Besion d'avis sur idée de shmup

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Shevel
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Bonjour, j'ai depuis quelques moi, un projet de développement d'un shmup. J'en ai parlé à un ami et il est chaud pour le faire avec moi, mais depuis deux jours je me pose des questions sur la viabilité de ce projet donc j'aimerais avoir plusieurs avis de connaisseur pour être sur.

C'est un shmup de type manic shooter codé en C++ et SFML qui a la particularité d'être entièrement aléatoire et infini.

Les patterns des boss et ennemis seront décidé aléatoirement par notre IA très poussée qui créera les patterns selon une trentaine de paramètre pour avoir de très faibles chance de retrouver deux fois le même pattern. Plus le joueur avancera et plus il aura de probabilité d'avoir des paramètre difficiles.
Le jeu se terminant forcement par la mort du jour. Nous avons un background intéressant et énormément d'idées à implanter. Certains boss charismatique n'auront quand à eux, pas de patterns aléatoire.

Un travail sera de faire un sorte que les patterns, bien qu'aléatoires, restent esthétique. Le jeu ne pourra évidement pas être appris par cœur mais la difficulté deviendra vraiment vraiment ardu et tout sera imprévisible.

Pensez vous que ça peut intéresser du monde?
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-SGN-
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Le parti pris de départ est très casse-gueule. Le déterminisme est une composante essentielle des jeux typés manic / arcade / hardcore.
Dernière modification par -SGN- le 14 mars 2014, 14:06, modifié 1 fois.
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YannHuitNeuf
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Pierre Desproges

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Knuckels
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Shmup aléatoire et infinie ? Really Big Sky a déjà fait le pari et.. Non, ça ne fonctionne pas vraiment, tout du moins je trouve, et pour ne pas dire que ça ne fonctionne pas du tout.
Le fait de ne rien pouvoir apprendre est plus que frustrant et mourir au bout de 20sec juste parce que tu n'as pas eu de bol me donne juste envie de me balancer par la fenêtre.
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Undef
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Super initiative! Surtout que l'avenir du genre semble être dans les mains des développeurs indépendants.

Je pense également que le coté aléatoire est dangereux et mal aimé par les joueurs qui aiment scorer. Pourtant certain shmup s'en sortent très bien :

Jette un coup d’œil sur le système de Zanac qui en fonction de l'IA (rank?) détermine l'apparition des ennemies et influence les pattern des boss.

Regarde aussi comment est foutu Twinkle Star Sprites qui joue beaucoup sur l’aléatoire et qui est très fun a jouer.

Maintenant pour un premier projet, je trouve qu'il vaut mieux travailler les bases et partir sur un shmup plus classique. Sinon tu as de grandes chances de passer a coté du truc ou même de jamais finaliser ton projet, en tout cas c'est mon avis perso (qui n'engage que moi).
YannHuitNeuf a écrit :Hum, infini... Mouais...
Pareil que Yann. En revanche un jeu qui loop a l'infini pourquoi pas, même si j'ai du mal a lier ce concept au danmaku.
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Mickey
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A étudier absolument : Phoenix HD, un shoot vertical sur iOS très bien réalisé et agréable à prendre en mains qui reprend précisément ce principe (endless game, patterns aléatoires), et y arrive vraiment bien.

Après c'est sûr qu'il faut un minimum adhérer au concept, ça change des shoots traditionnels et rend le jeu un poil répétitif mais c'est idéal pour des parties courtes et intenses.
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yace
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Un shmup infini implique un système de scoring réduit à sa plus simple expression car tout se joue à l'endurance, ou alors il faut prévoir un score en puissance de dix !

Le coup des patterns dépendant de l'IA et du "rank" pourquoi pas, mais il faudrait un terme car finalement on en arriverait tôt ou tard à des murs de balles hermétiques...

Par "infini" tout entends "boucle sans fin" ou "jeu qui loope à l'infini" ?
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YannHuitNeuf
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Notre type de jeu préféré est, on ne peut plus exigeant.
Les danmaku, avec leurs patterns touffus, réclament beaucoup d'attention.
Je doute que l'on puisse rester concentré à l'infini !!!!
ET puis, bah, je joue pour terminer le jeu.
Mais bon, à voir.
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Pierre Desproges

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Mickey
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"Infini" c'est un terme un peu trompeur, en général sur ces jeux la difficulté augmente assez vite et de façon quasi exponentielle, ce qui fait que les parties durent rarement plus de 5 à 10 mn. Ça leur donne un petit coté caravan en fait ! Quoiqu'il en soit, si vous partez sur de l'aléatoire, il me semble absolument indispensable de faire en sorte que les parties soient courtes ET intenses, sinon vous risquez de perdre les joueurs qui vont trouver ça répétitif et donc lassant.

Dans un style de shoot différent (arena shooter) il y a Geometry Wars 1&2 et les Super Stardust qui reprennent ce principe et qui sont excellents (pour ceux qui ne sont pas allergiques bien sûr). En terme de rythme et de progression de difficulté ce sont des jeux à étudier.
Shevel
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Je prends note de tout ça. Au départ, l'idée c'était juste de réfléchir à comment faire pour générer des patterns en entrant quelques données (taille des boulettes, vitesse, trajectoire, angle, nombre...) puis l'idée m'es venu de faire ça aléatoirement et d'en faire un jeu complet.
Néanmoins, ça peut devenir un moteur de création de danmaku plutôt simple à utiliser. Nous avions déjà évoqué le sujet en parallèle.
Loup
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Si vous souhaitez faire un shmup classique j ai de nombreuses idées de gameplay ;)
--signature modérée--
Shevel
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C'est une boucle infini. Le background représente la vie humaine où l'on meurt forcément un jour (temporairement, le projet s'appelle "SHI DO :A way to die").
A chaque partie, une nouvelle vie. Vous avez plus de chance de mourir a 70 ans qu'a 5 mais ça peut arriver selon les difficultés aleatoire que chaque humain rencontre dans sa vie et sa faculté à les contourner.

Le sprite du personnage vieillirait donc au fil de l'avancé et l'estetique du jeu aussi. Au départ, des graphisme type pixel art et musique 8bit puis le tout évoluant jusqu'à arriver HD.
La difficulté serait défini selon le temps et le rank et le score augmenterai en même temps que le temps et des bonus point serait attribué a chaque ennemi tué et un bonus plus ou moins important a chaque pattern évité, selon sa difficulté.
Le but n'est pas d'éliminer les ennemies car il rapporte un faible bonus point mais d'y survivre. Chaque ennemi tué laisserai derrière lui une explosion de boulette.

Vu qu'il est possible de se retrouver avec un mur de boulette alant très vite, il est possible de ralentir le jeu mais le score deviendrait décroissant et ×5.
Les bombes sont infinie mais leur utilisation fait perde un nombre conséquent de point au score.
La bombe est a utiliser seulement si on est sur de pouvoir regagner les points perdu après son utilisation.
Un savez spot automatique serais prévu par l'IA en cas de patterns trop opaque pour l'éviter.
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YannHuitNeuf
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Très intéressant comme concept :aaah:
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Pierre Desproges

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Shevel
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Merci mais intéressant bien qu'aleatoire?

Faut il remanier ça? Si l'on met une fin prévu, le principe de chaque vie différente se perd.

Bon la il y a déjà une fin de prévu entre guillemets. Les patterns serait tellement dur qu'il est impossible d'y survivre. Un support est tout de même prévu pour les joueur qui arrivait par miracle à un de la de ce point.
Le point de difficulté max serait fixé a 110 ans. Plus loin, il est impossible de survivre sans que les chair se désagrège (et forme une sorte de queu de comète derriere le perso jusqu'au stade squelette).

Nous souhaitons faire un développement proche de la communauté des amateur de shmup pour faire le je un que le public veut.

Donc oui, je pense que ça peut se transformer ennquelque chose de non infini et moins aléatoire. Faire des pattern recurant pour qu'ils puissent être appris par le joueur mais ils serait modifié selon le rank.
Ensuite, rien n'empêche de faire un mode aleatoure a côté.
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J'aime beaucoup les patterns aléatoires dans les shmups, donc ce projet m'intéresse bien.
Le problème, c'est de faire en sorte que la difficulté d'un pattern reste à peu près constante quelle que soit sa forme. J'aimerais bien voir ce que ça peut donner en pratique. Vous comptez garder une forme distinctive pour chaque pattern et juste orienter les éléments aléatoirement, ou créer tout de manière random ? (la seconde option peut nuire sur le plan visuel, mais pourquoi pas)
Je ne suis pas fan de l'idée de bombes infinies par contre ; à moins que le fait de perdre des points puisse finir par faire perdre des vies.

Très bonne idée en tout cas ! :aaah:
And long ago I stopped asking why
Shevel
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A la base, il y a une seule et unique vie. Pour les patterns aléatoire, le but est qu'ils soit esthétique donc le fonctionnement pour les boss part déjà, en general, en soleil.
Ensuite, il y a plusieurs type de trajectoires disponible (droite, circulaire, zigzag), ensuite l'angle (si circulaire et zigzag) et le nombre de chicane (si zigzag). La vitesse, la taille des boulettes, le nombre de rayon du soleil, nombre de boulette, un possible décalage de l'angle a chaque boulette.

Ensuite peux s'ajouter un second soleil à ça, soit avec des par à mettre différent soit en symétrie pour faire des trajectoires croisées. Des trajectoire droite en plus qui parte des côtés et qui suive ou non, la position du joueur.

Enfin, les possibilité sont infini. Le but et inclure le maximum de paramètre pour faire des patterns n'es plus riche possible.


Même si on passe sur un jeu non aleatoire, rien n'empêche d'avoir certaines phase aleatoir pour corser la chose.

L'objectif premier va déjà être de nous créer un simulateur de pattern où l'on pourra rentrer des paramètres et observer le résultat.
Beaucoup de test seront fait pour ne pas s'il y ai des cas où il soit impossible de passer. C'est un aléatoire oui, mais controlé pour ne pas qu'il dégénère.
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Pas de problème avec l'aléatoire, ça ajoutera du piquant.
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Shevel
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D'autres avis?

Donc pas infini? Aléatoire ou non? Juste quelques phase aléatoire ?
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A part l'infini, je valide.
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-S.L-
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Un concept c'est bien mais il faut voir si niveau graphisme et surtout musique ça tiens la route.

Y'a rien de pire qu'un jeu avec une mauvaise musique !!! C'est genre presque aussi important que le reste.
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-S.L- a écrit :Un concept c'est bien mais il faut voir si niveau graphisme et surtout musique ça tiens la route.

Y'a rien de pire qu'un jeu avec une mauvaise musique !!! C'est genre presque aussi important que le reste.
Tu dis ça à cause de Touhou ? :mrgreen:
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-S.L-
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Je n'y pensais pas mais exemple parfait en effet de jeu auquel je ne pourrai pas jouer ou porter de l'intérêt, en effet.

Le meilleur jeu indépendant de tout les temps: Crimzon Clover, lui même porté en arcade par la suite, c'est dire.

Je pense qu'il vaux mieux s'appliquer, y passer beaucoup de temps et sortir un truc béton, qu'un énième shoot them up indépendant sans grand charisme
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Je t'avouerai que pendant mes séances de training sur Touhou, ce n'est pas rare que je coupe la musique du jeu (les bruitages reste, j'en ai besoin) pour y caler ma propre musique. Voire même changer les musiques du jeu lui même pour y caler celle de SDOJ et ça deviens un tout autre jeu. :D

Je ne fait pas partie de ces fan de Touhou qui considèrent les créations de Zun comme des jeux parfaits et que EoSD est le meilleurs opus sans même y avoir jouer plus de 30min. (Oui Internet fan base, c'est à toi que je m'adresse !)
Cela n’empêche que j'adore cette série. :amour:

Je ne savais même pas que Crimzom Clover avais été porter sur arcade. :doh!:

Bref, j'arrête mon hs.
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Knuckels a écrit :Je ne savais même pas que Crimzom Clover avais été porter sur arcade. :doh!:
Tu devrais consulter un super site qui s'appelle shmup.com pour te tenir au courant de toutes les sorties :mrgreen:
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J'ai le droit de dire que je n'étais pas encore inscrit lors de la new ? :mrgreen:
(Plus est, je n'ai rien trouver. :hum: )
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Knuckels a écrit :J'ai le droit de dire que je n'étais pas encore inscrit lors de la new ? :mrgreen:
- Apportez mon vieil indicateur de cotations, nous allons bien voir. Voilà c'est à partir d'ici que j'ai arrêté de vérifier : septembre 1929. Oh non, oh non ! Oh non ! Smithers, pourquoi ne m'avez-vous pas parlé de ce crack boursier ?
- Mais monsieur, ça c'est passé 25 ans avant ma naissance.


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Knuckels a écrit :J'ai le droit de dire que je n'étais pas encore inscrit lors de la new ? :mrgreen:
(Plus est, je n'ai rien trouver. :hum: )
si tu avais trainé sur cette excellent topic , tu en saurai bien plus, et en images ! =]

viewtopic.php?f=18&t=14138&start=60
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Knuckels
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Ah bha c'est parce que je traîne jamais sur ce topic. Moi je pensais à une new officielle ici.
Bref.. C'est pas le sujet du topic. :P
(Qui, je viens de le remarquer, comporte d'une belle fautes dans le titre)
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Knuckels a écrit :Ah bha c'est parce que je traîne jamais sur ce topic. Moi je pensais à une new officielle ici.
L'info est discrète mais existe bel et bien dans cette news générique ;)
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