Shmup Creator

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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suny
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Ça fait plaisir :D
Oui, je ne sais pas trop comment le prendre...
:)
S.
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Alec
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:D :D :D

Excellent !

Que ce soit la dernière chose ou plutôt la première, c'est toujours agréable d'avoir des news !
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KNARFF
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Je suis devenu père en juillet dernier donc j'ai plus trop de temps !
Allez, j'ai un peu menti, Dodonpachi me fait encore un peu venir sur le forum. La section Highscores aussi. J'ai un tant soit peu exagéré ! ;)
Je l'aime toujours ce forum ! Mais c'est vrai que je n'ai plus du tout le temps de jouer au shmup. Le seul jeu auxquel je joue encore c'est Hearthstone.
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suny
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Voila, ça avance, ça avance...
C'est long la fin ! C'est fou. Mais comme je dis, ça avance...
Post original : http://bulostudio.com/2019/06/07/update-davril-mai/


update d’avril – mai

Salut tout le monde,
C’est toujours difficile de trouver du temps pour avancer sur le SHMUP Creator, mais je suis enfin en train de faire des choses que je remettais à plus tard depuis des mois (Ou des années ? :/)

Je travaille sur 3 choses en même temps, qui sont toutes importantes pour terminer l’outil:

DOCUMENTATION :
J’ai écrit la moitié de la documentation. C’est un premier jet mais la structure est là et je décris toutes les fonctionnalitées et outils. Et il y en a beaucoup. Je vais aussi écrire quelques tutoriaux pour aider les gens à démarrer au début, mais cela sera pour plus tard.

DEBUG :
Comme toujours, j’ai corrigé plein de bugs, crashs, petites choses énervantes et aussi corrigé des petits bouts d’UI pour rendre l’utilisation de l’outil plus agréable. Je suis la premiere personne à utiliser le SHMUP Creator et je souhaite qu’il soit facile et agréable à utiliser. C’est pour cela qu’il y a plein de petites choses invisibles. Par exemple, ce mois-ci j’ai ajouté un zoom à vitesse variable : plus on de-zoom, plus le zoom est rapide, et plus on zoom proche du level, plus il ralenti. C’est automatique et discret mais cela rend la navigation dans le level plus précise et agréable.

LEVEL 2D :
J’ai terminé de designer le level sur papier, puis je l’ai créé dans l’outil avec des formes simples. Cela m’a permis de régler la vitesse de scrolling, la position des différentes sections de gameplay et la longueur du level.
Puis j’ai commencé à prototyper le gameplay lui-même, et c’était chouette : J’avais des idées de jeu (bon, souvent inspirées de R-type Leo et Gradius, j’avoue) et j’ai pu les implémenter et les tester en quelques minutes dans le SHMUP Creator: des plate-formes mobiles, un boss qui s’échappe en détruisant des murs sur son chemin etc. Parfois essayer ces idées sont une bonne manière de trouver des bugs ou de corriger des comportements (parce que je n’avais pas pensé à ci ou à ça). Mais quand ça marche bien du 1er coup, c’est un vrai plaisir :)

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SONS :
Je suis en train de penser enfin à la sortie du jeu, doucement et sûrement. Une chose qui me bloque est que j’utilise depuis le début certain assets provenant de jeux commerciaux pour tester le SHMUP Creator, principalement des sons et des musiques. J’ai tout nettoyé cette semaine et j’ai fait la liste des musiques et bruitages dont j’ai besoin pour sortir le jeu, et je vais bientôt en faire la commande à un talentueux musicien et sound designer.
J’ai vraiment hâte, parce que sans ces sons je ne peux pas poster de videos, teasers, trailers, tutoriaux… Et j’aimerai bien en montrer plus bientôt !

A plus !
S.
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Aller courage !!!!!
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Je ne sais pas si tu as joué à Mario Maker, moi non, mais j'attends Mario Maker 2 impatiemment. Concernant le tuto ils ont carrément intégré un mode histoire... Dans un éditeur de niveaux je trouve ça génial et tellement Nintendo, dommage que ça demande tant de boulot car ça aurait pu être mortel pour le Shmup Creator aussi.
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suny
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J'ai fait des tutos simpas et le plus Nintendo possibles, qui montrent avec le professeur Bulo des choses de bases et des astuces. Je montre visuellement plein de choses, en les selectionnant, en montrant vraiment les actions...

Par contre, sans un énorme travail ce n'est pas possible de faire de l'interactif: c'est facile avec Mario, tout est à base de grille, tous les objets sont connus...
Avec le SHMUP Creator, chaque object peut avoir sa propre taille, c'est en 3D (même la 2D), rien n'est normalisé... Et c'est difficile pour moi de savoir si l'utilisateur à bien posé ses 3 bouts de décors la ou il le faut et lui dire ensuite "bravo !!!".

Des fois, je rêve de ne pas avoir suivi cette voie et fait simple editeur de jeux 2D avec des objets de taille normalisés. Ça m'aurait évité bien du tracas ;)
S.
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Nan ! Lâche rien, c'est pas beaucoup plus compliqué en vrai d'être en free style ou en grille. Tu as toi-même eu des soucis d'alignement sur la grille je suis sûr.

Pour le tuto et le mode story, c'est surtout le boulot de rédiger une histoire qui me semble énorme. Va scénariser un éditeur de niveaux, sacré challenge, j'ai hâte de voir ce que Nintendo a pu faire de ce côté là. Techniquement c'est juste un peu différent, si tu veux que l'utilisateur place des éléments à des endroits précis tu peux toujours définir des zones plutôt que des coordonnées précises (après si ça marche pas bien c'est le moment de prouver qu'il faut s'appliquer pour faire les choses bien, hein...).

J'ai hâte de voir à quoi ressemble le professeur Bulo. Pour l'instant dans ma tête c'est un fruit de mer...
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:D
Magnifique le fruit de mer !
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Comment ça un fruit de mer ????
(Caramba, le pot au rose est dévoilé.....)

Tu as raison pour les tutos. J'aurai le budget du nouveau R-type next-gen tout marron sous la main, je ferai tout ça (ainsi qu'un editeur de particules dont l'absence va m'être reproché par l'intégralité des futurs utilisateurs du jeu, c'est à dire 150 personnes).
Peut-être un jour....
Et j'ai vraiment hâte de voir à quoi va ressembler ceux de Mario maker 2 :)

S.
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Bah perso j’attends ton soft avec plus d'impatience que mario maker ^^
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Idem pour moi !
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Petite mise a jour, Ça avance, ça avance... Il fait chaud, j'ai du travail (le vrai avec un CDI), je veux des vacances... Mais ça avance quand même :)
Post original : ici !



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UPDATE DE JUIN

LA BETA APPROCHE !

Ok, une petite update ce mois-ci : J’ai bien avancé, mais je n’ai pas grand chose d’intéressant à raconter.
La plupart du travail effectué sur le code était des corrections de bugs et du polish. C’est fou le nombre de petits problèmes que je continue à trouver…

J’ai passé plus de temps sur la documentation. Elle est terminée, une v0.5 pleine d’erreurs de frappe. Maintenant il faut la mettre en page, choisir des couleurs et des typos, et ajouter des dizaines de captures d’écran. Ça prend un temps fou tout ça !

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J’ai aussi envoyé ma liste de sons et de musiques au sound designer. Ça va avancer.

La documentation, les sons, les bugs : le but de tout ça est de sortir une version beta après l’été. Je vais ensuite commencer une beta fermée pour quelques personnes qui va me permettre d’aller plus loin dans les corrections de l’outil et de l’engin.

LE MOIS PROCHAIN :
Comme je l’ai écrit, je vais continuer le travail sur la documentation.
J’espère aussi me remettre sur le level 2D « à la Gradius ».

MAILING LIST :
Oh… Et est-ce que vous avez remarqué que l’on a commencé une mailing list ?
N’hésitez pas à signer : c’est en haut de la page du site bulostudio.
Pas de spam, nous allons seulement envoyer des emails pour annoncer la sortie du SHMUP Creator.

S.
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Radigo a écrit :
11 juin 2019, 11:04
Je ne sais pas si tu as joué à Mario Maker, moi non, mais j'attends Mario Maker 2 impatiemment. Concernant le tuto ils ont carrément intégré un mode histoire... Dans un éditeur de niveaux je trouve ça génial et tellement Nintendo, dommage que ça demande tant de boulot car ça aurait pu être mortel pour le Shmup Creator aussi.
Bon, rectification, je joue actuellement à MM2 et je m'étais rêvé un mode story. En fait il s'agit juste de plein de niveaux sans queue ni tête rassemblés autour d'une histoire nulle (reconstruisons le château de la princesse). Le mode construction a un tuto bien pourri (rarement vu ça), une fois fini j'avais encore peur de cliquer tellement il est mal fait. Mais comme l'UX est bien faite on fini très vite par faire des choses.

Par contre, là où ça défonce tout, c'est la série de vidéos qui t'expliquent comment designer un niveau. Faut se taper des longues minutes de vidéo mais ça vaut le coup car ça démystifie complètement le travail de level designer. C'est comme si on avait un cours particulier de LD par Nintendo, la classe, rien que pour ça le jeu vaut le coup (pour toi qui embrasse la carrière de LD).

Tout ça pour dire que c'est quand même du taf mais moins que ce que j'avais fantasmé...
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Après il y a pas trop de règles je pense mais selon moi un level design travaillé et structuré doit ressembler à un genre de partition, une intro après la base de la chanson, des moments forts etc... etc... et pourquoi pas en symbiose avec la musique, je pense à certains levels de super mario world qui sont joués au piano et qui sont bien nerveux :)

enfin je le vois comme ça mais quand tu vois certains jeux pc engine (je pense à un en particulier mais j'ai oublié le titre) :
mêmes ennemis, encore et encore........encore......hop une vague qui fait autre chose..... hop vague du début encore hop un ennemi qui est plus dûr et qui saute, etc..... et boss



Je serai bien curieux de voir les vidéos dont tu parles Radigo !
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C'est sans doute pas exactement ce dont tu parles mais ça me fait penser que c'est chaud de caler la musique, même dans un shmup. Tu parles de l'intro, en effet ça marche bien généralement sauf que tout part en vrille avec :
- les ralentissements
- les mid boss et autres forteresses qui peuvent bloquer la suite du niveau
- les vagues d'ennemis bonus

Après j'ai lu quelque part il y a fort longtemps que l'intensité dans un jeu ne devait pas être linéaire (facile au début > dur à la fin) mais comporter des accidents dans la rampe de difficulté (et aussi dans un peu tout le reste). L'auteur comparait ça aux bons romans où le climax n'est pas forcément tout seul perdu à la dernière page, mais où le lecteur subit le fameux roller-coaster émotionnel tout au long de l'aventure.
Alec a écrit :
29 juil. 2019, 19:38
Je serai bien curieux de voir les vidéos dont tu parles Radigo !
Je venais justement de les partager à mes collègues (en anglais par contre...) :

Beginner
https://www.youtube.com/watch?v=hAkG0lUTyrQ

Intermediate
https://www.youtube.com/watch?v=WMUxVfjusHI

Advanced
https://www.youtube.com/watch?v=FkqAPmqMbWQ

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Radigo a écrit :
30 juil. 2019, 11:17
(en anglais par contre...) :
no problemo !

edit : j'ai visionné une bonne partie du advanced, c'est bien expliqué, c'est clair et plein d'humour du 100% nintendo, par contre je vois mal sunny avoir la patience de pondre quelque chose du même style :D :D :D


Un fichier d'aide et un index des fonctions peut être simple et efficace (à l'image de game maker) après j'imagine qu'un endroit pour échanger et s'entraider peut être aussi un plus...
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suny
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Merci pour les liens, je vais jeter un coup d'oeil !

S.
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Tout petit mini post d'octobre
Lien original : http://bulostudio.com/2019/10/15/update-doctobre-2/

OK, la dernière update date de bien longtemps.
Beaucoup de choses se sont passées, dans la vraie vie autant que techniquement. On peut juste dire que j’ai eu quelques problèmes à gérer.
Tout est bien maintenant et je suis de retour au travail !

Donc, soyez indulgents, et dans quelques semaines je vais publier un post bien plus long, promis :)
S.

(J'avais prévenu : c'est un petit post !)
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Merci de tenir ceux que ça intéresse au courant.... j'ai vraiment hâte de voir ce que ça va donner !
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Lâchez rien, on reste à l'écoute.
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Merci les gars !
J'avance bien ces derniers jours et j'ai une to-do list de l'enfer pour le mois de novembre :)
S.
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Tiens bon !
Rien de mieux qu'un éditeur pour moi !
Super Mario Maker, Trackmania, Tony Kawk's etc.
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RANDOM BULLET PATTERN #1

Joujou avec l'editeur de bullets.

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Doux Jésus c'est beau !
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A part le screen shake : oui !
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A part le screen shake : oui !
Rhoooo ! Même pas un petit quand le joueur se fait toucher ?
Si ça continue, j'ajoute plein d'inertie.
S.
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Ah bah c'est sûr que ça va me motiver à one lifer sinon...
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Bon c'est vrai que l'écran qui bouge après la collision, c'est pas fameux !
:D
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Allez, des nouvelles pour finir l'année. Ça avance pas mal en ce moment, je pense que je vais pouvoir commencer à faire une version Beta dans quelques semaines.
Post original : http://bulostudio.com/2019/12/07/913/


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UPDATE DE NOVEMBRE

Mon métier est Technical artist.
Le SHMUP Creator est mon vrai premier projet C++, et j’apprends au fur et à mesure. J’ai commencé il y a longtemps par modifier un code d’exemple, puis essayé d’afficher une bullet, puis essayé de la faire bouger, puis comprendre ce qu’est la programmation objet, puis comprendre les messages d’erreur de linker de Visual C++ avec 150 @ dedans etc.

En septembre j’ai décidé de faire ce que je n’avais pas fait depuis des années : mettre à jour Visual C++ et toutes les librairies que j’utilise. Bien sur, ça ne s’est pas passé sans douleur.
Ça a tout cassé, problèmes de compatibilité, modifications d’API etc. J’ai du modifier le code pendant quelques semaines avant de pouvoir simplement recompiler le projet. J’en ai profité pour convertir tous les shaders en HLSL et me débarrasser des vieux en CG qui est maintenant un format obsolète.

J’ai aussi fait quelque chose d’incroyable : j’ai installé Git et maintenant j’utilise GitHub. Pour les gens qui développent et savent : ne rigolez pas. Jusqu’a maintenant je backupais manuellement mon code. Ce qui est OK parce que je suis le seul développeur, mais vraiment pas pratique quand les choses se passent mal. Donc, voila, ce n’est jamais trop tard !

MEMORY LEAKS :
J’ai beaucoup travaillé sur la mémoire : je faisais des choses vraiment laides, et la mémoire grossissait chaque fois qu’un level était chargé. C’est vraiment mieux maintenant et beaucoup plus stable.

POLISH :
J’ai corrigé la grille ; la mise à jour et l’importation des textures et j’ai amélioré l’interface un peu partout.
L’outil Snap fonctionnait bien, mais pas toujours. Je l’ai corrigée et maintenant c’est robuste et facilite beaucoup la création des niveaux en 2D.

Il y a quelques mois j’ai écrit un hack bien complexe pour ajouter un effet de parallax sur les layers, et ça marchait à peu pres. Mais c’était difficile à utiliser et ajoutait des bugs avec les outils de translation.
J’ai trouvé une autre solution et j’ai re-écrit la chose : maintenant ça fonctionne bien et c’est plus simple à utiliser.

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Nous avons aussi beaucoup travaillé sur l’éditeur de patterns et le système d’armes pour qu’ils soient plus faciles à utiliser et surtout à comprendre. Parfois c’est juste l’affaire de déplacer un élement, de renommer un autre, de changer des couleurs…
Même chose pour les waypoints. Je suis très satisfait du résultat.

BETA :
La documentation est presque terminée, j’ai ajouté les bruitages pour le jeu 2D et nous travaillons sur un autre petit jeu d’exemple appelé « Les aventures de Dominique ». J’en parlerai la prochaine fois !

LE MOIS PROCHAIN, nous allons :
. continuer la partie Art et création de la documentation
. continuer à corriger les bugs et améliorer l’interface
. finir de créer tous les bruitages
. créer beaucoup de patterns de boulettes qui seront incluses dans l’outil
… Et j’espère à la fin du mois de décembre pouvoir commencer à distribuer quelques version Bêta !

Je croise les doigts !
S.
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