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Shmup Creator

Publié : 04 juil. 2014, 19:52
par suny
Bonjour tout le monde !

Aprés plusieurs années de visites de cet incontournable forum, je me lance.
Je travaille depuis plusieurs mois sur un outil qui permet de créer des shoot 'em ups, sans programmation : Shmup Creator.

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Notre but est de réaliser un outil à la fois simple à utiliser, mais assez puissant pour permettre la création de shmups de qualité professionnels.

Voila quelques unes des specs :
. possibilité de créer des jeux en 2D ou 3D,
. des shmups horizontaux ou verticaux,
. moteur 3D sophistiqué, ombres temps réel, shaders, particules, post FX…
. système de scoring,
. éditeur de patterns de bullets...

Nous suons sang et eau pour arriver en alpha vers la fin de l'été, avec la fin de l'année en vue pour une béta.

Nous allons vous en dire plus dans les prochaines semaines, sur ce site, et sur notre blog :
http://bulostudio.com/

Et bien sur, nous serons ravis d'avoir des avis, critiques (même sans pitié) de la part de la communauté.

A très bientôt !
Corentin

Re: Shmup Creator

Publié : 05 juil. 2014, 03:26
par Loup
Bravo pour l initiative j espere qu elle aboutira ! :D

2 petites questions :

ce programme sera il gratuit ?
je vois que le screen est en anglais une version francaise est elle prévus ?

Encore une fois tous mes voeux vous accompagne

Re: Shmup Creator

Publié : 05 juil. 2014, 09:58
par Alec
Se concentrer uniquement sur :
-les graphismes
-la musique
-le level design

voilà ce que je cherche, j'espère que vous rendrez tout ça simple d'utilisation, bon courage !

Re: Shmup Creator

Publié : 05 juil. 2014, 12:03
par Mako
Salut,
Je suis très curieux de voir une vidéo de ce qui est possible de faire (apparemment tout cfr " de qualité professionnelle), car j'ai du mal a imaginer comment rendre la 3D accessible et simple d'utilisation, tout en permettant l'utilisation de l'inverse kinematics ( par exemple,on bouge le pied et la jambe suit le mouvement)pour l'animation des boss. Pour les animatiques entre les niveaux, ça s'passe comment?
Si on veut faire une map avec choix de niveau c'est possible?

Je veux voir une vidéo moi!


Fameuse équipe de dev aussi, si on suit le lien vers http://www.bulostudio.com .
Une directrice artistique qui a bossé sur Far Cry et un graphiste de chez Ubisoft.
On le sent direct quand on voit le logo de qualité professionnelle .

En tout cas, je suis très impatient de pouvoir tester ça, ça apportera peut être un + au développement de mon shmup de qualité amateur.

Re: Shmup Creator

Publié : 05 juil. 2014, 12:51
par Arsene
huhu vachement bien !

Re: Shmup Creator

Publié : 06 juil. 2014, 02:13
par -S.L-
J'attends çå avec impatience =] :aaah:

Re: Shmup Creator

Publié : 07 juil. 2014, 10:19
par Alec
C'est pas la première annonce de ce genre (qui tombe dans les limbes), donc, j'espère vraiment que ça aboutira !

courage !



Les critiques suivront !

Re: Shmup Creator

Publié : 07 juil. 2014, 20:23
par suny
Merci beaucoup pour les premier retours !

Voici quelques réponses aux questions :

-Loup :
ce programme sera il gratuit ?
je vois que le screen est en anglais une version francaise est elle prévus ?
. Le programme sera commercialisé, sur notre site, sur Desura, et sur Steam si le Dieu des shmups est clément avec nous, ce qui nous permettra de continuer le plus longtemps possible à le mettre à jour et à le faire évoluer.
. Shmup creator sera en Anglais ET en Français

-Alec :
Se concentrer uniquement sur :
-les graphismes
-la musique
-le level design
C'est pas la première annonce de ce genre (qui tombe dans les limbes), donc, j'espère vraiment que ça aboutira !
. C'est exactement l'idée.
Le logiciel est fait pour s'amuser, ou pour se concentrer sur le gameplay et la création pure. Ce n'est pas un remplacement de ce que l'on peut faire avec Unity, par exemple, ou l'on aura toujours plus de contrôle, au détriment de devoir scripter et coder. Mais cela permet de jouer, d’arrêter le level, de le modifier, de recommencer, avec des outils uniquement dédiés au shoot em up, et donc d'arriver trés vite à un résultat.

. Le projet est très avancé, même si il reste encore beaucoup de travail. Nous sommes à temps plein dessus (à l'exception de quelques contrats pour remplir la cagnotte de temps en temps), et la motivation première, justement, notre but ultime, c'est de le finir et de le sortir.
Promis !!!

Mako :
Je veux voir une vidéo moi!
Il est encore un peu tôt pour montrer une vidéo (faut que je me débarasse des assets provisoires de test, comme le captain pinguin de parodius qui traine par la...), mais ça ne va pas tarder.
car j'ai du mal a imaginer comment rendre la 3D accessible et simple d'utilisation, tout en permettant l'utilisation de l'inverse kinematics
On est la dans le coeur de la difficulté du projet : jusqu’où aller dans les fonctionnalitées sans complexifier à outrance le logiciel. Clairement, on ne pourra pas tout faire, comme je l'ai expliqué plus haut, sans scripting etc.
L'animation squelettale est un sujet en discussion : ça marche dans le moteur, mais je ne suis pas sur, en tout cas pour la V1, d’intégrer beaucoup de choses de ce coté la.
On en reparlera :)
(Je suis l'avancement de ton jeu, en passant : beau boulot !)

Re: Shmup Creator

Publié : 12 juil. 2014, 18:58
par suny
Cette semaine : refonte du système de collisions. Après des jours et des jours à essayer de faire fonctionner une routine maison, j'ai implémenté un moteur physique qui fonctionne bien, et c'est mieux :)

A ce propos, le système de collisions du Shmup Creator est un peu spécial, puisqu'il mélange collisions 3D et collisions 2D. Du coup, j'emploie des méthodes pas très courantes, (voir un peu bizarres...) et j'en parlerai plus en détail bientôt !

S.

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Re: Shmup Creator

Publié : 14 juil. 2014, 18:20
par Alec
suny a écrit : A ce propos, le système de collisions du Shmup Creator est un peu spécial, puisqu'il mélange collisions 3D et collisions 2D. Du coup, j'emploie des méthodes pas très courantes, (voir un peu bizarres...) et j'en parlerai plus en détail bientôt !
ben j'ai hate !

Re: Shmup Creator

Publié : 23 juil. 2014, 19:27
par suny
Coucou !
La semaine dernière était une semaine de vacances, avec des coups de soleil. Mais nous avons profité de ce moment pour faire le point sur le projet, et préparer quelques articles pour le blog qui seront postés dans les prochains jours.

Pour commencer, un petit point sur l'état global du projet :
http://bulostudio.com/?p=313

A trés bientôt !
S.

Re: Shmup Creator

Publié : 29 juil. 2014, 10:36
par suny
L'outil pour créer des patterns de boulettes avance bien !
Ça commence à être vraiment amusant !

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Re: Shmup Creator

Publié : 29 juil. 2014, 16:01
par Aldherrian
Ya pas à dire ça a de la gueule :eek:
J'imagine que ya des trucs dans les tuyaux pour permettre de jouer avec le skin des boulettes :)

Re: Shmup Creator

Publié : 31 juil. 2014, 15:27
par suny
Oui oui, on peut déja importer ses propres skins de boulettes facilement :)
S.

Re: Shmup Creator

Publié : 31 juil. 2014, 16:12
par Aldherrian
Ah ok ! C'est bien l'une des choses qui peut vite rebuter que les graphismes des boulettes x')

Re: Shmup Creator

Publié : 05 août 2014, 17:04
par suny
Cette semaine je travaille sur l'import des assets dans le SHMUP Creator.

C'est vraiment le genre de tâche complexe que nous devons finir pour l'outil :
. ce n'est pas du tout "glamour"... même pas de GIF animés sous la main pour attirer l'attention à ce propos.
. c'est frustrant parce que, je dois l'avouer, j'ai très envie de travailler sur les explosions !
Pourtant l'import des assets est vraiment hyper important pour l'utilisateur !

Donc l'idée serait de laisser l'utilisateur copier ses fichiers d'assets dans un répertoire dédié, créé à l'intérieur de chaque projet (== jeu) et automatiquement importer ces assets dans le SHMUP Creator chaque fois que l'on revient dans l'outil.
L'outil crée alors des thumbnails et update la GAME BOX (la GAME BOX est une sorte de navigateur d'assets) et vérifie si des fichiers ont été ajoutés ou supprimés par l'utilisateur et se comporte alors en conséquence.

Je pense qu'actuellement cela fonctionne assez bien, même si j'ai besoin de tester tout cela dans les prochains jours.

En tout cas, je me demande ce qu'il devrait se passer si l'utilisateur supprimait dans le répertoire du jeu un asset utilisé dans le jeu (l'utilisateur perdrait alors son asset et toutes ses propriétés).
ex : message d'alerte comme quoi on a perdu un asset... Mais le message arriverait un peu trop tard puisque le fichier aurait déjà été supprimé...

Qu'en pensez-vous ?

Re: Shmup Creator

Publié : 05 août 2014, 17:33
par Loup
Plutot un message de confirmation du genre : êtes vous sur de vouloir supprimer ce dossier? si il est utilisé dans un projet ca suppression risque d entrainer des bugs ^^

Re: Shmup Creator

Publié : 12 août 2014, 15:42
par suny
En attendant de faire un meeting genre "... Et aujourd'hui il faut prendre une décision quant à la suppression d'assets dans la Game Box..."

Nous avons passé la semaine dernière à organiser, redesigner et intégrer le Weapon Manager !!! C'est un chouette Manager, parce que tout est très visuel, tout a fait WIZIWIG ;) et c'est un coup à y rester coincé et créer des patterns de boulettes avec des effets de fumée, avec du glow... En oubliant qu'à la base, on l'avait ouvert, ce manager, juste pour attribuer une arme à un ennemi pour l'incroyable Shmup sur lequel on bossait. Oops...

Pour tout savoir sur cette incroyable aventure : http://bulostudio.com/2014/08/12/the-weapon-manager/

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Re: Shmup Creator

Publié : 18 août 2014, 12:30
par suny
Une petite contrariété quant aux déplacements des ennemis sur les courbes (splines canoniques).... Pas de vitesse constante de déplacements ! Arf ! Nul !
Il a donc fallu remettre les mains dans le cambouis !

Pour tout savoir sur la bonne manière de faire se déplacer à une vitesse contante vos vilains et sur l'arc-length re-parameterization, je vous invite à lire ce post : SPLINES et déplacement des ennemis

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Re: Shmup Creator

Publié : 18 août 2014, 14:04
par Mako
Quand je chipote un peu de code pour mon jeu, au bout d'un moment (8h) , j'ai l'impression d'être dans la 4ème dimension.
Alors je n'ose pas imaginer ce que ça doit être de coder un LOGICIEL dont le but est de faire un shmup. C'est la 14ème dimension?

Le weapon manager à l'air extra. :envie: Un bel outil!

Re: Shmup Creator

Publié : 05 oct. 2014, 17:21
par suny
La 14eme dimension... Oui, c'est un peu ça. A chaque nouvelle fonction, il faut prevoir le maximum de possibilitées et combinaisons. Faut que ça marche en horizontal, en vertical, avec des sprites, avec des meshes etc etc.
Mal à la tête !

Un petit gif pour montrer les nouvelles previews animées de la librairie d'armes :

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S.

Re: Shmup Creator

Publié : 05 oct. 2014, 18:46
par Aldherrian
Ca a l'air chouette tout ça ;)

Bon courage pour s'y retrouver là dedans :)

Re: Shmup Creator

Publié : 14 janv. 2015, 18:51
par suny
BONNE ANNÉE !!!

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Nous avons finis nos contrats depuis quelques semaines et avons repris notre travail sur le SHMUP Creator :
. les gizmos sont finis (ce fut une tâche vraiment pas sexy, mais bien utile)
. la librarie de son OpenAL a été supprimée et maintenant remplacée par FMOD
. pas mal de débug (et c'est pas fini de ce coté la...)

Et la tout de suite, je me suis remis sur le gameplay : systemes de scoring et autres médailles. D'ailleurs, je vais en reparler bientôt ici, pour demander à la communauté son avis sur les elements essentiels ou pas à intégrer dans notre outil.

A trés bientôt !

S.

Re: Shmup Creator

Publié : 15 janv. 2015, 14:45
par Radigo
Excellent, c'est tellement dans l'esprit Demo Maker de faire une carte de voeux avec un moteur. Bravo.

Et si le texte "Happy New Year" est aussi fait avec le moteur c'est encore plus balèze.

Juste une remarque : les hitbox des 2014 sont un peu balèzes, j'espère qu'on pourra gérer les hitbox de façon fine, ça peut faire beaucoup de différences. Pensez à la hitbox qui tue et à celle qui choppe les bonus, ce n'est pas la même. Aussi les boulettes et les tirs du joueur devraient eux aussi avoir leurs propres hitbox. On peut donner vraiment l'impression que les tirs pénètrent les boucliers ennemis en gérant ça bien.

Re: Shmup Creator

Publié : 15 janv. 2015, 14:54
par chacha
ça a vraiment l'air sympa.

Je vous suis.

Re: Shmup Creator

Publié : 15 janv. 2015, 19:34
par suny
Excellent, c'est tellement dans l'esprit Demo Maker de faire une carte de voeux avec un moteur. Bravo.
Vi vi, c'est tout fait dans le moteur, c'était l'idée :) C'est du dessin au crayon sur du papier, un coup de scan, et 5mn de bidouillage avec l'outil.
Il y a des objets "Text" dans le moteur qui servent à afficher du texte ou des images, avec transitions, et qui peuvent démarrer sous certaines conditions (le joueur va dans une zone, telle wave d'enemies est morte, avec un timer, etc.).

Pour répondre aux questions sur les hitboxs :
On peut avoir autant de hitbox que l'on veux sur les enemis et le joueur. Celles ci sont en fait des cubes, qui sont scalables, rotatables (J'invente des mots, la...), et deplaçables à volonté. Ensuite, les collisions sont en fait en 2D, parceque les hitboxes sont converties en 2D à chaque frame.
Ça à l'air un peu compliqué comme ça, mais en fait c'est trés simple à l'utilisation. Dans la carte de voeux, je n'ai rien réglé du tout, et donc les sprites ont une hitbox par defaut qui fait la taille de leur bounding box, ce qui est un peu grand...

Pour le joueur, les boites de collisions servent à récuperer les bonus, et il y a une hitbox qui sert à se faire hitter, en general toute petite.

De même, les bullets ont une hitbox aussi, rectangulaire, dont on peut changer la taille.

J'ai prévu de faire un post complet sur le sujet dans les prochaines semaines, parceque je sais que c'est un aspect vraiment important du jeu.
S.

Re: Shmup Creator

Publié : 16 janv. 2015, 12:56
par Arsene
cool de voir le projet avancer !

Re: Shmup Creator

Publié : 16 janv. 2015, 17:45
par Radigo
suny a écrit :
Excellent, c'est tellement dans l'esprit Demo Maker de faire une carte de voeux avec un moteur. Bravo.
Vi vi, c'est tout fait dans le moteur, c'était l'idée :) C'est du dessin au crayon sur du papier, un coup de scan, et 5mn de bidouillage avec l'outil.
Il y a des objets "Text" dans le moteur qui servent à afficher du texte ou des images, avec transitions, et qui peuvent démarrer sous certaines conditions (le joueur va dans une zone, telle wave d'enemies est morte, avec un timer, etc.).

Pour répondre aux questions sur les hitboxs :
On peut avoir autant de hitbox que l'on veux sur les enemis et le joueur. Celles ci sont en fait des cubes, qui sont scalables, rotatables (J'invente des mots, la...), et deplaçables à volonté. Ensuite, les collisions sont en fait en 2D, parceque les hitboxes sont converties en 2D à chaque frame.
Ça à l'air un peu compliqué comme ça, mais en fait c'est trés simple à l'utilisation. Dans la carte de voeux, je n'ai rien réglé du tout, et donc les sprites ont une hitbox par defaut qui fait la taille de leur bounding box, ce qui est un peu grand...

Pour le joueur, les boites de collisions servent à récuperer les bonus, et il y a une hitbox qui sert à se faire hitter, en general toute petite.

De même, les bullets ont une hitbox aussi, rectangulaire, dont on peut changer la taille.

J'ai prévu de faire un post complet sur le sujet dans les prochaines semaines, parceque je sais que c'est un aspect vraiment important du jeu.
S.
Ca roxx, merci pour cette réponse à la fois précise et satisfaisante.

GIZMOS

Publié : 27 janv. 2015, 11:53
par suny
Les dernières semaines ont été bien chargées : la fin de notre contrat, puis Noel, la fin de l'année, plein de bonnes choses à manger et à boire...

J'ai quand même trouvé un peu de temps pour travailler sur les contraintes d'axes pour les gizmos/manipulateurs de l'éditeur (translations, rotations, grossissements etc.). Encore une fois : une tâche pas trés cool : si c'est bien fait, tout le monde va trouver ça normal, si c'est mal fait, tout le monde sera en colère contre moi ! :)

Quand l'angle de camera était trop proche de l'angle de l'axe choisi, les translations ne fonctionnaient pas trés bien. J'ai du re-écrire du code pour choisir le meilleur plan sur lequel faire du raycasting quand quelqu'un clique sur un objet et le déplace sur l'écran.
Un autre problème était que les gizmos fonctionnaient uniquement sur les ennemis et le joueur, et pas sur sous-objets : les armes, les boites de collisions et les émetteurs de particles. Les utilisateurs devaient rentrer des valeurs numériques dans l'editeur pour les déplacer, ce qui n'était pas trés pratique et pas trés intuitif.
Maintenant, on peut cliquer sur une arme et la déplacer avec la souris comme tout le reste, et c'est plus facile et plus rigolo.

La semaine dernière j'ai aussi passé un peu de temps sur le débug (c'est bizarre comme certaines de mes taches dans ma to-do list n'arrêtent pas de rester dans ma to-do list, mois aprés mois... C'est un vrai mystere...) et je dois avouer que j'ai corrigé quelques horreures...

Cette semaine, je retourne sur les armes et les differents systèmes de scoring.
Du gameplay, enfin !

A la prochaine,
S.

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Re: Shmup Creator

Publié : 27 janv. 2015, 12:37
par YannHuitNeuf
Bravo pour cette démo en forme de vœux, c'est génial :aaah: