Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan]

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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M.Knight
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Lien de la démo la plus récente : [06 Novembre 2020]
https://mknight.itch.io/remote-weapon-gunfencer

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Message originel :

Salut tout le monde !
Bon il se trouve que j'suis en train d'faire un shmup.

J'avais l'idée en tête depuis pas mal de temps déjà mais je ne m'y suis pas attelé avant de m'être mis à Unity3D en Décembre dernier. J'avais juste fait un des tutos y a quelques années mais rien de plus.

Du coup, ça fait à peu près un an que je planche sur un truc pendant mon temps libre, à apprendre les subtilités du moteur Unity et la modélisation 3D pour arriver à un truc jouable.
Spoiler .gifs du jeu :
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Enfin bref, place au jeu !
Mon shmup (qui n'a même pas encore de titre) est un horizontal 16/9 avec un scoring typé caravan : détruire les vagues rapidement en spawne d'autres plus vite. Il est inspiré en majeure partie par certains de mes shmups favoris : Radirgy, Dangun Feveron et Thunder Dragon 2 en particulier, mais c'est pas les seules influences.

Le système de scoring a pour principale vocation de faire bouger le joueur un peu partout pour détruire un max de vagues d'ennemis. Pour chaque vague, un bonus de points est accordé en fonction de notre rapidité. En plus de ça, chaque vague a son palier en nombre de frames et deux choses se produisent si on détruit la vague en dessous de ce palier : le bonus de points est multiplié, et la vague suivante aura quelques ennemis en plus. Un peu comme un rank mais très basique.

Les boss aussi ont des bonus de rapiditité.

Les armes se calquent plus ou moins sur le système de Radirgy : On a un tir frontal assez étroit pour pousser le joueur à bouger, une épée qui fait beaucoup de dégâts au corps-à-corps, ainsi qu'une bombe circulaire rechargeable à la façon de l'ABSNet mais qui fait plus de dégâts aux ennemis. Cette bombe se recharge grâce aux items lâchés par les ennemis et ramassés automatiquement. Plus vite un ennemi meurt et plus il lâche d'objets, comme les discomen de Dangun Feveron. Une grosse différence avec le système de Radirgy est que la bombe ne peut pas se rechager pas quand elle est utilisée, donc il est impossible d'avoir une nouvelle bombe de prête alors que la précédente est encore active. Ah, et y a pas le bouclier quand on arrête de tirer.

Toutes ces armes sont dispo' dès le début, sans passer par des power-ups.

En gros, voilà mes objectifs pour le design du jeu :
-Beaucoup de déplacements rapides.
-Focus sur une destruction rapide des ennemis.
-Bomber est encouragé et utile.
-Zéro boss milking.

Voilà deux vidéos qui montrent la différence entre un run safe/survie qui utilise surtout le shot de loin et un run axé scoring avec l'épée et la bombe qui sont utilisés pour vite achever les ennemis.

https://www.youtube.com/watch?v=x_Yi8cCY9gk
https://www.youtube.com/watch?v=LL30FR8pg90

J'ai pour l'instant une démo jouable avec un stage d'une minute et un boss. Y a moyen de la choper ici :

https://drive.google.com/open?id=1HIfvB ... -_mbiF6cLW

Taille du zip : 33,9 Mo
Taille du jeu décompressé : 295 Mo

Contrôles par défaut :
W / Z : Valider et modifier certaines options (dans les menus) / Shot (in game)
X : Annuler (dans les menus) / Coup d'épée (in game)
C : Bombe
Flèches directionnelles : Bouger le curseur en haut ou en bas (dans les menus) / Se déplacer (in game)
Espace : Pause (in game)

Le jeu a été testé principalement sur une résolution 1920x1080 avec un taux de rafraîchissement de 60Hz. Si votre config' est différente et que ça merde, faites-le moi savoir. Et les remarques et commentaires de toute sorte seraient bien cool !

J'ai beau y avoir passé une année, y a encore plein d'élements qui sont temporaires, comme le pseudo-opening fait à l'arrache ou pas mal des visuels des menus. Les décors du stage sont aussi assez vides par rapport à ce que j'ai en tête. Même les patterns du boss sont sujet à être complètement modifiés.

Et y a deux-trois questions en particulier aussi que je me pose. Ca serait sympa si j'pouvais avoir vos avis dessus :

- Comment est la lisibilité de la hitbox ? Est-ce que c'est facile de repérer où elle se situe même sans regarder notre mecha ? La hitbox c'est la sphère blanche sur le torse mais elle est un peu excentrée verticalement par rapport au modèle 3D du mecha . Est-ce qu'un indicateur, genre un cercle ou un rectangle autour de la hitbox est nécessaire ?


- Est-ce que l'épée est trop puissante et/ou a trop de portée? Les meilleurs scores se font grâce à beaucoup de corps-à-corps, au point où pas mal d'ennemis n'ont pas le temps de tirer si on joue bien. Pour le stage 1, vu qu'on a surtout des enemis popcorn fragiles, ça se sent beaucoup mais j'suis pas sûr que ça soit vraiment un problème. En plus, j'compte mettre plus d'ennemis plus résistants pour les niveaux suivants, ainsi que des ennemis qui viennent des côtés voire de derrière pour que le joueur bouge beaucoup au lieu de camper le côté droit.


Merci de m'avoir lu !
Dernière modification par M.Knight le 10 nov. 2020, 18:00, modifié 11 fois.
Gunny
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Hummmm

Quand tu regardes les shoots de manière générale, le premier niveau, tu essuies peu de tir quand tu connais un peu le jeu et le genre et les mécaniques.
Je sais pas si c'est ton ressenti ou si c'est un retour d'autres joueurs. Mais si c'est ton ressenti, tu connais les mécaniques, tu as une bonne expérience dans le domaine, donc tu as un biais de ressenti que c'est trop facile ^^

Le rendu graphique est très intéressant :)

Je testerai ca quand j'aurai du temps.
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/

-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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Shû Shirakawa
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On sent bien l'influence de Radirgy & co en tout cas.^^
Jeux du moment : God of War: Ragnarök - Valhalla (PS4) / Super Robot Taisen Alpha Gaiden (PS3) / Ys III: Wanderers from Ys (PS2)
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Radigo
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Rholala j'ai plein de trucs à dire.

Tout d'abord c'est axé Caravan et je suis pas au point là dessus. Ca me parait difficile dès le début, boulettes rapides, etc. Avec ton système de pseudo rank tu pourrait commencer moins fort et si le joueur est agressif le jeu lui répond plus vite... Mais je sais pas si c'est une bonne idée, les modes Caravan sont généralement violents dès le début et obligent à rejouer vite.

J'ai pas encore essayé, mais je ne vois pas l'épée quand tu l'utilises. Sa portée semble bonne mais visuellement ça ne correspond pas (surtout en haut et en bas). Vu la taille des sprites je ferais un FX beaucoup plus gros et plus cohérent avec sa hitbox.

Sinon ça a l'air réglé aux petits oignons côté LD, pas forcément hyper inventif (au niveau des patterns) mais hyper efficace.

J'aime beaucoup le décor et les efforts de mise en scène (le parc pour le mid boss, le carrefour pour le boss...).

Bon, faut que je bosse je teste ça... plus tard.
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M.Knight
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Merci pour votre intérêt et vos réflexions! :))

Alors alors,

Gunny :
Pour l'instant, j'ai un joueur qui m'a indiqué que c'était un peu dur parce que ça va vite, mais j'ai pas d'autres impressions à l'heure actuelle. C'est clairement mon expérience avec le jeu qui biaise mon impression, t'as raison. Et vu que c'est techniquement le shmup auquel j'ai le plus joué cette année... :D

Shû :
Huhu, cool de savoir que l'influence Radirgy se constate! C'est vraiment mon inspiration principale. :)

Radigo :
En fait, le pseudo-rank est inspiré à la base des premiers shoots Triangle Service et DeltaZeal en particulier où tu peux avoir des vagues assez différentes en fonction de la vitesse avec laquelle tu détruits les précédentes. Mais je ne voulais pas avoir des différences trop énormes entre mes vagues. Non seulement ça peut être déstabilisant pour le joueur, mais en plus ça m'ferait sacrément plus de boulot de fignolage de vagues pour assurer la cohérence du level-design! :D

Du coup, mon système rajoute 2-3 ennemis (voire un peu plus) à la vague suivante si jamais le pseudo-rank est élevé. Ça se rapproche un peu plus de certaines pistes de Taiko no Tatsujin où t'as différentes variations de notechart pour certains passages en fonction de ta performance. J'appelle aussi ça du pseudo-rank plutôt qu'un vrai rank parce qu'il n'y a aucune variable de rank globale qui serait conservée tout au long du stage, c'est vraiment uniquement en fonction de la vitesse de destruction de la vague précédente.

Voici par exemple un comparatif de pseudo-rank pour la deuxième vague du niveau. Y a un ennemi au milieu en plus :
Spoiler :
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(On voit d'ailleurs sur la seconde image la supercherie de caméra où les ennemis et le joueur sont devant le décor quoiqu'il arrive :mrgreen: )
Le but en général est de donner un peu plus de sources de points et de gâteau (pour recharger la bombe) au joueur qui enchaîne les vagues dures, et puis ça peut dans certains cas le pousser à se mettre en danger car l'ennemi rajouté a plus de PVs mais peut quand même s'faire one shot par l'épée.
Pour l'instant, chaque vague a sa variante un peu plus hard, sauf les vagues avec les containers à gâteau, le mid-boss gris et l'espèce de jet/avion orange peu avant le boss si le joueur est rapide, qui eux sont volontairement pareils dans les deux cas.

J'aimerais dire que c'est dû à une mauvaise qualité de l'enregistrement vidéo, mais le coup d'épée est pas toujours visible même in-game, en effet. 'va falloir que j'fasse un swing qui s'rapproche plus de celui de Radirgy j'pense, avec genre un gros slash blanc qui s'voit bien + son contour orange.
Voici en tout cas la hitbox de l'épée pour se faire une idée :
Spoiler :
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Le décor est plutôt fourni et j'suis content de voir que la mise en scène fait son effet. Après c'est pas encore tout à fait terminé, j'aimerais bien rajouter des évènements dans le fond (genre des ennemis qui décollent et se battent contre la police, des voitures qui bougent, etc.) pour rendre le monde plus vivant et avoir une sorte de storytelling dynamique. A l'époque où les vidéos de Heaven Variant étaient sorties, les différentes choses qui se passent dans le décor ça m'avait pas mal marqué et j'avais envie de retranscrire ça. Je kiffe également les intros de boss de G-Darius donc il m'en faudrait aussi mais intégrées au niveau plutôt qu'à part et skippables. Bref, côté mise en scène, j'vais creuser encore plus quoi!
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M.Knight
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https://drive.google.com/open?id=1nSVPS ... EiGoDb4y3q
https://www.youtube.com/watch?v=Sd4IVVtPJ6U


Je viens de mettre en ligne une version améliorée de la démo, avec les modifs suivantes :

- [BUGFIX] La vitesse du jeu est la même pour tous les éléments présents à l'écran même en cas de ralentissements, au lieu d'avoir des désynchro' de partout avec la caméra qui ne ralentit pas par exemple.
- [FEATURE] Une nouvelle option permet de changer la couleur de la hitbox. 5 couleurs pour l'instant : Blanc, Bleu, Vert, Orange, Rose.
- [FEATURE] Ajout d'inputs dans le menu de démarrage, avec les axes Horiontal et vertical qui permettent d'utiliser un joystick si on veut.
- [ADDITION] Ajout d'éléments de décor (Arbres, Abribus, Entrée de Parc, etc.)
- [ADDITION] Certains des éléments du décor peuvent être animés. L'intro du stage ainsi que sa première partie ont un peu d'action dans le décor, avec des ennemis et des voitures.
- [CHANGE] Modification du design du mid-boss et de l'ennemi en forme de poisson-lune. Leurs mouvements et patterns restent inchangés.
- [CHANGE] Les coups d'épée qui manquaient de visibilité ont été remplacés par des slashs bien plus visibles.
- [CHANGE] Comme ma solution pour les ralentissements crée un bug sur les camera shake quand on s'fait toucher, c'est pour l'instant remplacé par un espèce de flash (qui est en réalité un camera shake si intense que les éléments du décor disparaissent pendant une seconde)
- [CHANGE] Remplacement des visuels du ranking, pour avoir un classement plus cohérent et présentable.
- [CHANGE] L'icône du jeu a été remplacée par une variante de résolution plus basse.
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Lole
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Mec faut que je lise tout ça en détail mais félicitation pour ce projet!!! Perso je pense que c'est bien que ça défouraille vu que c'est un caravan. Sinon tu pourrais faire comme dans Anaru Dansyaku, un seul niveau qui loope. Comme ça tu fais monter la difficulté plus progressivement.

Manque plus que les musiques! Demande à Hobbie-Sensei! :D :D :D
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M.Knight
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Huhu, merci! :)

L'idée du niveau qui loope est pas mal et ça m'économiserait clairement des nouveaux décors à modéliser, mais j'avais en tête de faire quelques niveaux avec une progression dans les environnements qui raconte sa petite histoire. Le premier niveau se passe dans la ville où habite de l'héroïne par exemple mais toute l'action n'est pas censée se dérouler au même endroit.

Niveau musiques, c'est vraiment la principale variable inconnue. A part le moteur de jeu et 2-3 librairies de code, J'ai tout fait tout seul. Or la musique c'est un truc que je sais pas (encore?) faire mais qui est très important. J'm'essaie un peu sur du FL Studio et aimerais bien apprendre à pouvoir faire des pistes sympa.

Le process risque d'être long cela dit vu que j'y connais pas grand chose alors que pour le dessin ou la programmation j'avais déjà de la bouteille. D'un autre côté, j'me dis qu'apprendre à composer de la musique, c'est quand même cool d'un point de vue personnel, et j'sais pas si j'ai envie de déléguer cela même si le compositeur en question est très doué.
Quoiqu'il en soit, j'suis pas contre avoir les conseils et l'enseignement d'Hobbie, c'est sûr. :mrgreen:
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Hobbie
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Non mais n'écoute pas ce qu'il dit ! :D

J'ai dejà du mal à aller au bout de mes propres projets musicaux ! :D

Si tu as vraiment besoin de conseils en la matière, il vaut mieux que tu t'adresses à -S.L-, niveau musique électronique, mix/arrangement & co il sera beaucoup plus pertinent que moi ! ^^
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M.Knight
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Hahaha, c'te trolleur! :D

Je prends note pour SL en tout cas!
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Lole
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Haaaaaa c'est scoring typé caravan! Je pensais que tu faisais un shoot caravan c'est pour ça que j'ai parlé du système de loop d'Anaru Dansyaku.
Hobbie a écrit :J'ai dejà du mal à aller au bout de mes propres projets musicaux !
Ha bon?! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
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Ouais, c'est un peu comme dans Dangun Feveron, t'as des niveaux complets mais les vagues d'ennemis s'enchaînent en fonction de ta rapidité. J'en parle plus en détail dans mon intro'. :)
En soi, le niveau pourrait donc être théoriquement un caravan stage, même si je compte en avoir plus. J'voulais en tout cas avoir déjà un truc jouable, c'est à dire un premier niveau, avant d'en parler ici.
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M.Knight
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J'suis toujours en train de plancher sur le jeu, et notamment sur le second niveau. Voilà d'ailleurs un p'tit gif avec un système de médailles à ramasser pour choper des points en plus. Les seuls items que j'avais jusqu'à présent sont automatiquement aspirés. Or, il me fallait un truc de plus pour compléter l'espèce de trinité de Dangun "Détruire / Esquiver / Ramasser".
Pas de système de chaînes avec une valeur croissante ou quoi que ce soit, ça colle pas avec ma philosophie de jeu. On a simplement certains ennemis qui droppent un type de médaille en mourant. Chaque type de médaille a une valeur en points fixe.

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Il me reste pas mal d'éléments de décor à terminer ainsi que les patterns du boss, sans compter d'autres améliorations secondaires dans les menus et compagnie. Je sortirai donc une démo quand ça sera prêt.
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M.Knight
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J'ai enfin décidé d'un nom pour mon shmup : Remote Weapon GunFencer
Ou juste GunFencer pour les intimes, vu qu'il s'agit du nom du mecha qui comme vous l'aurez deviné est contrôlé à distance. :mrgreen:
Voilà d'ailleurs le logo du jeu :
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Je viens de finaliser la première version du stage 2, il me reste quelques ajustements à effectuer sur le stage 1 et sur les menus et la seconde démo pourra être dispo'! En attendant, voici quelques screenshots:
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Dernière modification par M.Knight le 02 mars 2018, 20:30, modifié 1 fois.
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Cool !

Ton mecha change de couleur selon le screen, y'aura un choix avec des caractéristiques différentes ou c'est une indication de statut ?
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M.Knight
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Le choix de la couleur est purement esthétique! Le seul élément visuel qui change en fonction du statut, c'est le visor, qui est bleu mais devient vert durant la bombe, orange durant l'autobombe, et rouge quand tu te fais toucher mais c'est plus de l'ordre du détail étant donné la taille dudit viseur.
C'est pas montré sur les screenshots mais tu peux aussi changer la couleur de la hitbox si le blanc n'est pas à ta convenance :
Spoiler :
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Cette feature là est déjà dans la démo disponible, alors que le changement de couleur du reste du mecha sera dans la future démo.

Avoir différents types d'armements et caractéristiques serait bien trop galère pour l'équilibrage du jeu donc je préfère avoir des stats et armes fixes qui restent les mêmes du début à la fin du jeu. En plus de ça, les powerups dans les shmups je trouve ça inutile dans la majeure partie des cas. C'est p'têt hérétique comme opinion mais bon :

Soit c'est une progression linéaire de puissance (exemple : tous les CAVE) et à part t'emmerder avec un power-down quand tu fais toucher, ça t'apporte rien.
Soit c'est différents power-ups qui te donnent des armes différentes et y a plusieurs types de problèmes :
- Y en a toujours une qui est nulle mais dont le powerup reste à l'écran vingt siècle histoire que tu le prennes accidentellement. Pire, elles peuvent être toutes nulles sauf une, genre Illvelo.
- Y en a qui servent mais dans certains cas précis donc 'faut connaître par coeur quand prendre quel powerup, alors qu'avoir toutes les armes en même temps est plus fun et permet d'expérimenter avec plus facilement. (une des raisons pour lesquelles je pense que Macross II gâche carrément son potentiel)
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M.Knight
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Enfin fini de bosser sur cette nouvelle démo, qui inclut entre autres tout le stage 2! Vous pouvez la récupérer ici :

https://drive.google.com/open?id=1LUR-z ... zs75cniLdR

J'ai également enregistré deux vidéos du Stage 2 pour montrer la différence entre un run normal et un avec du scoring :

https://www.youtube.com/watch?v=R_6O8lrTYDs
https://www.youtube.com/watch?v=DpLKtP5uGGM

Demo 3 Changelog :

- [ADDITION] Stage 2
- [ADDITION] Le jeu a enfin un nom, un écran titre et un logo stylé!
- [ADDITION] Ajout d'élements de décor et d'évènements dans le stage, dont l'effet de feu à l'animation et aux visuels les plus cheapos qu'il vous a été donné de voir~
- [ADDITION] Des icônes ont été ajoutées à chacune des options des menus, pour s'y retrouver même si on sait pas lire! (ou en raison de la barrière de la langue)
- [ADDITION] Les tirs du joueur ont un contour noir
- [ADDITION] Le mecha est affiché dans le menu des options lorsque l'option sélectionnée le concerne
- [ADDITION] Les sprites d'Emily sont affichés dans le menu des options quand l'option pour changer de vêtements est sélectionnée
- [ADDITION] Un son supplémentaire est joué quand un ennemi est touché par l'épée sans être tué
- [ADDITION] Une animation des boosters du mecha se joue lorsqu'il avance
- [ADDITION] L'enemi orange clair qui tire deux projectiles longilignes bleu a une animation avec ses boosters


- [FEATURE] Certains enemies droppent une médaille (parmi 3 types) lorsqu'ils sont tués. Ces médailles valent une quantité fixe de points, selon le type de médaille
- [FEATURE] Stage select
- [FEATURE] Le ranking a des tables individuelles pout chacun des niveaux lorsqu'ils sont joués en mode Stage Select.
- [FEATURE] Possibilité de customiser la couleur du mecha parmi 4 coloris : Blue, Rouge, Vert, Orange
- [FEATURE] Divers aspect ratios sont disponibles en plus du 16:9. Pour respecter le ratio in-game, des barres noires seront affichées si un autre ratio est choisi
- [FEATURE] Des flèches animées ont été ajoutées aux menus
- [FEATURE] Pour ceux qui ont du mal à identifier la hitbox et son emplacement, un indicateur circulaire a été ajouté, et peut être (dés)activé dans les options
- [FEATURE] Une option permet de skip automatiquement l'Opening
- [FEATURE] Les textes du menu des options changent dynamiquement lorsque le joueur change la langue


- [CHANGE] Le Boss 1 est different : nouveau design, et quelques différences dans ses patterns
- [CHANGE] Les mouvements de caméra du Stage 1 ont été ajustés pour éviter de passer juste derrière un lampadaire
- [CHANGE] Autobomber infligeait une pénalité permanante sur le nombre de parts de gâteau requis pour recharger la bombe; maintenant cette pénalité peut s'annuler dès lors qu'on bombe manuellement à nouveau.
- [CHANGE] Tout le mecha clignote lorsqu'on se fait toucher
- [CHANGE] Ajustements sur les warnings de boss
- [CHANGE] Ajustements graphique et sonores sur les explosions des ennemis
- [CHANGE] Le curseur dans les menus n'atteint le haut que lorsque l'option sélectionnée est la première, et n'atteint le bas que lorsque l'option est la dernière
- [CHANGE] Deux ennemis ont un teint gris plus clair pour un meilleur contraste avec les routes dans le décor
- [CHANGE] Ajustement de certaines couleurs customizables de hitboxes pour éviter qu'elles soient identiques à celles du mecha
- [CHANGE] La plupart des petits ennemis ne tirent plus à bout-portant


- [BUGFIX] Si le jeu ralentit, les tirs du joueur ralentissent dans la même proportion au lieu de beaucoup plus ralentir
- [BUGFIX] Le bug de caméra qui vole super haut et redescend lentement là où elle devrait aller si on se fait toucher à l'instant où celle-ci est censée changer de route est corrigé.
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En me basant sur le retour de joueurs qui ne pouvaient pas faire tourner le jeu à 100% sur leurs machines, j'ai sorti une nouvelle release, que vous pourrez choper ici :

https://drive.google.com/open?id=12M7xM ... z20SAzl9Hd

Demo 4 Changelog

[CHANGE] Retrait des infos de débug, optimisation du modèle 3D du tir, réduction du nombre de boulettes dans le pool et ajustements de settings de caméra pour améliorer les performances du jeu.
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Avant de commencer à travailler sur le stage 3, j'aimerais remplacer pas mal des placeholders que j'ai dans l'interface, les menus, tout ça. Voilà quelques comparatifs avec en haut le nouveau rendu et en bas l'ancien :
Spoiler Enregistrement du score :
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Spoiler Classement :
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Spoiler Boîte de dialogue du tutoriel :
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Spoiler Menu Principal :
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Bonne nouvelle : le jeu a une page itch.io maintenant!

Vous pouvez choper la nouvelle démo ici :

https://mknight.itch.io/remote-weapon-gunfencer

Cette version a beaucoup d'updates d'UI, ainsi que quelques corrections de bugs et rééquilibrages. Maintenant que cela est fait, je peux commencer à travailler sur le stage 3.

Comme d'hab, vos retours et remarques sont les bienvenus!


Démo 5 Changelog


-[BUGFIX] Correction d'une erreur d’affichage dans le ranking où certaines lettres (l'espace et les nombres) généraient des caractères en plus.
-[BUGFIX] Correction du bug d'entrée de score qui ajoutait des caractères dans le nom lorsqu'on appuyait sur la touche Retour alors qu'il n'y a aucune lettre dans le nom du joueur.
-[BUGFIX] Correction du bug qui bloque le boss dans un état de knockback de façon permanente et le rend complètement à la merci du joueur si jamais il est mis dans l'état de knockback à la frame où il est censé changer d'attaque sur la phase précédente.
-[BUGFIX] Correction du bug d'animation de l'épée qui part en vrille quand le joueur met le jeu en pause en pleine animation.


-[ADDITION] Ajout d'une séquence de destruction du boss. Au lieu de disparaître instantanément, le boss explose à mort, et la caméra de décor tremble un peu durant la dernière explosion.
-[ADDITION] Animation des séquence de Game Over, Stage Clear et de récap de score à la fin d'une partie.
-[ADDITION] Ajout de l'affichage de points pour chaque ennemi détruit.
-[ADDITION] Ajout de barre de vies affichées durant les combats de boss.
-[ADDITION] Ajout de noms aux deux boss. Le boss 1 se nomme "ROCKET CLAW" et le boss 2 "INDIGO WING".

-[ADDITION] Ajout des trois dernières poses/sprites prévues pour Emily dans le tutoriel.
-[ADDITION] Ajout d'un fade-out sur les portraits d'Emily dans le tutoriel.


-[CHANGE] Beaucoup de placeholders de l'UI ont été remplacés par des assets : Pause, flèches des menus, ranking, options, tutorial, boss warning, bonus de vague, bonus de rapidité des bos, bonus de médaille, Game Over, Stage Clear
-[CHANGE] Le modèle 3D du compteur de bombe/vies/score a été remplacé par un asset aux visuels plus proches du reste de l'interface.
-[CHANGE] Le récap' de score à la fin d'un run est visible même pour les joueurs dont le score n'entre pas dans le ranking.
-[CHANGE] "Entraînement" a été renommé par "Choix du niveau" pour éviter les confusions sur ce qu'est ce mode.
-[CHANGE] L'écran de choix du niveau affiche une preview du décor du niveau au lieu de conserver l'artwork du menu principal.
-[CHANGE] La plupart si ce n'est tous les textes affichés ont été mis à jour avec des contours.
-[CHANGE] L'espace dans le nom est maintenant un underscore.
-[CHANGE] Plusieurs indicateurs de bonus de vagues peuvent être affichés à l'écran en même temps.
-[CHANGE] L'orientation du modèle 3D du GunFencer a été changée pour une vue de côté qui aide à localiser la hitbox.
-[CHANGE] Réduction de l'épaisseur du contours sur l'épée du Gunfencer.
-[CHANGE] Encore un nouveau redesign pour le modèle 3D du mid-boss du Stage 1.
-[CHANGE] Mise à jour d'une des textures des spotlights du stage 2 pour qu'ils soient plus sombres.
-[CHANGE] Réduction de la taille des parts de gâteau pour améliorer la visibilité.
-[CHANGE] Assombrissement des décors pour améliorer la visibilité.
-[CHANGE] Mise à jour de la texture "Rayons de Soleil" sur la boulangerie du stage 1
-[CHANGE] Remplacement des fausses pubs dans le décor du stage 1 par des fausses pubs de meilleure qualité.
-[CHANGE] Modification des mouvements de caméra du décor lors du boss 1 : La caméra se tourne vers la plaza durant le warning et non pendant au début du combat.
-[CHANGE] Mise à jour des bruitages lors de l'apparition du boss 2
-[CHANGE] Modification des mouvements de caméra du décor pour des transitions et virages moins bruts
-[CHANGE] Baisse des PVs de l'ennemi popcorn bleu du Stage 2 qui tire des paquets de 4 boulettes pour qu'ils coïncident avec d'autres ennemies popcorn.
-[CHANGE] La vitesse de déplacement des médailles à été augmentée un peu
-[CHANGE] Légères modifications aux artworks d'Emily pour corriger des erreurs d'ombres et de line.
-[CHANGE] Mise à jour des dialogues du tutorial pour montrer plus clairement que c'est bien Emily qui pilote le GunFencer durant les évènements du jeu et non le joueur.
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M.Knight
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Mirror avec meilleure qualité : https://streamable.com/4sogm

Depuis la sortie de la dernière démo, j'ai pu ajouter une nouvelle intro de stage, avec un nom pour chaque niveau et le timer mis un peu plus en retrait

En plus de ça, le feedback que l'on m'a donné m'a amené à implémenter ces deux features pour rendre le jeu moins vache :
-Les boulettes ont une petite animation lorsqu'elles spawnent qui leur permet d'être plus facilement identifiables et esquivables. Elles sont inoffensives durant les quelques frames de l'anim.
-Des parts de gâteau sont générées lorsque l'on se fait toucher; celles-ci permettent de recharger la bombe directement. Elles sont d'une couleur un peu différentes simplement parce qu'elles ne rapportent pas de points.
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M.Knight a écrit :[Elles sont inoffensives durant les quelques frames de l'anim
Ca peut faire bizarre de se faire traverser par des boulettes. L'anim rend bien, pas de soucis, mais quitte à rendre le jeu moins vache, autant carrément éviter de lancer les boulettes quand tu es proche des ennemis (ça se fait beaucoup et c'est très agréable).

La recharge de bombe quand on se fait toucher ça me semble aussi être une bonne idée.

Sinon j'aime beaucoup tes accidents de la route dans le fond. Ils sont tout mignons.
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M.Knight
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Ne pas tirer si le joueur est trop proche, certains de mes ennemis font déjà ça en fait depuis la troisième démo, mais seulement les popcorn et pas les gros ennemis sur lesquels il y a toujours ce risque de se faire toucher à bout portant par un tir qu'on a pas eu le temps de voir venir alors qu'on voulait justement mettre un coup au corps à corps avec l'épée. C'est vraiment pour eux que l'anim est le plus utile, mais ça marche aussi pour tous les autres.

Après l'animation n'est pas définitive, et j'vais probablement remplacer la boulette en plus gros par un objet circulaire blanc/transparent/etc. qui fait la même apparition parce qu'autant l'anim' de scale marche bien avec une boulette sphérique, autant avec des boulettes allongées ou avec des formes plus définies (missiles par exemple), c'est un peu moins beau.

Au début, j'voulais pas recharger la bombe quand tu te fais toucher parce que ça te pousserait à cramer toutes tes vies restantes sur le dernier boss (ou le boss du stage si tu joues en stage select) pour le tuer rapidement au corps-à-corps en restant invincible un max' de temps et glaner un time bonus plus élevé de façon anti-climatic, mais comme on m'a fait remarquer que c'était assez frustrant de mourir rapidement sur un boss qu'on ne connaît pas encore bien sans cette roue de secours, j'ai préféré mettre de côté le souci du dernier boss qui est encore très loin sur ma roadmap de toute façon. :mrgreen:
Et puis, j'ai déjà ma p'tite idée sur cette histoire, même si j'ai la contrainte que ça ne se règlera pas en accordant des bonus de points par vie restante à la fin du jeu parce que je ne veux pas pénaliser les pertes de vies et forcer le no-miss non plus.

Huhu, l'idée de l'accident de la route est...elle aussi un accident en fait. :mrgreen:
J'avais initialement réglé les déplacements de la voiture rouge, mais j'suis planté en entrant mes angles pour la rotation après le virage donc elle s'est mise à tournoyer sur elle même n'importe comment. J'ai trouvé ça hilarant donc j'en ai fait un accident de la route en impliquant une autre voiture. :D
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Ah OK, je vois mieux ce dont tu parles avec ces "frames innoffensives" : c'est juste pendant l'apparition, dès qu'elle part elle touche. Eh beh moi ça me rappelle Danmaku Unlimited qui fait exactement pareil avec toutes les formes de boulettes et ça marche très bien...
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M.Knight
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L'inspiration principale était Touhou, qui a des animations dans ce style, et finalement je ne suis pas si surpris que ça de voir Danmaku Unlimited utiliser la même technique!

Voilà ce que ça peut donner avec certaines de mes boulettes les plus grosses et les moins circulaires. Ça peut aller ou ça fait bizarre finalement?
https://streamable.com/agra4
https://streamable.com/0oi42
https://streamable.com/qkzku
https://streamable.com/1u8qh
https://streamable.com/wri48
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J'aime bien ton deuxième exemple dans la liste, avec sans doute une couleur plus franche, mais la forme de boulette avec cette anim de spawn marche bien. Ca marche pas du tout avec les grandes boulettes toutes longues par contre.

J'aime bien les exemples 4 et 5 aussi (je vois pas la différence entre les deux).

Sinon j'ai essayé la démo et... je peux pas y jouer. J'ai un Joystick (Hori vx-sa xBox 360) et l'axe Y du joystick est inversé. Dans la config on peut régler les directions, ça c'est OK, mais aussi les axes joystick. Saufa que "Vertical (+)" et "Vertical (-)" sont tous les deux assigné à "Joystick 1 axis 0" et je ne peux pas inverser le sens.

Je ne peux pas non plus les désassigner pour passer en full Joy2key donc je suis niqué. Il manque soit une option pour désassigner un contrôle, soit inverser l'axe Y du joy (au mieux les deux).

Sinon ça tourne bien sans crash au démarage tout ça.
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J'ai eu un autre retour qui indiquait aussi que sur les grosses boulettes ça marchait pas très bien comme animation. J'vais adapter l'anim' pour les boulettes qui posent problème comme le gros tir du boss 1 et garder le système actuel pour le reste. (Les exemples 4 et 5 n'ont pas de différences, c'est normal.)
Radigo a écrit : Sinon j'ai essayé la démo et... je peux pas y jouer. J'ai un Joystick (Hori vx-sa xBox 360) et l'axe Y du joystick est inversé. Dans la config on peut régler les directions, ça c'est OK, mais aussi les axes joystick. Saufa que "Vertical (+)" et "Vertical (-)" sont tous les deux assigné à "Joystick 1 axis 0" et je ne peux pas inverser le sens.

Je ne peux pas non plus les désassigner pour passer en full Joy2key donc je suis niqué. Il manque soit une option pour désassigner un contrôle, soit inverser l'axe Y du joy (au mieux les deux).
Ah mince, sacré problème. Dans ton cas de figure, ça veut dire que tu vas dans la direction verticale opposée à celle que tu veux c'est ça? Tu peux quand même te déplacer dans les menus et dans le jeu au moins, même si c'est dans les mauvaises directions?
J'suis même pas sûr que le InputManager par défaut d'Unity te permette de désassigner un des axes dans la fenêtre de démarrage donc j'vais donc me tourner vers des options pour inverser les axes X et Y.
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M.Knight a écrit :Ah mince, sacré problème. Dans ton cas de figure, ça veut dire que tu vas dans la direction verticale opposée à celle que tu veux c'est ça? Tu peux quand même te déplacer dans les menus et dans le jeu au moins, même si c'est dans les mauvaises directions?
J'suis même pas sûr que le InputManager par défaut d'Unity te permette de désassigner un des axes dans la fenêtre de démarrage donc j'vais donc me tourner vers des options pour inverser les axes X et Y.
C'est complètement ça.
Edit: visiblement c'est à toi de faire le boulot -> https://answers.unity.com/questions/602 ... ow-to.html
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Yep, c'est exactement ce genre de manip' que je comptais faire pour l'inversion des axes!
J'voulais juste m'assurer que tu pouvais quand même naviguer dans les menus pour activer cette inversion des axes en premier lieu.
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M.Knight a écrit :J'voulais juste m'assurer que tu pouvais quand même naviguer dans les menus pour activer cette inversion des axes en premier lieu.
Oui oui, je peux (mais à l'envers).
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