor qui attends d'être mis en couleurs :
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voilà je vous tiendrais informé de la suite niveau graphique :3
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Mickey
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J'ai voulu tester Tsukihi mais j'ai un message d'erreur dès que je lance l'exe, comme quoi ce n'est pas une application Win32 valide.
newin
Jeune Pad-awan
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on a seulement testé le DamnCute Engine sur windows 7 et 8 et seulement en 64 bit, ça doit sûrement venir de là (comme tu m'as dit que t'étais sous XP), je te préviens quand je retournerai sous windows pour essayer.
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