Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan]

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.

Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar M.Knight » 27 Avr 2018, 13:45

J'viens de rajouter deux options pour inverser les axes Horizontaux et Verticaux du stick. Remarque : il faut sauvegarder les changements pour constater les effets.
J'en fais pas une release "officielle" parce qu'y a des trucs en cours de modification (genre la skybox du stage 1 c'est plus la même) et que c'est pas terminé, donc voilà le lien direct :

https://drive.google.com/open?id=13DgC_ ... JuaFNrzPw8

N'hésite pas à me confirmer si ça marche bien!
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar M.Knight » 01 Mai 2018, 09:50

Image
Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/qqvkw

J'ai commencé à ajouter des ennemis pour le stage 3, voilà donc un aperçu avec quelques vagues de test.
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar Radigo » 02 Mai 2018, 10:12

Bon, ça marche. Par contre, dans ta build tu les inverses par défaut, je pense qu'il vaut mieux les laisser en OFF par défaut et laisser l'utilisateur se démerder. Parce que le X était aussi inversé et ce problème n'arrive jamais (alors que je vois "invert Y axis" régulièrement dans des configs...).

C'es tagréable à jouer mais je n'y ai pas passé suffisament de temps encore, je te dirai.
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar M.Knight » 02 Mai 2018, 11:39

Ahhh oui, bien vu! Je corrige ça de mon côté. (Y a vraiment juste à permuter quatre "1" et "-1")

L'axe X je l'ai mis aussi au cas où même si c'est improbable. C'est pas galère à coder, ça ajoute pas vraiment de bloat dans les menus parce qu'il y a déjà l'inversion Y et puis on sait jamais, p'têt que ça servira à quelqu'un avec un contrôleur hors du commun.

En tout cas, ça fait plaisir de savoir que les premiers contacts avec le jeu sont plutôt sympathiques!
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar M.Knight » 10 Mai 2018, 13:37

Image
Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/hn3wo

En parallèle à la création des vagues ennemies du stage 3, j'ai pris un peu de temps aussi pour implémenter des petits dialogues qui se déroulent avant un boss ou après qu'il soit vaincu. Auparavant, mon héroïne ne parlait que dans le tutoriel et on m'a fait remarquer que ça serait sympa de la faire intervenir dans le jeu en soi car certains de ses dialogues étaient amusants. J'me posais également la question de comment plus l'intégrer dans le jeu donc ça me semble une bonne façon de faire.

Je suis carrément conscient qu'avoir un scénar' intrusif peut être relou. Ces dialogues ne stoppent pas l'action ou le mecha, ne requièrent pas d'appuyer des boutons pour les faire défiler, durent pas très longtemps et n'apparaissent que durant des moments sans danger. En plus de ça, il existe quelques variantes pour chaque boss et une est choisie de façon pseudo-aléatoire pour que ça soit moins répétitif. Et sans parler du fait que les dialogues en eux mêmes sont surtout des échanges sarcastiques ou des one-liners et non des dialogues super sérieux. L'ambiance du jeu est censée avoir un p'tit peu de fantaisie donc ça colle bien comme ça.
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar Gunny » 10 Mai 2018, 16:31

Essaie de voir les parties scénarisées de radiant silvergun version saturn si ça peut t'inspirer pour des mises en scènes où ce genre de truc ^^
Parce qu'une paire de chaussettes, c'est mieux qu'un string !
-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar M.Knight » 11 Mai 2018, 08:53

Ah effectivement, je n'avais pas pensé à regarder du côté de Radiant! Pourtant niveau mise en scène c'est du haut niveau. :aaah:
C'était principalement G-Darius et Einhander que j'avais checké comme références mais s'il y a d'autres noms de shmups qui jouent beaucoup sur l'aspect cinématique des niveaux et des décors, j'suis toujours preneur!
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar Mickey » 11 Mai 2018, 10:12

M.Knight a écrit:s'il y a d'autres noms de shmups qui jouent beaucoup sur l'aspect cinématique des niveaux et des décors, j'suis toujours preneur!
Si tu parles de shmups dans lesquels il y a une certaine mise en scène en arrière plan, avec évènements, mouvements de caméra ou autre, les premiers qui me viennent en tête sont Rayforce, Raystorm, Spriggan Mark II, Sylpheed, Silpheed: The Lost Planet, Ikaruga, Astebreed et R-Type Final !
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar M.Knight » 11 Mai 2018, 10:15

Oui, c'est tout à fait ce que je cherche!
Merci pour la liste, ça me sera bien utile. :)
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar Alec » 17 Mai 2018, 09:42

M.Knight a écrit:
Je suis carrément conscient qu'avoir un scénar' intrusif peut être relou. Ces dialogues ne stoppent pas l'action ou le mecha, ne requièrent pas d'appuyer des boutons pour les faire défiler, durent pas très longtemps et n'apparaissent que durant des moments sans danger. En plus de ça, il existe quelques variantes pour chaque boss et une est choisie de façon pseudo-aléatoire pour que ça soit moins répétitif. Et sans parler du fait que les dialogues en eux mêmes sont surtout des échanges sarcastiques ou des one-liners et non des dialogues super sérieux. L'ambiance du jeu est censée avoir un p'tit peu de fantaisie donc ça colle bien comme ça.



T'as tout compris je pense !
ça prend forme en tout cas et j'aime beaucoup le style !
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar M.Knight » 17 Mai 2018, 17:02

Merci Alec!
J'suis le premier à fast-forward/skipper les dialogues de shmups donc ça serait incohérent d'infliger ça à mes joueurs. :mrgreen:
Si jamais tu veux tester la démo, y a un lien itch.io en premier post ou bien une version de dèv un peu plus récente avec deux trois modifs en haut de cette page. Dans les deux cas, y a pour l'instant deux niveaux. (Note : J'ai pas testé la version Mac, donc j'sais pas si ça marche nickel)

Les trucs qui sont sur le feu :
-Au niveau des 2 minutes 30 que j'ai prévues pour le stage 3, je n'ai plus qu'une quinzaine de secondes à remplir avec un mid-boss. Et sans compter le boss après, ainsi que les ajustements nécessaires sur les vagues et les nouveaux ennemis à force de playtester le stage. Et puis quasiment tous les décors de ce niveau qui ne sont pas encore faits.

-J'bidouille la trajectoire des parts de gâteau ramassées pour que ça fasse plus "pro". Radigo m'a fait la remarque et c'est judicieux.

-Je suis en train de revoir mes angles de caméra durant les stages. Voilà un aperçu de ce qu'une simple inclinaison de 10° peut donner :

Image
Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/67l6v

J'aime bien l'aspect un peu cinématique que cette perspective offre. Et bien entendu, il s'agit de la caméra des décors, nullement celle du joueur ou des ennemis. Le stage 3 d'Eschatos pour référence est une catastrophe avec ses changements de perspective foireux dans tous les sens (alors que le reste du jeu est cool dans l'ensemble) et je veux à tout prix éviter cela. Le décor est donc en pespective mais le reste se déplace toujours sur des plans 2D, de façon complètement décorrélée.
En tout cas, je pense que c'est sur le stage 2 que j'ai le plus de boulot au niveau de l'ajustement de la caméra donc il risque de changer encore plus sa caméra par rapport à la démo.
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar M.Knight » 08 Juin 2018, 15:31

Depuis le retour du Stunfest, j'ai commencé à m'amuser avec les émetteurs à particules pour remplacer les effets que j'ai à l'heure actuelle. Les explosions étaient par exemple pas assez prononcées, quasi invisibles, et on avait pas beaucoup de marques d'impact lorsqu'un ennemi se fait toucher, donc j'y ai remédié. j'en ai également profité pour retravailler les déplacements des parts de gâteau pour que ça soit plus dynamique.

Image
Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/jgw0p

Certains mid-boss peuvent aussi lâcher un 1UP :
Image
Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/5dgkt

Et pour finir, un artwork d'un NPC, un policier qui interviendra des fois dans le décor durant les stages ou avant les boss fights (sans grand succès).
Spoiler :
Image
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar Alec » 08 Juin 2018, 21:00

Tes parts de gateau, essaies de leur donner une rotation quand ils se dirigent vers le joueur, ça peut rendre bien je pense.... (bof, une idée comme ça !)
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar M.Knight » 09 Juin 2018, 10:30

Oui c'est une bonne idée, il faudrait que j'essaie ça! Je me demande pourquoi j'y ai pas pensé...XD
En plus, c'est pas comme un sprite où il faut dessiner chaque frame de l'animation de rotation. En deux-trois lignes de code ça peut être fait.
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar M.Knight » 28 Juin 2018, 17:06

Image
Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/wptef

J'ai ajouté une nouvelle mécanique sur les boss fights : ces derniers peuvent spawn des ennemis qui une fois vaincus infligent des dégâts au boss. L'idée est d'éviter que la stratégie optimale pour tuer un boss soit de se coller à lui et le slasher en permanence. C'est encore assez expérimental et pas entièrement équilibré mais j'aime bien la dynamique que ça peut donner aux fights.
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar Radigo » 29 Juin 2018, 09:19

Les nouvelles explosions sont chouettes. C'est rigolo de voir tout s'améliorer petit à petit. Lâche rien.
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar Cormano » 30 Juin 2018, 08:04

M. Knight a bien voulu nous proposer une nouvelle version du jeu pour un défi scoring chez moi ce week-end !

Vous êtes tous invités à découvrir le jeu et à participer au topic de high scores correspondant. Pour cela, téléchargez obligatoirement la version 5.5 disponible à l'adresse suivante :

https://drive.google.com/open?id=1PyzLA ... _M5Eah5xqU (Format .7z, taille de l'archive compressée: 47Mo)
https://drive.google.com/open?id=1vv5pN ... VmxV8THVfA (Format .zip, taille de l'archive compressée : 121 Mo)

Pour poster votre score, c'est par ici !
Nice poulet ! You are goulette !
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar M.Knight » 17 Juil 2018, 13:29

Image
Mirror avec meilleure qualité : https://streamable.com/8uo4z

Salut!

Aujourd'hui, j'ai une analyse détaillée sur le Stage 2 de mon jeu. La raison pour laquelle j'écris ça est que j'ai décidé de complètement retravailler ses vagues ennemies et que les choix et questions de design derrière cette décision me semblaient intéressants à raconter. C'est parti!

Pour référence, voici l'ancienne et la nouvelle version du niveau :
Nouveau : https://youtu.be/fDImDAqLvP4
Ancien : https://youtu.be/dXfpXgUB5Zs

Y a à peu près un mois maintenant, j'avais terminé une première version du Stage 3 qui me semblait assez fun à jouer. Tandis que je testais (mais surtout jouais) le jeu et ses trois niveaux encore et encore, j'me suis rendu compte d'un truc. J'appréciais faire le Stage 1 et tenter de battre mes scores sur ce court challenge d'environ 1min20. J'aimais faire le Stage 3 et sa grande variété d'ennemis et de décors. Mais le Stage 2, pour je-ne-sais-quelle raison, j'y jouais beaucoup moins. Inconsciemment, j'avais pas envier d'y jouer autant.

Pourquoi donc? C'est chelou. Chacun des stages du jeu se doit d'être fun. Tous doivent individuellement me donner envie d'y jouer. Y a un truc qui cloche.

Donc j'me suis demandé pourquoi c'était pas si fun que ça et ai analysé ce problème en comparant le stage 2 avec les autres. Pourquoi est-ce que les deux autres sont plus amusants que celui là. Les réponses que j'ai obtenues se résument à deux choses : le rythme et la variété.

Le Stage 1 est séparé en deux moitiés de 30 secondes chacune. La première partie a principalement des petits et moyens ennemis, et la second a des ennemis plus gros et résistants accompagnés des petits ennemis du début, avec le mid-boss au milieu pour faire la démarcation. Ca crée un sentiment de progression au travers du niveau car la première partie fait office d'introduction rapide au jeu en général et une fois qu'on est à l'aise, on a des ennemis plus balèzes qui apparaissent. Alors que tous les ennemis avant le mid-boss meurent en un coup d'épée, là on a un tank rose qui prend plus ou moins trois coups d'épée avant de mourir, ce qui change le feeling procuré par les vagues. Un autre type d'ennemi de la seconde moitié est un drone pistolet orange qui tire des boulettes longues devant lui, alors que tous les autres ennemis tirent des boulettes rondes ciblées sur le joueur. Cela change la façon avec laquelle la mobilité est restreinte par les patterns ennemis d'une autre façon, et ça fait de la variété. Il est possible de tuer ces ennemis rapidement mais il fait prendre des risques en se mettant à droite de l'écran.

Le Stage 3 adhère aussi à cette philosophie de design avec une multitude d' "étapes" qui ont chacun des ennemis exclusifs ou spécifiques et qui sont accompagnés par des ennemis popcorn avec lesquels le joueur est déjà familier, ou même des nouveaux popcorn.

Dans ce cas, quel est le problème du Stage 2? Ben déjà, il dure deux fois plus longtemps que le Stage 1 mais les changements dans les vagues et les types d'ennemis sont pas aussi importants. Ce qui est sacrément bizarre : comme le stage est plus long, il devrait en fait y avoir encore plus de changements de rythme et d'ennemis. Dans la première partie du niveau, qui dure une minute, il n'y a que deux nouveaux types d'ennemis : les avions bleu et le poisson-lune rose. Les avions bleu sont à mon avis pas mal parce qu'ils poppent par derrière et poussent à revenir vers le milieu au lieu de rester tout à droite de l'écran. Le poisson-lune est pas mauvais mais bon c'est un ennemi popcorn quoi. Aucun de ces deux ennemis n'est suffisant pour vraiment combler toute une minute de jeu donc les vagues recyclent des tas de types d'ennemis déjà vus. Bien que leurs configurations sont pas les mêmes qu'au Stage 1 et qu'elles apportent des challenges différents, on n'a plus du tout cette sensation de découverte de nouveaux ennemis.

La seconde moitié du stage doit aussi se débrouiller avec seulement un nouveau type d'ennemi, le petit drone bleu clair qui lance une grappe de 4 boulettes. Mais là encore c'est juste un ennemi popcorn, et pourtant je le traite comme si c'était un gros ennemi dans la façon avec laquelle je l'introduis au joueur comme si c'était l'obstacle principal plutôt qu'un simple accompagnement à un adversaire encore plus gros.

Le Stage 1 introduit à peu près 8 types d'ennemis, ce qui semble logique pour un premier niveau, mais le Stage 2 n'en a que...3, et aucun n'est un gros ennemi. Grâce au scoring caravan et à la vitesse des vagues, le stage était quand même jouable et plutôt sympa bien sûr, mais au fond de mon coeur (je suis une endive.) je savais que quelque chose n'allait pas, et je venais de trouver la raison.

Qu'est-ce que j'ai fait alors? Et bien, introduire plus de nouveaux types d'ennemis pour commencer! Le Stage 2 a maintenant 10 nouveaux types d'ennemis, avec un bon mix entre popcorn et gros enemis. Et ça me permet donc de recréer ces courtes étapes au sein du niveau avec des ennemis spécifiques et puis passer à la suite sans avoir à étirer le potentiel d'un ennemi dans des vagues et faire du remplissage avec un type d'ennemi spécifique. C'est important d'avoir des moments mémorables dans les niveaux et ces différents types d'ennemis avec chacun leurs patterns aident beaucoup. En plus, il y a maintenant un thème récurrent dans le design visuel de la plupart des ennemis de ce stage, saurez-vous le trouver? Bon en fait c'est pas très dur à deviner.

Une seconde chose que j'ai faite est d'augmenter le nombre de parts de gâteau générées par l'ennemi popcorn rose quand il est détruit. Ca rechage donc la bombe un peu plus vite, ce qui améliore le rythme en donnant encore plus d'occasion de faire du quick-kill et du score.

Au final, ça sera vous qui jugerez de si le Stage 2 est réellement devenu plus fun quand la prochaine démo sortira, mais pour l'instant j'aime de nouveau jouer au Stage 2, et j'espère que ça sera pareil pour vous.

Merci de m'avoir lu!
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar Radigo » 17 Juil 2018, 14:51

A te lire, tu as en effet analysé pourquoi le stage 2 était moins fun en le comparant aux deux autres. Mais le résultat semble être que ton stage 2 va ressembler aux deux autres plutôt que d'avoir sa propre identité. Pour un jeu typé Caravan ça ne pose pas de problème, mieux, tu va sans doute imprimer ton style à l'ensemble du jeu. Mais je pense qu'il ne faut pas négliger de bien différencier les stages par leur rythme et leur longueur, sinon ils risquent de devenir interchangeables (modulo +/- de boulettes). Visiblement tu as tout de même des ennemis personalisés par stage et je pense qu'il faut en effet garder quelques exclus propres à chaque stage.

Sans tester c'est dur de se prononcer et je pense que ce sera mieux de toutes façons, mais je pense aussi que tu peux encore imaginer avoir un stage un peu marathon au milieu de ton jeu, plus long, un peu répétitif même, avec peu d'ennemis mais quelques événements cools de temps en temps pour casser la monotonie.
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Re: Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan

Messagepar M.Knight » 17 Juil 2018, 22:29

Tes craintes sont compréhensibles. Après tout, il faudrait pas que je copie bêtement les éléments de design d'un niveau à l'autre, ça deviendrait redondant.

Après, dans le cas présent, je pense que le stage arrive quand même à se distinguer des deux autres. Les multiples nouveaux gros ennemis qui ont été ajoutés au niveau seront tous exclusifs à ce stage, et c'est pareil d'ailleurs pour les gros ennemis du Stage 3, qui seront exclusifs à leur niveau. Seul le stage 1 n'a pas d'ennemi vraiment exclusif, car il introduit pas mal d'ennemis popcorn que je réutilise par la suite. Y a bien le tank rose qui est principalement dedans mais on le retrouve un peu dans les deux niveaux d'après. En tout cas je me suis fixé la décision de ne plus réutiliser cet ennemi là pour la suite donc il sera pas omniprésent non plus.

Ce qui m'amène d'ailleurs à un autre point : avant la modif', le stage 2 se rapprochait à mon avis justement beaucoup trop du Stage 1, mais en moins bien. Je n'avais pas des masses de nouveaux types d'ennemis à utiliser, donc j'ai repris ceux du stage 1. Le seul gros ennemi de la première version du Stage 2, c'est ce tank rose, que je réutilise une dizaine de fois parce que j'avais rien d'autre pour faire le rôle de gros ennemi au sein d'une vague. Alors que maintenant, il n'est présent que dans deux vagues successives vers le quart pour faire office de transition entre deux "étapes", puis on ne le revoit plus de tout le stage. Quand j'ai designé mon stage 3, pareil, j'ai du l'mettre dans une ou deux vagues mais j'avais tellement de potentiel de vagues avec mes nouveaux types d'ennemis que c'était pas utile de le ramener plus souvent. Ce qui fait que le Stage 2 semble avoir une meilleure identité propre alors que c'était juste un prolongement un peu en demi-teinte du premier niveau avant. En tout cas c'est comme ça que je le vois là. A confirmer ou pas quand la nouvelle démo sera prête.

J'ai déjà mes petites idées sur le Stage 4 afin de le rendre un peu différent des précédents, et ça passera entre autres par des ennemis exclusifs. De toute façon, j'ai bien compris avec ce Stage 2 que c'était très important d'avoir beaucoup de types d'ennemis différents avec chacun des comportements personnalisés pour que les niveaux restent stimulants. Et donc le Stage 5 après aurait lui aussi son lot d'ennemis exclusifs.

Pour ce qui est de la longueur, voici les durées actuelles des stages :
- Stage 1 : 1 minute (Boss : 1 minute)
- Stage 2 : 2 minutes (Boss : 1 minute)
- Stage 3 : 2 minutes 30 (Boss : 1 minute 30)
Je précise que les boss peuvent se quick-kill en 20-40 secondes généralement.

Pour l'instant, j'ai prévu de faire un stage 4 un peu plus court que son prédécesseur, probablement 2 minutes mais rien n'est encore fixé. Et le stage 5 serait plus long, genre p'têt 3 minutes 30 pour que ça montre bien que c'est le dernier niveau mais sans non plus que ça soit interminable genre Daifukkatsu. Cela dit c'est encore très loin tout ça, j'ai bien envie de commencer à faire des trucs pour le niveau 4 mais 'faudrait déjà que j'finisse correctement tout ce qu'il faut pour le 3 (genre design du pilote ennemi, certains éléments de décor, etc.) et que je mette enfin de la musique dans le jeu par exemple. XD

Tu peux toujours essayer le stage 3 sur la démo 5.5 (celle sortie à l'occasion du meet-up chez Cormano) pour voir s'il correspond à ton idée de stage un peu marathon. J'vois où peut être l'intérêt d'un tel niveau pour se démarquer justement des autres et apporter un contraste, par contre j'me méfie quand même du design à la Toaplan où on fait des niveaux chiants et répétitifs exprès. Après là, le rythme serait de toute façon bien plus pêchu avec le scoring Caravan, mais j'trouve que le stage 3 arrive déjà à être relativement long mais tout en ayant une variété d'ennemis et pas tant de répétition que ça. Y a bien de la réutilisation de vagues popcorn pour pas plonger le joueur que dans des trucs inconnus et nouveaux sans arrêt mais c'est toujours pas loin de vagues avec des gros/moyens ennemis qui se distinguent plus.
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