Shmup Creator

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.

Re: Shmup Creator

Messagepar Lole » 23 Jan 2016, 13:38

suny a écrit:On y voit le snap pour les sprites (avec des assets qui ne m'appartiennent pas vraiment...)


Du coup je t'ai dénoncé, shmup creator ne sortira pas, merci quand même. :aaah:
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 23 Jan 2016, 14:39

Des colabos sur shmup.com, quelle tristesse :)
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Re: Shmup Creator

Messagepar Hobbie » 23 Jan 2016, 19:06

:D :D :D
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Re: Shmup Creator

Messagepar Alec » 24 Jan 2016, 06:34

Oui, dénonces les à Irem !!!! ah non euh..... merde, j'avais oublié :o
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Re: Shmup Creator

Messagepar Radigo » 25 Jan 2016, 11:46

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suny a écrit:Des colabos sur shmup.com, quelle tristesse :)
S.

Ah ? Tu savais pas ? Pourtant c'est pas faute d'avoir tiré la sonnette d'alarme il y a quelques années... (désolé pour la private joke).

Sinon génial le snap, c'est le genre de détail qui fait passer un soft au niveau supérieur de productivité.
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Re: Shmup Creator

Messagepar YannHuitNeuf » 25 Jan 2016, 12:31

Bon sang, mais c'est génial !!! :))
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 26 Mars 2016, 19:00

Longtemps que je n'ai pas donné de nouvelles !

Je travaille à mi-temps en ce moment sur le SHMUP Creator (contrat oblige). J'arrive petit à petit à la fin de ma liste de fonctionnalitées, et ça fait du bien.
En ce moment : le scoring, jauges, medailles, chaining, power ups etc. Il n'y aura pas tout, on ne pourra pas faire de custom, ça va râler, mais il y aura déja de quoi bien s'amuser.

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A bientôt pour la suite !
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Re: Shmup Creator

Messagepar Lole » 26 Mars 2016, 19:10

:aaah:

Ce sera déjà bien d'avoir un panel de système basique. Après on aura qu'a faire un Black label quand se sera plus customisable. :D
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 09 Avr 2016, 11:10

Pour répondre à la question d'un monsieur sur tigsource, j'ai fait une petite démo de jeu à la desert strike, avec un scrolling libre et multi-directionnel, et un joueur qui peut se déplacer dans toutes les directions :

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Re: Shmup Creator

Messagepar Lole » 09 Avr 2016, 12:44

Tu penses pouvoir implémenter un système de rotation à la Zero gunner? (Si t'y a pas joué: on appuie sur un bouton qui fait apparaitre le centre de rotation juste devant l'hélico et tant qu'on appuie dessus gauche/droite servent à tourner autour et avant/arrière à s'en rapprocher ou s'en éloigner). C'est super efficace.
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 10 Avr 2016, 09:45

Tu penses pouvoir implémenter un système de rotation à la Zero gunner?

Oui, j'y ai joué !

Je ne vais pas le faire, parce que c'est un systeme trés spécifique à ce jeu. (Je ne suis pas sur qu'un autre jeu l'utilise. Quelqu'un sait ?)

Et c'est , (C'est mon humble avis, ne me tappez pas), un système de son époque : les devs de Zero gunner ont trouvé une solution élégante à un problème vraiment pas simple : comment, avec un pad qui n'a qu'un seul stick/croix, déplacer et orienter son joueur dans toutes les directions ?

Mon avis est que si ce jeu sortait maintenant, il utiliserait 2 sticks... :)
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Re: Shmup Creator

Messagepar Alec » 10 Avr 2016, 12:00

suny a écrit:Mon avis est que si ce jeu sortait maintenant, il utiliserait 2 sticks... :)
S.



Je comprends ton raisonnement rapport à ZG (système propre au jeu etc...)par contre comme tu dis plus haut c'est possible à faire ça non ?

bon pour ma part un shoot them up doit ressembler à thunderforce, rtype ou dodonpachi, donc si déjà il y a des systèmes de tirs simples à mettre en oeuvre je prends !

Par contre la possibilité de personaliser plus avant pour donner du gameplay original et pas prévu par vos soins ça serai encore mieux !
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Re: Shmup Creator

Messagepar Lole » 10 Avr 2016, 14:14

Comme Alec je comprend pour l'intégration d'un système aussi spécifique.

suny a écrit:Mon avis est que si ce jeu sortait maintenant, il utiliserait 2 sticks...

a mon avis se serait une grosse erreur. Les recettes de l'époque sont encore d'actualité si on cherche à faire un jeu d'arcade et je pense que c'est ce qu'oublient tout les devs qui nous pondent des euroshmup imbuvables. Un dual stick il faudrait y jouer sur un pad qui a deux sticks, genre la merde qui sert de pad à la 360 et que possèdent 99% des gens qui sont sur pc... et en plus ça oblige à jouer aux gâchettes. Alors que leur système est jouable sur n'importe quel stick ou pad retro.

Je vais prendre mon exemple: j'adore jouer au pad saturn, si je peux jouer à un shmup avec mon pad préférés je serais très content. Et c'est pareil pour les amateurs de stick arcade. Si je suis obligé de jouer avec un pad que je n'aime pas ça va vite me saouler. Alors qu'il existe une solution plus simple qui se rapproche des shmups arcade (ZG au final on s'y habitue très vite car c'est très proche d'un shmup), alors que me déplacer avec un stick analogique et viser avec l'autre ça me fait plus penser à Halo :gerbe: ... Quand on peut faire simple c'est pas la peine de faire compliqué. Contra Spirit utilise beaucoup plus de boutons que Metal Slug, pourtant ce dernier est bien plus fun et dans l'esprit immédiat de l'arcade et au final on s'en fout de ne pas pouvoir maintenir le tir en diagonale ou et je ne pense pas que diriger la mitrailleuse du Slug avec un deuxième stick soit vraiment pertinent.

Avant les devs d'arcade avait une contrainte de simplicité des contrôles de l'arcade et faisaient leur jeux dans cette direction. Mais du coup c'est pour ça qu'on les aime a mon avis. Un stick, 2 ou 3 boutons et c'est partie!

Après tout ça ne te concerne pas vraiment pour shmup creator puisque ce sera à l'utilisateur de faire ces choix. Et comme Alec si on peux déjà faire des jeux dans le genre de ceux qu'il a cité se sera top. En tout cas je te soutient à 100% et je suis convaincu que ça sera nickel depuis la présentation au stunfest. :)
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 11 Avr 2016, 19:08

genre la merde qui sert de pad à la 360 et que possèdent 99% des gens qui sont sur pc... et en plus ça oblige à jouer aux gâchettes. Alors que leur système est jouable sur n'importe quel stick ou pad retro.


C'est un peu ça :)
Et je suis d'accord avec vous.

Du coup, je suis obligé de prendre en compte le fait que la majorité des utilisateurs vont avoir le pad 360 en carton, mais je veux aussi faire plaisir aux vrais de vrais, qui ont un stick.

Je vais réflechir à tout ça, et trouver les meilleurs compromis pour la v1.
A ce propos, l'idée était de montrer qu'on peut faire des xxx strikes, mais clairement je ne mets pas le focus la dessus du tout :
bon pour ma part un shoot them up doit ressembler à thunderforce, rtype ou dodonpachi,

C'est exactement mon avis, et l'orientation du SHMUP Creator.

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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 15 Avr 2016, 19:25

Joyeuse Saint-Paterne !!!

De la part du SHMUP Creator :)

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Re: Shmup Creator

Messagepar Mako » 15 Avr 2016, 19:31

Joli !!!

Vive les seins pas ternes!
Le temps d'apprendre à vivre il est déjà trop tard.
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Re: Shmup Creator

Messagepar Faenrir » 17 Avr 2016, 17:44

J'ai pas trouvé dans le sujet donc je pose la question:
Vous gérez les courbes de bézier ?
Et globalement, comment les déplacements des ennemis sont ils gérés ? Y'a un système de waypoints ? Ou c'est juste des mouvements basiques ?
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 18 Avr 2016, 07:56

Vous gérez les courbes de bézier ?
Et globalement, comment les déplacements des ennemis sont ils gérés ? Y'a un système de waypoints ? Ou c'est juste des mouvements basiques ?


Les enemis utilisent un systeme de waypoints, qui sont en fait des courbes de bezier (en vrai, des splines cardinales, sans tangentes, mais avec une tension par point).
A chaque waypoint il peut se passer quelque chose : l'enemi peut s'arreter un instant, viser le joueur, changer d'arme, accelerer...
J'ai écrit sur le sujet un long article un peu technique sur le blog :
http://bulostudio.com/2014/08/18/splines-et-deplacement-des-ennemis/

En plus de cela, on peut en changeant quelques valeurs faire tourner les enemis sur eux-mêmes, ou ajouter un mouvement secondaires (en cercle, en huit etc.).

Du coup, en 3 secondes et 4 clicks de souris on peut créer un déplacement bien complexe :)

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Re: Shmup Creator

Messagepar Faenrir » 27 Avr 2016, 19:36

Ah ouais pas mal du tout, du coup, avec les catmull rom splines ! J'étais en plein dedans y'a pas si longtemps pour mon jeu ^^
Ca le fait !
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Re: Shmup Creator

Messagepar ptivador » 23 Sep 2016, 16:58

Où en es-tu?
On peut tromper mille fois une personne...Non c'est pas ca...On peut tromper mille fois mille personne... non plus.. Bref Sarah Connor c'est la porte d'à côté.
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 14 Oct 2016, 20:34

Où en es-tu?


De retour de longues vacances ce soir même.
Je vais faire une update de ou j'en suis dans la semaine, promis !
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 17 Oct 2016, 11:29

Post original :
http://bulostudio.com/2016/10/16/update-doctobre/

UPDATE D’OCTOBRE

Nous avons été bien occupés ces dernières semaines, mais pas forcément à travailler sur le SHMUP Creator. Nous avons une fois de plus réalisé un contrat pour un gros client sur un projet vraiment cool. C’est toujours frustrant de ne pas pouvoir avancer sur notre jeu pendant ces periodes, mais notre contrat était vraiment interressant et nous avons beaucoup appris.
Ensuite, nous avons pris nos vacances d’été, en septembre :)

GESTION DES ASSETS
Je n’étais pas trés satisfait de la manière d’importer les assets 3D dans l’éditeur : il fallait utiliser un exporter dans le modeleur 3D pour exporter en .MESH, le format propriétaire d’Ogre3D.
Maintenant, il suffit de copier un fichier .FBX dans le repertoire d’assets du jeu et il s’importe automatiquement et apparait instantanément dans la gamebox.
Ensuite, il suffit de le glisser dans la fenêtre du level pour pouvoir l’utiliser. C’est plus simple !
De plus, on peut modifier n’importe quelles textures, meshes ou sprites et quand on revient dans le SHMUP Creator tous les objets du level sont mis à jour !

BUGS, BUGS, DES BUGS PARTOUT
Nous sommes en train de tester chaque fonctionnalité de l’éditeur une par une, pour dégrossir le debugging.
Debugger, ça peut être une vraie douleur : parfois on passe des heures sur un tout petit bug idiot qui se cache dans un replis du code. Mais souvent, ça fait plutôt du bien de manière surprenante : plein de petits défauts disparaissent et on sent l’outil qui devient plus stable et meilleur de jour en jour.
Par contre, je sais bien que d’autres bugs se cachent un peu partout….

ET ENSUITE ?
Il y a encore beaucoup de fonctionnalités à tester et debugger : l’éditeur de patterns de boulettes, l’éditeur de start menu (qui fonctionne mais dont l’UI est affreuse pour l’instant), les systèmes de scoring…
Ensuite, il y a les fonctionnalités qui fonctionnent bien mais qui sont trop compliquées à comprendre pour l’utilisateur. En général, c’est la manière dont elles sont présentées dans l’éditeur qui n’est pas assez claire, et nous devons retravailler tout ça.

Ça avance bien, la fin est proche, mais il y a encore du chemin à parcourir….
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Re: Shmup Creator

Messagepar Radigo » 19 Oct 2016, 14:14

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Re: Shmup Creator

Messagepar Sentmoraap » 19 Oct 2016, 14:36

suny a écrit:Je n’étais pas trés satisfait de la manière d’importer les assets 3D dans l’éditeur : il fallait utiliser un exporter dans le modeleur 3D pour exporter en .MESH, le format propriétaire d’Ogre3D.
Maintenant, il suffit de copier un fichier .FBX dans le repertoire d’assets du jeu et il s’importe automatiquement et apparait instantanément dans la gamebox.


C'est pas fbx qui est propriétaire et mesh qui est libre (mais le format fbx est plus utilisé d'où cette préférence) ?
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 19 Oct 2016, 20:52

C'est pas fbx qui est propriétaire et mesh qui est libre (mais le format fbx est plus utilisé d'où cette préférence) ?

Oui.

Mon autre problême, c'est que je n'ai pas de résultats cohérents entre les differents exporters existant pour Ogre3D au niveau des matériaux, qui sont nommés differement, ou pas toujours exportés comme il faut.
J'ai aussi la crainte que ces exporters, gratuits et open-sources, ne soient plus mis-a-jours pour les futures versions des softs 3D.
J'aurai pu aussi utiliser collada, mais j'ai eu récemment des problêmes avec leurs exporters, qui sont un peu buggés et pas toujours bien suivis (c'est souvent de la faute d'Autodesk, ceci-dit, qui change tous les 3 jours sont SDK).

En tout cas, ça fonctionne, et on peut toujours utiliser le format Ogre si on veut rester libre ! A la fin, lorsqu'on exporte le jeu final, les fbx sont virés de toute façon.

Hop, je retourne sur le debug des patternes de boulettes :)
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Re: Shmup Creator

Messagepar Alec » 23 Oct 2016, 18:35

Ogre ??? fbx???? assets ???? on peut au moins utiliser ses propres graphismes j'espère ! :blah:


:)

Aller peaufinez moi tout ça et si c'est fonctionel et que le prix est raisonnable (il ne l'est jamais quand on est développeur et qu'on calcule le ratio sueur/prix final) je vous soutiendrai et je reprendrai Nanoforce dessus .
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 23 Oct 2016, 20:14

Mais oui, mais oui...
Si par graphisme tu veux dire "des images en 2D", parce que utiliser du fbx, c'est pouvoir utiliser ses propres graphismes aussi, mais en 3D.
Je sais bien que ce n'est pas à la portée de tout le monde (c'est long et cher, il faut trouver une petite main pour modéliser des vaisseaux et tout ça).

On peut faire :
. je lance le SHMUP Creator
. je vais sur internet, et je télécharge une photo de chat (ou de panda), que je sauve n'importe ou
. j'ouvre le repertoire "Assets", la ou je dois ranger mes sons, mes images, etc. C'est facile, il y a un bouton pour faire ça dans le SHMUP Creator, au cas ou on ne sais plus ou c'est
. je copie mon petit chat dans le repertoire "enemy/sprites", (parce que les chats sont souvent méchants)
. hop, le chat apparait tout seul et instantanement dans le shmup creator. Je peux le glisser dans le level. J'appuie sur "play", et je peux lui tirer dessus. Il ne me reste plus qu'a modifier ses HPs, à lui associer une arme, et a le faire bouger sur un chemin.
Je peux aussi modifier la forme de sa boite de collision et tout ça trés facilement.

Je vais faire une petit vidéo sur le process un jour, quand j'aurai le temp, parce qu'en vrai c'est encore plus facile et rapide que décrit comme ça.

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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 08 Jan 2017, 12:33

R-TYPE LEO

J'ai eu besoin de tester les fonctionnalitées 2D du SHMUP Creator et je n'ai pas le temps de créer des sprites en ce moment. Du coup, j'ai rippé les sprites du 1er niveau de R-Type leo et j'ai re-créé le level dans le SHMUP Creator. L'exercice m'a bien servi pour debugger et polir l'outil.

Voila le début du 1er niveau :
Image


Dans le SHMUP Creator :
Image


Bien sur, on ne peut pas tout refaire à 100% avec un outil drag-and-drop.
Par exemple, je ne peux pas refaire les orbs qui tournent autour du joueur (pour l'instant !). Par contre, j'ai re-créé le champ de lasers du 1er niveau avec les outils simples du SHMUP Creator, et je suis bien content d'avoir tout pu faire fonctionner en 5 minutes, sans aucun code :
Image



Sur ce tweet, on peut voir le début du level 1 en entier, avec l'intro et tout :
https://twitter.com/bulostudio/status/817735716537061376

(Ça me fait penser : soyez sympas les copains, suivez moi sur tweeter !)

Voila !
Pas assez de temps à consacrer à tout ça en ce moment, mais ça avance.
La semaine prochaine je vais écrire une update sur le developpement du SHMUP Creator, promis !
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Re: Shmup Creator

Messagepar YannHuitNeuf » 08 Jan 2017, 12:43

Wahou, ça prend forme.
Félicitations.
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Re: Shmup Creator

Messagepar Alec » 12 Jan 2017, 08:16

C'est bluffant !

J'ai vraiment hâte !
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