Shmup Creator

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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suny
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Ah non, la c'est pas juste de faire jouer les sentiments. :)
Tu me mets la pression....
(Résultat: j'ai réussi à travailler 2 heures cette semaine sur le SC... C'est pas top, mais c'est déja ça.)

S.
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Alec
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suny a écrit : C'est pas top, mais c'est déja ça.)


:ouin: :ouin: :ouin: :ouin:
NoOOOOoooooon suuuuuunnnnyyyyyyyy !

nan mais t'inquiètes chacun ses priorités la famille d'abord, les amis, les loisirs, le travail et en dernier lieu satisfaire des gens d'internet , te bile pas !
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suny
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Post original : http://bulostudio.com/2018/05/23/update-de-mai/

Oui, c'est frustrant... Et j'ai raté un bon Stunfest en plus ! Grrr.....

UPDATE de MAI

Quelque chose s’est passé : j’ai eu une offre d’emploi que je n’ai pas pu refuser, et j’y travaille à temps plein depuis début janvier.
La conséquence est que je n’ai plus beaucoup de temps libre pour travailler sur le SHMUP Creator et ça fait pleurer mon coeur.
Mais depuis le mois dernier je me suis remis à la tâche, doucement mais surement.

SHMUP 2D :
Je travaille sur un niveau d’exemple en 2D utilisant des sprites.
C’est un niveau horizontal, comme Gradius ou R-type, et il sera fourni avec le SHMUP Creator.
C’est une bonne manière pour moi de débuger l’engin : je fais beaucoup de petites modifications et de corrections.
Pour l’instant, il n’y a que le vaisseau du joueur, son arme et une explosion animée, mais ça avance :)

ANIMATIONS des SPRITES :
En travaillant sur ce niveau je me suis rendu compte que la manière d’animer des sprites n’était pas super. Jusqu’a maintenant j’utilisais la méthode fournie par Ogre3D, dans laquelle l’utilisateur doit sauvegarder un fichier image par frame d’animation, ce qui n’est pas optimisé et peu pratique. Maintenant l’utilisateur peut regrouper toutes les frames en une seule page d’animation et donner à l’outil le nombre de rangs, de colonnes et la vitesse, et le shader s’occupe du reste.

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CORRECTIONS des BUGGS :
Beaucoup.
C’est ma préocupation principale : j’aimerai faire un Early Access aussi vite que possible, mais je ne veux pas fournir aux gens un outil instable.
Une autre préocupation et d’être sûr de stabiliser aussi le format de fichier des niveaux avant de permettre aux gens de commencer des jeux et ne pas casser quelque chose plus tard.

LA SUITE :
Travailler de nouveau sur le SHMUP Creator est un plaisir !
Je promets de faire un post sur la suite de l’aventure le mois prochain, même si c’est un petit.
À bientôt !
S.
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Radigo
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C'est beau.

Ouep, assurer la pérénnité d'un format c'est chaud. Si les grandes lignes restent identiques tu peux imaginer un convertisseur interne qui "upgrade" un vieux fichier vers un format à jour. Tu y réfléchis encore ou tu as déjà une idée de comment tu veux t'y prendre ?
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Ouep, assurer la pérénnité d'un format c'est chaud. Si les grandes lignes restent identiques tu peux imaginer un convertisseur interne qui "upgrade" un vieux fichier vers un format à jour. Tu y réfléchis encore ou tu as déjà une idée de comment tu veux t'y prendre ?
Le format en tant que tel, ça va, c'est du XML qui est parsé. Quand je vois qu'il manque une valeur au chargement par exemple, j'assigne une valeur par defaut.
Par contre, c'est plus le fonctionnement de l'outil qui change encore un peu en ce moment, certain choix sont different.... Je supprime des trucs, j'en rajoute...
Dans le futur, je peux toujours assurer une compatibilité en faisant en sorte que ça ne plante pas au chargemement, en utilisant "au mieux" une variable depreciée, quite à la remplacer par une nouvelle, et de sauver un joli fichier tout neuf.

S.
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La mise à jour du mois, promise, due !

UPDATE DE JUIN

COLLISIONS AUTOMATIQUES 2D :
On peut cliquer sur Auto dans le panneau de collision et les points de collisions 2D vont automatiquement bouger autour du sprite. C’est rapide et ça fonctionne :)

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ORIENTATION et ANIMATION de VIRAGE INCLINÉ :
. J’ai corrigé beaucoup de problèmes avec les options d’orientation du joueur : le joueur peut avoir une orientation fixe quelque soit la direction de son déplacement, il peut se retourner (flip) gauche-droite ou haut-bas, il peut s’orienter dans la direction de son déplacement, avec la souris ou le stick droit du pad.
. Une nouvelle fonction est que l’on peut jouer une petite animation quand le joueur presse une direction avec le pad pour animer son inclinaison quand il se déplace. Ce n’était pas simple à implémenter avec l’ancien système d’animation et c’est facile maintenant.
Je dois toujours dessiner les nouveaux sprites pour le joueur du jeu 2D pour pouvoir vraiment montrer le résultat.

SNAKE :
Un des types possible d’ennemis est le snake : c’est un ennemi composé de plusieurs parties qui se déplace comme un serpent ou un ver. On peut utiliser différents objets ou sprites pour le corps, la tête ou la queue. Meme si le snake est composé de plusieurs élements ce n’est qu’un seul ennemi, à la difference du pseudo-snake que l’on peut créer en spawnant plusieurs ennemis sur une spline.

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LEVEL D’EXEMPLE 2D :
J’ai dessiné un snake et des power-ups animés. Je dois maintenant m’attaquer à une tourelle.

GUI :
Je travaille avec Mathilde sur des corrections d’UI. Il y a beaucoup de menus à corriger, des icônes à dessiner, le design pour le Professeur Bulo pour les tutoriels in-game etc…

BUGS :
Est-ce que j’ai dit que j’avais corrigé plein de bugs, comme à chaque update ?

Comme toujours en ce moment, le projet progresse doucement, mais surement. Je vais essayer de continuer à publier une update par mois, donc, à très bientôt !
S.
raik
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Rotation de pixels? tu géres ça comment niveau AA?
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suny
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Rotation de pixels? tu géres ça comment niveau AA?
Le moteur étant un moteur 3D à la base, qui permet de faire des jeux 3D, 2D, ou les deux en même temps, toute la partie 2D est "pour de faux". De fait, ce n'est pas avec le SHMUP Creator qu'on pourra faire du "pixel perfect" game.
Je comprend bien que ça peut être un problème (J'ai eu ma période pixels il y a longtemps, avec sa part de tatillonerie sur l'AA en général: http://amiga.lychesis.net/scene/Suny.html), mais voila, il aurait dans l'idéal fallut faire deux engine completement differents, voir deux produits séparés. (Ce qui m'aurait bien simplifié la tache pour ce qui est de faire des jeux 2D, en passant.)

Donc, en ce qui concerne l'exemple du snake, la texture est sur un polygone qui est rotatée, et donc on est sur, je crois, du tri-linear filtering.

S.
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KNARFF
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Bonjour à tous !

Le Shmup Creator sera-t-il utilisable sur Mac ?

Bonne journée Suny !
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Le Shmup Creator sera-t-il utilisable sur Mac ?
Possiblement.
(Je sais, ce n'est pas une réponse satisfaisante :) Le portage est possible et probablement pas trop trop difficile. Par contre, si ça se fait ça sera aprés la sortie PC.)

Ce qui me fait une bonne transition pour notre bulletin mensuel. Et oui, ça avance comme ça avance, mais c'est important de garder le rythme !
Post orginal : http://bulostudio.com/2018/08/03/update-de-juillet/

UPDATE DE JUILLET
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La dernière fois j’ai écrit que j’allais travailler sur le jeu 2D d’exemple : j’ai menti.

Le nouvel objectif est de terminer et polir l’éditeur autant que nous le pouvons jusqu’à le rendre agréable et “sortable”. Nous progressons bien et je suis très content de voir de nouvelles parties d’interface devenir plus propres et réussies chaque jour.

CE QUE NOUS AVONS FAIT :

Comme toujours, j’ai corrigé des bugs (dans les snakes, dans les textures animées…). J’ai encore une poignée de bugs mineurs à corriger et deux trois gros qui me font mal à la tête.

Nous avons complètement revus les tutoriaux, et ils sont beaux :)
Nous vous présentons “Professeur Bulo”, qui va vous apprendre les bases de l’utilisation du (là j'ai mal orthographié "shmup" mais promis je ne recommencerai plus) Creator ! Les tutoriaux utilisent l’éditeur et le moteur du jeu et sont donc interactifs et amusant à regarder. Nous avons encore quelques chapitres à écrire mais ça avance bien.

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La priorité en ce moment est vraiment l’ergonomie : tout faire pour que les choses soient faciles à voir, à utiliser… Nous avons ajouté des icônes manquantes, bougés des elements pixels par pixels, changé des couleurs, des tailles de texte et d’une manière générale pour communiquer à l’utilisateur “ce menu parle du level”, ou “ce menu parle du jeu”. Ce n’est pas une question d’esthétique, mais c’est, aider les gens à trouver ce qu’ils cherchent et à mieux comprendre les fonctionnalités et à permettre d’utiliser le SHMUP Creator d’une manière plus intuitive.
C’est du design et de l’ergonomie, c’est très passionnant et c’est très difficile :)

Nous avons encore beaucoup de travail sur l’éditeur d’armes : le menu actuel ne reflète pas assez bien la manière dont le sytème d’arme fonctionne dans l’engin. Je suis sûr que nous pouvons faire mieux et avec quelques modifications (renommer certaines fonctions, bouger certain bouts de l’interface ailleurs) rendre les choses plus faciles à comprendre et à utiliser.

J’espère vraiment terminer la finition de tout l’outil pour la fin du mois d’aout. Ça serait une milestone importante : l’outil sera alors “terminé” et nous pourrons alors nous concentrer sur la suite de l’aventure : terminer le jeu d’exemple 2D, terminer la documentation etc…

En attendant, au mois prochain !
S.
Gunny
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Apple a annoncé en juin l'abandon d'openGL et openCL pour l'adoption de Metal.
Juste pour prévenir ^^
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/

-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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Apple a annoncé en juin l'abandon d'openGL et openCL pour l'adoption de Metal.
Oui, je sais, ça rend les choses plus compliquées...
Mais je connais Metal, en tout cas toute la partie écriture de shaders, donc ça doit être jouable.
S.
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suny
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Voila le traditionnel post du mois, un peu en retard, mais bon :)
Post original ici: update-daout

update d’août

Août fût un mois court à cause des vacances. Mais nous avons bien avancé quand même :

CODE COLORIEL :
Nous avons ajouté des couleurs aux fenêtres et aux éditeurs. L’UI était très blanche et est maintenant plus colorée. Mais la véritable raison était d’ajouter une information importante relative à la portée de chaque éditeur : est-ce qu’il modifie des propriétés d’un level ou du jeu complet ? La distinction est importante : l’éclairage ou le fog sont des propriétés d’un level. Modifier l’éclairage du level 1 ne va pas changer l’éclairage du level 2.
Par contre, modifier les propriétés du joueur va modifier tout le jeu parce que le joueur est partagé entre tous les levels. C’est pourquoi dans le SHMUP Creator les propriétés du jeu sont bleues et les propriétés du level sont jaunes.

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(A noter que le player est jaune par erreur dans l'image. Les gens aware auront remarqué qu'il devrait être bleu)

L’ÉDITEUR D’ARMES :
Le système d’armes dans le SHMUP Creator est simple et puissant.
Il fonctionne comme ceci : vous pouvez créer des armes pour un ennemi, et chaque arme utilise une définition d’arme. Cela veux dire que l’ennemi peut avoir une arme de chaque coté qui utilisent la même définition, ce qui est bien pratique parce que l’on a qu’à modifier la définition pour modifier les deux.
On peut également avoir plusieurs sets d’armes. Un set est une collection d’armes pour un joueur ou un ennemi. Un joueur peut avoir un set appelé « armesBasic », un set appelé « armesMedium » et un set appelé « superArmes » et utiliser l’un ou l’autre en fonction des items qu’il ramasse, ou passer de l’un a l’autre en prenant des power-ups. Ou un ennemi peut changer de set en arrivant à un waypoint sur son chemin,
Nous avons modifié la mise en page de l’éditeur d’armes pour refléter cette mécanique et ce fonctionnement : une colonne Sets, puis la liste des armes du set sélectionné, puis les propriétés de l’arme sélectionnée, puis la preview de l’arme. Le nouvel éditeur est séquentiel et, nous espérons, plus simple à appréhender.

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>2014

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2014

Image2018

L’ÉDITEUR D’EXPLOSIONS :
La plupart du temps quand j’ajoute une nouvelle fonctionnalité je prototype rapidement un éditeur. L’éditeur d’explosions est resté longtemps un prototype, et c’était un vrai bazar pas joli. Mathilde a tout redesigné et j’ai re-programmé certaines parties. C’est vraiment mieux maintenant (et cela suit la philosophie de l’éditeur d’armes, ce qui est plus cohérent).

CORRECTIONS D’INTERFACE :
Comme toujours, nous retouchons chaque partie du SHMUP Creator une par une. Nous avons ajouté de nouveaux icônes, modifié des anciens, bougé des choses… Encore plein de petits ajustements à faire, mais la fin est proche.

LA SUITE :
Nous devons encore terminer notre travail sur les éditeurs d’armes et d’explosion ce mois-ci. Nous devons ensuite revoir la fenêtre de controls, la fenêtre « a propos » et corriger des petites choses. Tout ceci devrait être terminé à la fin du mois de septembre.

J’espère pouvoir ensuite retourner au jeu d’exemple 2D.
Cheers!
S.
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Je sens qu'à la sortie de l'éditeur il va y avoir des fous qui pondront des shmups de dingues !

:love:
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suny a écrit :
ce n'est pas avec le SHMUP Creator qu'on pourra faire du "pixel perfect" game.

Tout dépend.... si il y a moyen de jouer avec les différentes étapes d'animation d'un sprite, c'est possible non ? pour faire du zoom ou de la rotation, je vois pas comment ça pourrait être un problème vu que j'imagine tu permettra aux créateurs de changer les formes d'un vaisseau par exemple:

-il se prend un tir..... il explose

(qui pourrait être remplacé par)

-tel event se produit....il change de dessin, puis il change de dessin,...... ce qui pourrait donner une rotation avec des séquences dessinées proprement exprès

Je sais pas si tu vois ce que je veux dire........ :))


J'ai hate d'être un des fous qui pondra un jeu dessus !
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Pour faire du pixel perfect il faut que la résolution du moteur soit la même que celle de l'affichage. Or, l'affichage du Shmup Creator, si je ne m'abuse, semble être dépendant de l'ordi. Rien n'empêche de faire des sprites en gros pixels, de les animer avec amour, mais ils seront certainement placés sur des coordonées flotantes, à moins que le soft ne propose une option qui snappe des sprites sur une grille (merde, je suis en train de donner des idées de features qui vont retarder la sortie là).
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suny
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Tais-toi malheureux !
Mais pas d'inquiétude: je suis bien au dela de tout ça: je veux juste terminer le tout et écrire la doc. Donc c'est fini les nouvelles features pour cette version, fi-ni !
S.
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UPDATE DE DÉCEMBRE "déprime édition"

Voila le dernier post de l'année. Toujours vivant, toujours debout, et en vacances ce soir ! Je vais enfin pouvoir reprendre ma to-do list.
Post original: http://bulostudio.com/2018/12/18/update-de-decembre/

PROJET À TEMPS PARTIEL:
C’est un bon moment pour écrire sur la difficulté de travailler sur un projet à temps partiel : c’est vraiment dur !
J’ai un travail pendant la semaine qui me prend beaucoup d’énergie en ce moment, un long trajet pour m’y rendre, plus tout ce que l’on doit faire dans la vraie vie hors professionnel. À la fin il ne reste pas beaucoup de temps à consacrer à un projet complexe. C’est aussi un équilibre entre la frustration de ne pas avancer pendant les week-ends et le fait que je veux passer du temps avec mon amoureuse, mes amis, me reposer, regarder un film…
Les derniers mois, mon travail et mon trajet ont juste pris trop de temps dans ma vie.

J’ai quand même réussi à travailler un peu, mais c’était aussi frustrant : tout le HUD/menu start/éditeur de menu, que je pensais terminés, se sont révélés avoir de profonds problèmes imprévus.
Je me suis rendu compte que les previews n’étaient pas correctes la plupart du temp. L’éditeur crashait aussi, selon le type d’assets.
J’ai corrigé tout ces problèmes mais ça a pris vraiment longtemps et j’ai du re-écrire beaucoup de code. De plus, travailler sur un problème compliqué en tranches de 30 mn, de temps en temps, n’est vraiment pas efficace.
Maintenant tout fonctionne et je suis bien soulagé :)
Ce genre de problème arrive souvent avec ce type de travail, dans un éditeur où tout est relié, où changer quelque chose quelque part va casser quelque chose ailleurs.
Et le pire, c’est que la plupart du temps je ne m’en rends compte que plusieurs semaines ou mois plus tard.
Parfois c’est vraiment décourageant : quand beaucoup de choses cassent en même temps, je peux me retrouver dans un état d’esprit ou j’ai l’impression que plus je travaille, plus je dois travailler. Sans progresser.

OK, c’est “le post déprimant de la fin de l’année”, mais tout ça est derrière moi maintenant !
C’est presque Noel quand même !!!

Donc, on avance.

CE QUE NOUS AVONS FAIT:
À part les habituelles corrections de bugs et retouches, j’ai terminé de modifier le nouveau workflow des armes et son éditeur.
J’ai aussi terminé le reboot de l’éditeur d’explosions et j’ai corrigé l’éditeur de contrôles avec lequel on peut modifier les touches du clavier et les boutons du joypad.

CE QUE NOUS FAISONS EN CE MOMENT :
– Nous testons les derniers éditeurs et corrigeons quelques petits problèmes d’interface.
– Je vérifie que toutes les fonctionnalités possèdent une valeur minimum et maximum cohérente.
– Je corrige les tutoriels.

CE QUE NOUS ALLONS FAIRE JUSQU’À LA FIN DE L’ANNÉE :
– Je vais écrire les deux derniers tutoriels in-game : weapons et triggers.
– J’ai toujours quelques corrections à effectuer sur l’éditeur dans ma « to-do list ».
– Je dois terminer de faire la liste de toutes les fonctionnalitées du SHMUP Creator pour pouvoir avancer sur la documentation en tâche de fond.
– Je vais travailler sur le SHMUP Creator pendant les vacances. Youpi !

Mes résolutions pour 2019 :
– D’enfin revenir sur le jeu d’exemple en 2D et sur la création des sprites.
– De pouvoir répondre à la question : “est-ce que l’on peut imaginer sortir la bêta en avril ???”

À suivre :)

S.
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De plus, travailler sur un problème compliqué en tranches de 30 mn, de temps en temps, n’est vraiment pas efficace.
Quel enfer ce genre de situation.

Avril... hmmmje sais pas si ce sera un bon timing pour moi, on verra.
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Avril... hmmmje sais pas si ce sera un bon timing pour moi, on verra.
Je change:
Mon but, être au Stunfest 2019 avec une version terminée.
Ça sonne mieux, et ça me donne un bon gros objectif.
(un peu hardcore, mais bon....)
S.
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Stunfest 2019 c'est un bon plan !
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Coucou ! Bon, le Stunfest 2019 semble compromis, mais on verra. J'avance quand même comme si !
Post original : http://bulostudio.com/2019/02/04/update-de-janvier/

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UPDATE DE JANVIER
Salut tout le monde !

Après le post de Noël un peu déprimant, un post positif pour la nouvelle année !
Je fais de mon mieux pour travailler sur le SHMUP Creator. C’est un peu trop morcelé pour mon gout, mais ça avance quand même :

NIVEAU SHMUP 2D :
Je fais du pixel Art et j’avance sur les objets 2D. Ce mois-ci j’ai terminé :
. Quelques items animés (power-up, force field…)
. Quelques effets de particules
. 2 nouveaux ennemis
. Une tourelle
. Des blocs de décors temporaires
J’arrive au moment ou je pourrai bientôt commencer à designer le niveau et à jouer dans l’éditorial. J’ai déjà commencé à tester des idées, et comme prévu, c’est une bonne manière de trouver des bugs ou des comportements anormaux. C’est la meilleure façon de tester le SHMUP Creator : de vraiment l’utiliser. Ça parait évident mais même dans l’industrie professionnelle nous n’avons souvent pas le temps de le faire.

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DEBUG :
. J’ai corrigé plusieurs crashs, quelques bugs énervants (une tourelle qui bouge toute seule quand on revient dans l’éditeur ?) etc. J’ai aussi commencé une liste de “bugs non prioritaires”, ce qui est embêtant, mais qui est le seul moyen pour que je termine l’éditeur. Je sais qu’il pourrait être mieux, et il va l’être, mais un peu plus tard. Je ne veux pas trop m’éloigner de mon but à court terme.

POLISH :
. J’ai fait quelques petites modifications dans l’interface pour optimiser les processus de travail. Parfois une petite modification peut avoir un grand impact sur la facilité et le plaisir d’utilisation. Le diable est dans les détails !

LE MOIS PROCHAIN :
A cause d’évènements personnels, Février va être un mois très court. Je ne vais pas avoir beaucoup de temps pour avancer. Malgré tout, je vais essayer de progresser sur les sprites de décors et commencer à designer le level. J’aimerai aussi corriger quelques un de mes “bugs non prioritaires”, surtout ceux qui se voient dans le jeu lui-même.

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A bientôt !
S.
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Cela a l'air super bien, go on! :aaah:
Shmupland, shmupland über alles!
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COURAGE !
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Hello les amis !
Un post court, parce que pas grand chose à dire. Mars est parti pour être un mois bien productif, donc à très bientôt pour la suite !
Post original : http://bulostudio.com/2019/03/11/update-de-fevrier-2/


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UPDATE DE FEVRIER

Février est toujours un mois court, mais d’autant plus cette année puisque j’ai pris 2 semaines de vacances. C’était bien !

Avant ça, J’ai quand même avancé :
Des bugs importants ont été corrigés, ainsi que des plus petits. J’ai aussi ajouté quelques petites fonctionnalités que j’avais oublié d’implémenter, comme par exemple la possibilité de choisir la couleur de la lumière qui apparait quand une explosion est déclenchée.

J’avance toujours sur les sprites du level en 2D et ça se passe bien. J’espère pouvoir partager quelques images très bientôt.

J’ai aussi fait quelques modifications sur l’éditeur et sur certains outils et workflow : c’est une des principales raisons pour laquelle je fais ce level. Je savais que j’allais tomber sur des outils qui fonctionnent bien en 3D mais pas forcément aussi bien en 2D. Par exemple, j’ai ajouté une caméra orthographique pour aider à aligner les elements, et j’ai beaucoup de corrigé le snapping et la grille.

C’était un mois court, et donc c’est un post court. Je vais continuer à travailler sur le level 2D le mois prochain et j’ai plein d’idées de gameplay à essayer :)

À bientôt !
S.
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Coucou me re-voulou, pour une update mensuelle, qui pour l'instant reste mensuelle.

Post original : http://bulostudio.com/2019/04/08/update-de-mars/

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Update de mars

Salut tout le monde !

Mars fut un mois « je corrige des bugs ».
J’aimerai bien dire que j’écris du code tellement propre que je n’ai jamais de bugs, mais ça serait un énorme mensonge… Après un moment le code devient de plus en plus complexe, gros et gras, et à chaque fois que je travaille quelque-part, ça casse ailleurs. C’est parfois bien stressant.
Ce mois-ci j’ai corrigé des crashes et des bugs vraiment vieux et frustrant, et c’était bien.
Pour illustrer le type de bugs qui trainouillent ces jours-ci, et montrer un peu le genre de travail que demande la création d’un outil et d’un engin, voila ma liste de mars :

BUGS :
(OK) – f9 ne fait pas disparaître les boites de collisions du décors
(OK) – pas bonne preview des boites de collisions pour wave et items et player
(OK) – en mode « boîte de collisions », Focus sur selection ne fonctionne pas bien
(OK) – le code de ralentissement de l’ennemi pour le dernier waypoint ne fonctionne pas toujours : le re-écrire
(OK) – empêcher de modifier la position du 1er waypoint : sinon la wave part « dans l’espace »
(OK) – la boîte de collision sélectionnée ne clignote plus
(OK) – la preview du sprite pour les collisions 2D n’est pas assez zoomée suivant le ratio de l’image
(OK) – si pas de boites de collision, mettre à jour quand meme l’image du sprite pour ennemis, item et player
(OK) – on ne peut pas toujours sélectionner les objets que l’on voit = je dois tenir compte de l’ordre d’affichage des sprites
(OK) – le son du laser ne s’arrête pas quand on arrête de tirer. Il devrait.
(OK) – ajouter par défaut un sfx charge et un bruitage
(OK) – faire bien fonctionner double click pour permettre de renommer un nom
(OK) – problème de priorité de sprites qui change selon le chargement
(OK) – la transition vers un waypoint aim ne prend pas la aimSpeed en compte
(OK) – checkpoint : la musique est coupée et ne revient pas
(OK) – il y a une explosion par défaut avec le player à supprimer (vieux code)
(OK) – si on meurt et qu’une balle arrive juste après sur le dernier ennemi, empécher de gagner le jeu
(OK) – si on sélectionne plusieurs weapons les entourer en rouge
(OK) – problème material defaultLambert pour weaponGizmos : re-exporter l’objet flêches
(OK) – quand on revient dans l’éditeur après avoir utilisé une autre app, le frame-rate va trop vite pendant un moment
(OK) – quand on revient dans l’éditeur après avoir minimisé la fenêtre, la scrollbar est au centre de l’écran
(OK) – flip flop : icônes inversées
(OK) – plus de thumbnails pour backgrounds dans la game box
(OK) – transformF12 : tout cassé :/
(OK) – undo position: les flêches bleues des waypoints apparaissent, elles devraient être cachées
(OK) – déplacer 2 waypoints bouge le 1er aussi si on sélectionne le 1er waypoint
(OK) – crash uniquement en release avec undo et armes des ennemies
(OK) – crash avec vector en sélectionnant un ennemi après avoir supprimé des armes + Crash avec tab dans l’éditeur d’ennemis
(OK) – crash avec undo translation weapon quand on re-sélectionne l’ennemi ensuite

Quel chouette hobby ! Les 3 derniers crashes ont vraiment été difficiles à trouver et à éradiquer, mais quelle victoire de l’homme sur la machine à la fin.

Aussi :
J’ai avancé sur le début du level en 2D et sur le boss de fin de niveau. J’ai ajouté un nouveau trigger Kill, et j’ai modifié le comportement par défaut du snapping de grille quand on a une multi-selection.

À la prochaine !
S.

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Radigo
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et j’ai modifié le comportement par défaut du snapping de grille quand on a une multi-selection.
Je bosse sur un editeur de niveaux aussi pour le boulot. J'ai justement changé exactement le même truc la semaine dernière...
Ce genre de trucs c'est malheureusement super fréquent mais tant que t'as pas une armée de lutins qui se servent de ton outil c'est dur de prendre les bonnes décisions.
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suny
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Exactement.
La, je suis à la fois le père noel et les lutins, et c'est dur, mais d'un autre coté c'est ce qui m'interesse. Ça montre vraiment l'importance d'utiliser son propre outil, ou bien d'écouter les futurs utilisateurs (quand on est en entreprise). Et à chaque fois que je modifie ou rajoute une petite fonction et que je sens ensuite l'outil plus facile et plus agréable à utiliser, je suis super content :) (même si je sais que personne ne s'en rendra compte. C'est comme les effets speciaux au cinema : si c'est bien fait, on le voit pas).

Et l'autre chose, et je le vis tous les jours dans mon vrai boulot en CDI ou je travaille aussi sur un gros éditeur 3D, c'est qu'il est IMPOSSIBLE de prévoir et de prendre les bonnes décisions à moyen terme : on peut juste se creuser les méninges et faire du mieux que l'on peut.
C'est ça l'informatique :)
S.
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KNARFF
Quelle boule ?
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Ce Shmup Creator est la dernière chose qui me fait venir sur ce forum !!!
Beau boulot mec !
Gloire à toi !
Les éditeurs, y a rien de mieux ! Y a qu'à voir Trackmania !!!
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Panem et circenses
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Mickey
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KNARFF a écrit :Ce Shmup Creator est la dernière chose qui me fait venir sur ce forum !!!
Ça fait plaisir :D
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