Shmup Creator

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.

Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 26 Mars 2018, 20:22

Ah non, la c'est pas juste de faire jouer les sentiments. :)
Tu me mets la pression....
(Résultat: j'ai réussi à travailler 2 heures cette semaine sur le SC... C'est pas top, mais c'est déja ça.)

S.
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Re: Shmup Creator

Messagepar Alec » 06 Avr 2018, 11:40

suny a écrit: C'est pas top, mais c'est déja ça.)




:ouin: :ouin: :ouin: :ouin:
NoOOOOoooooon suuuuuunnnnyyyyyyyy !

nan mais t'inquiètes chacun ses priorités la famille d'abord, les amis, les loisirs, le travail et en dernier lieu satisfaire des gens d'internet , te bile pas !
toutes vos bases nous appartiennent à nous !
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 24 Mai 2018, 19:54

Post original : http://bulostudio.com/2018/05/23/update-de-mai/

Oui, c'est frustrant... Et j'ai raté un bon Stunfest en plus ! Grrr.....

UPDATE de MAI

Quelque chose s’est passé : j’ai eu une offre d’emploi que je n’ai pas pu refuser, et j’y travaille à temps plein depuis début janvier.
La conséquence est que je n’ai plus beaucoup de temps libre pour travailler sur le SHMUP Creator et ça fait pleurer mon coeur.
Mais depuis le mois dernier je me suis remis à la tâche, doucement mais surement.

SHMUP 2D :
Je travaille sur un niveau d’exemple en 2D utilisant des sprites.
C’est un niveau horizontal, comme Gradius ou R-type, et il sera fourni avec le SHMUP Creator.
C’est une bonne manière pour moi de débuger l’engin : je fais beaucoup de petites modifications et de corrections.
Pour l’instant, il n’y a que le vaisseau du joueur, son arme et une explosion animée, mais ça avance :)

ANIMATIONS des SPRITES :
En travaillant sur ce niveau je me suis rendu compte que la manière d’animer des sprites n’était pas super. Jusqu’a maintenant j’utilisais la méthode fournie par Ogre3D, dans laquelle l’utilisateur doit sauvegarder un fichier image par frame d’animation, ce qui n’est pas optimisé et peu pratique. Maintenant l’utilisateur peut regrouper toutes les frames en une seule page d’animation et donner à l’outil le nombre de rangs, de colonnes et la vitesse, et le shader s’occupe du reste.

Image

Image


CORRECTIONS des BUGGS :
Beaucoup.
C’est ma préocupation principale : j’aimerai faire un Early Access aussi vite que possible, mais je ne veux pas fournir aux gens un outil instable.
Une autre préocupation et d’être sûr de stabiliser aussi le format de fichier des niveaux avant de permettre aux gens de commencer des jeux et ne pas casser quelque chose plus tard.

LA SUITE :
Travailler de nouveau sur le SHMUP Creator est un plaisir !
Je promets de faire un post sur la suite de l’aventure le mois prochain, même si c’est un petit.
À bientôt !
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Re: Shmup Creator

Messagepar Radigo » 25 Mai 2018, 13:18

C'est beau.

Ouep, assurer la pérénnité d'un format c'est chaud. Si les grandes lignes restent identiques tu peux imaginer un convertisseur interne qui "upgrade" un vieux fichier vers un format à jour. Tu y réfléchis encore ou tu as déjà une idée de comment tu veux t'y prendre ?
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 25 Mai 2018, 19:42

Ouep, assurer la pérénnité d'un format c'est chaud. Si les grandes lignes restent identiques tu peux imaginer un convertisseur interne qui "upgrade" un vieux fichier vers un format à jour. Tu y réfléchis encore ou tu as déjà une idée de comment tu veux t'y prendre ?


Le format en tant que tel, ça va, c'est du XML qui est parsé. Quand je vois qu'il manque une valeur au chargement par exemple, j'assigne une valeur par defaut.
Par contre, c'est plus le fonctionnement de l'outil qui change encore un peu en ce moment, certain choix sont different.... Je supprime des trucs, j'en rajoute...
Dans le futur, je peux toujours assurer une compatibilité en faisant en sorte que ça ne plante pas au chargemement, en utilisant "au mieux" une variable depreciée, quite à la remplacer par une nouvelle, et de sauver un joli fichier tout neuf.

S.
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