Shmup Creator

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

Image

Nouveau post sur le son pour le SHMUP Creator :
http://bulostudio.com/2015/02/06/son-av ... p-creator/

Pendant ce temps la, j'ameliore l'export du jeu final (celui qui sera distribué aux copain quand on aura fini un jeu), et aussi, les evenements, comme game over, high score etc.

Du pain sur la planche, j'y retourne !
C.
Avatar de l’utilisateur
Alec
King Fossile
Messages : 15772
Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
Localisation : nstc-j

courage !!!!
ImageImageImage
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

Nous sommes en train de travailler sur un level de démo (et sur un shader d'ocean) :

Image

Et quand ça bouge, ça commence à ressembler à un vrai jeu, et c'est bon pour le moral :)


Pendant que j'y suis : n'hésitez pas a nous rejoindre sur notre twitter !
https://twitter.com/bulostudio

Bon week-end,
S.
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

J'ai une question pour la communauté.

Petit rappel : nous developpons le SHMUP Creator pour permettre aux gens de créer des shmups facilement, sans programmation ni scripting. On ne pourra jamais avec ce type d'outil avoir autant de controle qu'avec de la vrai programmation C++ qui tache, ou avec l'utilisation d'un moteur pro comme Unity ou Unreal. Mais ce n'est pas le but ! Le but, c'est l'accessibilité, et de pouvoir s'amuser rapidement.

Du coup, comme je l'ai déja expliqué, cela nous oblige à trouver un équilibre entre simplicité et lourdeur. C'est à dire : entre trop de fonctionnalitées dans tous les sens, et de la frustration parceque l'on ne peut pas faire assez.
Et aussi, nous voulons vraiment respecter la communauté des joueurs de shmups. C'est plein de gens qui savent, et de gens cools, alors il faut les écouter ! :)


Alors voila, j'aimerai savoir quels fonctionnalitées vous semblent obligatoires pour gerer le GAMEPLAY dans le SHMUP Creator.
Cela concerne principalement :
-les systemes de scoring (chaining, médailles...)
-d'armements (power ups, jauge...)
-les autres (extend ?)


La difficulté de l'exercice n'est pas de se retrouver avec 10.000 idées ou demandes dans tous les sens, mais bien de trouver quels sont les bases, le squelette, les choses indispensables, pour créer un jeu un minimim profond qui pourrait satisfaire un membre du site, sans que celui-ci ne hurle direct "Ach, eine Euroshmup !!!!"
L'idéal est de trouver des briques qui representent un bout de concept, qui ordonnées de differentes manières permettent de créer des systemes de gameplay...

Merci de votre attention !
S.
Avatar de l’utilisateur
Alec
King Fossile
Messages : 15772
Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
Localisation : nstc-j

Après, il y a quelquechose que je considère comme très important, c'est tout l'aspect visuel !
-comment on gère les décors
-la vue
-les transitions
-zooms
enfin plein de trucs, liés aux décors quoi !


et le son aussi pour avoir quelque chose de basique mais flexible fondu, réglage du volume possible pendant le déroulement du jeu (pas dans le menu d'option mais suite à un événement en particulier ingame) !


voilà !
ImageImageImage
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

réglage du volume possible pendant le déroulement du jeu
Est-ce que tu peux me donner un exemple ? Tu parles du volume de la musique, par exemple ?
Dans quelle situation desires-tu baisser le volume ?

S.
Avatar de l’utilisateur
Alec
King Fossile
Messages : 15772
Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
Localisation : nstc-j

Je sais pas moi, si !!!!par exemple, le dernier stage d'under defeat, tu commence le stage on entend que la musique puis, en fonction du morceau, les bruits de tirs se font entendre de plus en plus jusqu'à un niveau normal !


exemple :
Spoiler :

Je pense au processus inverse, un outil qui permette de diminuer voir à0db le son d'une musique avant l'arrivée d'un boss ou d'appliquer des effets divers à tous les bruitages lors d'un événement donné (un léger bruit de réverb par exemple on es dans une grotte etc....)
ImageImageImage
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

D'accord !
C'est le genre de chose qui seront facilement implémentable, dans le futur, dans l'outil.

Par contre, cela ne répond pas à ma question initiale, qui concerne les choses INDISPENSABLES concernant le gameplay, scoring etc. ;)
S.
Avatar de l’utilisateur
Alec
King Fossile
Messages : 15772
Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
Localisation : nstc-j

-Le coté destruction en chaine à la dodonpachi avec une barre qui décrémente entre chaque hit
-La position sur l'écran (un ennemi détruit en haut de l'écran rapportera plus de point que plus bas)

y a que ça qui me vient pour l'instant mais le sujet est vaste et à moins de trouver des mécanismes "basiques" mais customisables, c'est pas évident...

Le mieux pour toi serai d'essayer toutes sortes de shmups et d'en comprendre les rouages ET comment les mettre en place dans ton éditeur !
ImageImageImage
Loup
Dieu de la Borne
Messages : 1644
Inscription : 20 oct. 2010, 00:53

Le plus simple ne serais pas de permettre à la communauté de coder ses propres modules? Ton boulot serais de permettre l intégration de modules dans le soft. Après il serais intéressant d ouvrir un topic pour ta question sur le scoring afin d avoir une meilleur visibilité :-)
--signature modérée--
Loup
Dieu de la Borne
Messages : 1644
Inscription : 20 oct. 2010, 00:53

Le chaining par médailles
Le scratching
La proximité avec l ennemie lors de la destruction (plus on est proche plus on a de point)

Et ce qui a été dit au dessus :-)
--signature modérée--
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

Code : Tout sélectionner

Le plus simple ne serais pas de permettre à la communauté de coder ses propres modules?
Hé non ! (Ça serait plus simple pour moi, ceci dit !)
L'idée de notre outil est fondamentalement de permettre à des gens qui ne peuvent/veulent pas coder de faire des jeux. Donc : pas de code ! C'est un outil, pas un framework.
Je note l'dées, pour une éventuelle future version "pro".
Le scratching
La proximité avec l ennemie lors de la destruction (plus on est proche plus on a de point)
Ça par exemple, c'est quelquechose que je ne gère pas du tout pour l'instant, mais qui est possible. Je rajoute à la liste, et je vais voir ce que je peux faire.
Après il serais intéressant d ouvrir un topic pour ta question sur le scoring afin d avoir une meilleur visibilité :-)
Oui je pense aussi. Dans quelle section ce topic serait le bienvenu ?

Merci à tous pour les remarques !
S.
Avatar de l’utilisateur
KNARFF
Quelle boule ?
Messages : 1265
Inscription : 20 sept. 2013, 22:11
Localisation : Strasbourg

Voici un élément de scoring indispensable : le skyrocket !! :D
Image
Panem et circenses
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

Par skyrocket, tu veux dire un moment (par exemple, quand une jauge est pleine) ou les multipliers sont eux même multipliés, pendant un la durée de la jauge ?

(dit comme ça, c'est pas trés clair, certes....)
S.
Aldherrian
Dieu de la Borne
Messages : 1925
Inscription : 10 mai 2014, 00:44
Localisation : Bretagne

C'était un troll velu !
Par pitié, ne permettez pas qu'un sadique détourne votre outil et produise un jeu baignant dans le skyrocket :D
Parfois je regarde des animes et parfois j'écris des articles musique ici
Avatar de l’utilisateur
KNARFF
Quelle boule ?
Messages : 1265
Inscription : 20 sept. 2013, 22:11
Localisation : Strasbourg

Ben quoi, c'est pas HYPERbien de devoir taper une touche à une fréquence de 12,7Hz pour faire monter un compteur puis de frapper à 15,9Hz pour faire doubler l'autre tout en tapotant un autre bouton à 18,9Hz ? =]
Image
Panem et circenses
Avatar de l’utilisateur
Lole
Shmuppeur turgescent
Messages : 4912
Inscription : 15 juil. 2009, 13:21

Image

"I don't understand what is this fucking Skyrocket!!!"


Albert Einstein
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

Ah ben avec tout ça, je suis bien aidé moi ! :))
Avatar de l’utilisateur
Neptas
Brute du bouton A
Messages : 278
Inscription : 22 juin 2013, 06:29
Localisation : Montreal, Canada

Salut,

pour le scoring, on peut rajouter les chaines facon Ikaruga / Radiant Silvergun. Un nombre X d'enemies de type A detruit, si un autre type est detruit, ca casse, puis pour les systemes plus chelou, les chaines secretes a la c** .
Y a aussi le bullet cancel qu'on pourrait peut etre ajouter (je pense au stage 3 de DoDonPachi, ou chaque tir cancelled augmente directement le score de plus en plus)

Une des nouvelles modes maintenant, c'est de faire de la mise en scene aussi. (vaisseau qui decole, explosions, vaisseau qui tourne sur lui meme, explosion, etc.). Pendant ce temps, le joueur se retrouve generalement bloque.

Pour les power-ups, ca peut etre facon "R-Type" (bon ya plein de jeu qui le font, aucune idee de qui l'a fait en premier): Quand tu choppes un bonus, ca change ton mode de tir jusqu'a ce que tu prennes un autre bonus.
Y a plus facon Gradius avec un vaisseau a equiper soi-meme en cours de jeu (avec la fameuse petite bar en bas de l'ecran), et le modele plus "classique": Tu attrapes un bonus, tu tires plus vite / fort.
Dans certains jeux (Je pense a Satazius), chaque arme a un niveau de puissance different, avec son propre type de bonus pour augmenter la puissance.

On peut aussi rajouter un Shield, qui peut prendre un certain nombre de coup ou duree un certain temps.

Pour les extend, en general c'est un score a atteindre. Des fois, ca peut etre une vie tout les X points, et on peut aussi rajouter un life up si le joueur fait une certaine action.

Bon evidemment ca fait pas mal de truc dis comme ca, mais j'ai note tout ce qui me venait a l'esprit, a toi de faire le tri :P

Etant moi meme dev, la seule question qui me tient vraiment par contre: Y aura t-il des sprites dispo de base? Combien?
Non je demande car moi cette partie m'enerve vraiment quand je fais un jeu :D ("et m****, je vais encore devoir dessiner des carres et des triangles tout moche.")

Je te souhaites bien du courage en tout cas!
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

Merci pour toutes ces remarques :)

Le moteur est déja prêt pour répondre à pas mal de celle-ci.
On peut avoir des power ups, on peut avoir des items qui changent l'arme par une arme en particulier.
Y a un extend, un shield qui fonctionne (enfin, il eu fonctionné, il faut que j'y retourne....)..

Au niveau des chains, c'est plus délicat. Je gere le chaining, mais je pense de manière trop générique pour l'instant : c'est tout type d'enemis confondus... Et c'est le timing qui casse la chaine.

Je planche sur un systeme de medailles aussi, qui pourraient être chainées.


En tout cas, ça me permet de vraiment faire le tri entre ce que les gens veulent, ce que je fais déja, ce que je peux faire, et ce que je peux faire, mais pas tout de suite.

Concernant les assets fournis avec l'outil, c'est en discussion, et cela va dépendre du temps/prix etc.
Ce qui est sur, c'est qu'il y aura un set d'assets "de l'espace" en sprites, avec décors, enemis, tirs etc. Vu que ce n'est pas commencé, je ne peux pas donner plus de précisions :)
Et un set en 3D "de la guerre avec des tanks", qui lui est quasi-terminé.

S.
Avatar de l’utilisateur
Alec
King Fossile
Messages : 15772
Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
Localisation : nstc-j

la possibilité de changer la vitesse du vaisseau serai cool aussi (à la thunderforce ou encore pas mal de jeux hudson soft) !

Oh et sinon, est ce que tu as pensé à permettre de gérer la vitesse du scrolling (et de pouvoir la gérer pendant un niveau), l'accélérer, la diminuer, la stopper en fonction d'un timer ou d'un événement !


Pour le scoring, je pense que ça va être compliqué pour vous tant il existe toutes sortes de subtilités ou alors il va falloir un outil assez flexible (que les utilisateurs expérimentés pourraient coder un peu) pour avoir un éventail presque infini de possibilités !
ImageImageImage
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

st ce que tu as pensé à permettre de gérer la vitesse du scrolling (et de pouvoir la gérer pendant un niveau), l'accélérer, la diminuer, la stopper en fonction d'un timer ou d'un événement !
Oui, ça marche bien ! On peut faire exactement ça.
S.
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

Petit intermède nostalgie :

J'ai écrit un post sur notre blog sur mon 1er ordinateur, qui était un VG 5000 de chez Phillips. Hé oui, ça eu existé. C'est avec cette daube machine que tout a commencé pour moi. Les jeux, la programmation, les 16ko de mémoire et les 8 couleurs...
Le bonheur !

Image


http://bulostudio.com/2015/03/09/mon-pr ... rdinateur/

S.
Avatar de l’utilisateur
psychogore
1 crédit c'est déjà trop
Messages : 2357
Inscription : 23 mai 2003, 09:04

Pour les assets 3D, tu peux donner des précisions ?
Autant pour les sprites, à part le nombre de couleurs et la résolution, il n'y a quasiment pas de contraintes qui me viennent à l'esprit, autant pour la 3D je suis curieux de savoir les logiciels et formats utilisés, les restrictions géométriques : quadrilatères ou triangles ? Normales vers l'intérieur ou l'extérieur ? dxf, obj ou blend ? Le format des textures, des animations ?

Sinon, niveau fonction, je ferais presque mon gros troll en te disant de jeter un œil à la serie dezaemon (au passage, c'est un vrai scandale qu'aucun épisode n'ai vu le jour sur DS ou 3DS, imaginez le pied de partager ses jeux !), si ce n'est pas déjà fait.

Perso, je vois mal comment décrire un comportement ennemi original sans coder un minimum.
Mais si tu dois mettre des fonctions de base pour le jeu, je pense aux mesures de distances, à la possibilité de créer plusieurs hitboxes par sprites (genre une zone de collision large pour les items et une petite pour les tirs ennemis).

Au fait, pour les patterns, tu gères comment ?
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

Sinon, niveau fonction, je ferais presque mon gros troll en te disant de jeter un œil à la serie dezaemon
Ben non, c'est une bonne remarque ! Ca me fait penser qu'il existe dezaemon kid sur psn, je ne sais pas jusqu'ou l'on peut partager des jeux avec ou pas.

autant pour la 3D je suis curieux de savoir les logiciels et formats utilisés
-Pour ce qui est de la 3D, il n'y a pas vraiment de restrictions autres que les habituelles. A la fin, la géometrie est convertie en triangles par les exporters, parceque les cartes graphiques affichent des triangles. Les normales vont vers l'exterieur (ça existe vers l'interieur ? Ca me parait super étrange, vu la definition d'une normale...), et il ne faut pas oublier de faire un resetXform pour les utilisateurs de 3dsmax, c'est a dire de reseter les tranformations (scale...) et d'obtenir une géometrie propre par rapport à au pivot de l'objet.
-Les textures : à peu prés tout (tga, jpg, dds, png etc.). Elles peuvent être animées pour les sprites, cubiques pour les reflection Maps.
-Les animations 3D: c'est un sujet facheux. Techniquement, je gère les animations skeletales, avec des bones. En pratique, c'est une fonctionnaliltée qui n'est pas du tout implementée pour l'instant dans l'outil, faute de temps/budget et de priorité. Je sens déja la foule en colère avec des fourches et des torches, mais l'outil va évoluer, et la gestion d'animations (et du coup d'attache d'armes sur des bones) est vraiment en haut de la liste. Donc, pas de robots pour l'instant, mais des tanks, des turrets et des vaisseaux, oui !
-Toujours en pratique, il faut exporter son objet à l'aide d'un exporter, dans le format qui va bien (ici, le format Ogre3D, en .mesh, parceque Ogre est le moteur graphique utilisé). Cela fonctionne pour l'instant sur 3dsMax, avec importation et conversion automatique des materiaux dans l'outil. Ca va se faire avec maya, blender et autres par la suite.
Perso, je vois mal comment décrire un comportement ennemi original sans coder un minimum.
Mais si tu dois mettre des fonctions de base pour le jeu, je pense aux mesures de distances, à la possibilité de créer plusieurs hitboxes par sprites (genre une zone de collision large pour les items et une petite pour les tirs ennemis).
Le SHMUP Creator permet de faire, pour l'instant, des shmups deterministes. On peut dessiner des splines, decider de changer le comportement à certains points, ajouter des animations secondaires (rotations, sinus...), et utiliser certaines armes à certains moment. Ça permet, toute proportion gardée, de faire un gradius ou un dodonpachi avec.
Au fait, pour les patterns, tu gères comment ?
Pour cela, il y a un editeur de patterns, completement graphique, avec plein de paramêtres. Cela ne remplace pas du scripting à la BulletLM pour faire des choses complêtement fantaisistes, mais cela permet de faire certaines choses vraiment surprenantes. Et puis on voit

Voila, plein de réponses à plein de questions !

Sauf imprévu, nous allons faire la démonstration du SHMUP Creator au Stunfest. J'en reparlerai bientôt.
J'apporterai un gros cahier, pour noter toutes les remarques :)
S.
Avatar de l’utilisateur
Alec
King Fossile
Messages : 15772
Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
Localisation : nstc-j

Est ce qu'il sera possible de faire un jeu qui mélange 2d et 3d dans le style du jeu de baston blazeblue ?

Est ce qu'on pourra mélanger 2d et 2d ? exemple, décors en 3d et sprites en 2d et vice et versa ?
ImageImageImage
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

Oui.
En réalité, tout est en 3D, et quand on importe des images, le moteur utilise des polygones mappés.
Ce qui fait que les sprites peuvent projeter des ombres, et réagissent à l'éclairage. Par contre, au niveau editing, vu que tout est en 3D, ça reste moins facile que de poser des tiles. Mais on y travaille.
(Y a déja un systeme de grille, du snapping....)
(J'arrete pas d'écrire ça tout le temps, "on y travaille", mais la réalité, c'est que y a plein de travail ! Trop !)
S.
Avatar de l’utilisateur
suny
Sniper Fou
Messages : 312
Inscription : 04 juil. 2014, 19:22
Contact :

J'ai écrit un post sur notre blog qui raconte notre rencontre avec le fameux Radigo, que tout le monde connait ici.
Il a bien voulu prendre du temps pour discuter avec nous des fonctionnalitées importantes, ou pas, pour créer un jeu un minimum profond et complexe avec le SHMUP Creator.
J'ai pris plein de notes, c'était vraiment passionnant et interessant, et cette soirée va provoquer des repercussions sur le design de l'outil :)

Le post est la :
http://bulostudio.com/2015/03/25/rencontre-avec-radigo/

A trés bientôt pour la suite !
S.
Avatar de l’utilisateur
Radigo
Counter Stop
Messages : 7567
Inscription : 22 mai 2003, 17:31
Localisation : Paris
Contact :

Oh bah mince alors, quel honneur !

Ravi de pouvoir aider en tout cas.
"HYPER GAGE : 500%"
Image
Sentmoraap
As du Slalom
Messages : 172
Inscription : 16 déc. 2009, 16:24
Localisation : Angoulême-Cambrousse

Ok c'est pour les non-progs, mais du coup il sera difficile de faire des patterns, des scoring system custom, des ranking system, etc...
Il pourrait y avoir quelque chose similaire aux blueprints d'Unreal ou aux events d'rpg maker/game maker/etc...

Il me semble avoir vu un système de script visuel dans l'article sur le son, c'est bien le cas ?
Répondre