Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan]

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Radigo
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M.Knight a écrit :
10 avr. 2021, 10:35
Perso' dans mon organisation de code, y a une classe Bullet de base où chaque projectile suit un script simple qui le fait avancer dans la direction qu'on lui a donné, mais pour les projectiles au comportement plus compliqué comme les lasers homings et tout, y a une classe enfant qui surcharge ce script et ajoute plus de logique. Je sais pas si c'est la meilleure solution mais ça permet d'avoir tous les types de bullet qui sont bien considérés comme des bullet plutôt que des ennemis.
J’ai bien l’impression que c’est une bonne solution qui exploite parfaitement le design avec héritage. C’est cool qu’Unity soit souple à ce point, je ne connais pas du tout, ca se voit...
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Alec
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M.Knight a écrit :
10 avr. 2021, 10:35
Par contre ça a l'air d'être un enfer à esquiver donc j'vais sûrement m'abstenir. :D
Rhoooo la la.... quel rabat joie ! :D :D :D
Mais je comprend et, vu qu'il y a une dose d'aléatoire, ces patterns chances/malchance peuvent ruiner un run et fruster à raison le joueur.... (un peu comme le laser vert tortillé du troisième boss de blazing star)
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M.Knight
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J'ai effectué quelques modifs sur le rechargement de la bombe. Avant y avait besoin d'attendre que la précédente ne soit plus active pour recommencer à remplir la barre.
Maintenant on peut commencer même pendant l'activation de la précédente (par contre j'ai remonté le nombre d'items nécessaires pour réquilibrer le truc)
En plus certaines des boulettes peuvent être cancellées en items qui vont aussi aider à recharger la bombe. Mais certains types de boulettes ne seront pas cancellés.
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ça s'affine ça s'affine !

J'aime beaucoup, c'est très homogène dans le style !
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M.Knight
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Merci! Yep, niveau style j'ai plus ou moins ma direction et je m'y tiens.
De toute façon, si j'voulais faire un truc ultra fancy, j'saurais probablement pas comment m'y prendre ou bien ça prendrait trop de temps. :D
Et puis même niveau mécaniques, y a toujours la volonté de pousser à jouer agressif et bomber fréquemment qui motive les choix et ajustements qui sont faits.

Au passage, j'ai refait les portraits dans le HUD pour mon héroïne, voilà quelques uns :
Spoiler :
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M.Knight
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Ajout d'un nouvel input optionnel qui va effectuer des attaques chargées en continu lorsqu'on le maintient enfoncé (ou bien si on appuie dessus une fois avec le mode auto). Normalement on doit arrêter le shot et l'épée un petit moment et ensuite lancer un coup d'épée, mais ici ça peut être pratique pour éviter de foirer son timing et lancer le coup d'épée trop tôt. De toute façon si je ne mettais pas ce genre d'input pratique, les joueurs de haut niveau risqueraient de se trimballer des macros galère à set up et tout pour pouvoir sortir les attaques chargées le plus vite possible :D

Et c'est optionel car la durée de charge et les contraintes restent les mêmes donc pas d'avantages injustes, et l'input classique (épée après que la charge soit prête) reste tout à fait viable. Il y a d'ailleurs des situations où il vaut mieux garder sa charge prête mais sans l'activer tout de suite de toute façon.
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Prickly Angler
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Sympa comme option !

L'attaque chargée en continu fait donc plus de DPS que l'épée et le shot laissés en auto ?
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M.Knight
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Ca dépend

En codant la feature et en faisant mes tests j'me suis rendu compte que j'avais réduit un peu la puissance de l'attaque chargée spécialement face aux boss pour que l'épée+tir soient un peu plus efficaces.
Par contre dès qu'il s'agit d'ennemis de taille moyenne qui prendront 3, voire 4 coups d'épée à se faire tuer, alors là l'attaque chargée est clairement plus rentable en termes de puissance et de temps, notamment si tu peux commencer à charger l'attaque sur la vague précédente ou pendant l'arrivée des enemis sur la vague en cours.

Et même sur les boss, y aura forcément des moments où une attaque chargée bien placée peut servir pour détruire les missiles qu'il spawne.
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J'adore les subtilités de gameplay comme ça.

le scoring changera ou c'est juste pour apporter un plus au gameplay ?
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M.Knight
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C'est vraiment pour apporter un confort supplémentaire pour les joueurs qui pensent en avoir besoin. Niveau scoring, ça ne change rien aux règle du jeu déjà présentes car l'épée chargée est déjà présente et utiliser le bouton dédié ne la chargera pas plus vite. Par contre, ça garantit que l'attaque chargée se lance dès que possible, au lieu d'avoir les quelques frames d'imprécision qu'un joueur déclenchant l'attaque avec l'input classique pourrait avoir.
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Bon, j'ai rejoué la dernière version et il est toujours aussi fun, il s'en dégage une ambiance bien folle à la dr slump et tout semble en adéquation (la musique est calme mais bien barrée)

Juste un truc est ce que tu as pensé à inclure une pause à compte à rebours, j'ai stoppé l'action pour répondre au téléphone ce matin et j'étais au milieu d'un beau foutoir encerclé de projectiles (remarque il y a le shield) mais un 3, 2, 1 pour reprendre l'action ça pourrait être pas mal.


Mais qu'il est fun à jouer !
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M.Knight
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Si t'as eu envie d'y rejouer c'est que le jeu est vraiment pas mauvais, c'est bon à savoir! :mrgreen:
Je me demande ce que ça va donner avec les ajouts que j'ai fait entre temps (genre les caisses à la caravan ou bien les médailles à jongler) qui rendent le tout encore plus chaotique, mais j'ai encore pas mal de taff à faire avant de pouvoir ressortir une démo.

Remarque bien pertinente pour la pause. Le compte à rebours post-pause est une feature à laquelle j'avais vaguement songé avant mais sans avoir la motivation de l'implémenter :D
Si tu ressens le besoin de l'avoir (et c'est vrai que ça peut être assez chaotique niveau action) c'est bien qu'il faut que je le mette!

3 , 2 , 1 , Let's go!
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Pisces
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J'ai essayé ce jeu vidéo. Ce n'est certainement pas mon style. Les seules suggestions que je pourrais offrir sont des tableaux de scores en ligne et un didacticiel de jeu au lieu d'avoir une conférence.
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M.Knight a écrit :
19 oct. 2021, 21:18
Si tu ressens le besoin de l'avoir (et c'est vrai que ça peut être assez chaotique niveau action) c'est bien qu'il faut que je le mette!

3 , 2 , 1 , Let's go!

Mais En même temps c'est typé arcade donc un run doit pouvoir se faire sans pause chamboule pas tout pour une petite feature comme celle là.
Mais il est diablement efficace, bourré d'action et de fraicheur, si tu comptes le vendre un jour j'achète !

J'ai essayé ce jeu vidéo. Ce n'est certainement pas mon style. Les seules suggestions que je pourrais offrir sont des tableaux de scores en ligne et un didacticiel de jeu au lieu d'avoir une conférence.
Mais il y a un didactel déjà, c'est le jeu en lui même, le gameplay est simple mais ultra efficace avec des subtilités et perso j'aime bien les développeurs qui prennent la peine d'expliquer le jeu (EN PLUS) alors qu'ils en sont pas obligés (j'adore la nana en plus elle est marrante dans ses explications).

Et c'est bien d'expliquer en profondeur le gameplay ailleurs pour ceux qui le souhaitent, car pendant le jeu cela nuirai pas mal à l'action.
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Une pause à compte à rebours est en effet un must-have je pense, c'est vraiment très pratique :aaah:.
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Après je connai des gens qui n'aiment pas "parce qu'on veut jouer tout de suite" :D et le compte à rebours les "empêche" de revenir direct dans l'action....
Dernière modification par Alec le 20 oct. 2021, 14:26, modifié 1 fois.
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Je peux comprendre mais quand on est dans le feu de l'action revenir sans aucun temps mort peut justement causer la mort. Depuis que j'ai découvert cette feature grâce à la Cozmic Collection je me demande pourquoi elle n'est pas déjà dans tous les shmup. Merci M2 ! :))
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M.Knight
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Je vois pas vraiment d'inconvénient au compte à rebours au final, donc pas de raisons de pas ajouter la feature! Si quelqu'un ne veut vraiment aucun temps mort, il ne mettra p'têt pas la pause du tout. :mrgreen:
Perso' je me souviens avoir vu cette feature dans Metal Torrent sur DSi et c'était effectivement assez pratique pour se remettre dans le bain après la pause.

Sinon pour revenir sur tes suggestions Pisces, effectivement un leaderboard en ligne ça serait l'idéal. Après c'est un effort non négligeable et une dépendance à un serveur (soit un que je dois gérer moi même, soit un truc tiers à la Steam) et j'me vois pas me lancer dedans.
Pour le tutoriel interactif j'pense avoir un truc en stock qui pourra faire l'affaire, comme des petites missions d'entraînement. J'suis déjà en train de plancher sur une feature dans ce style donc ça s'y prêtera bien à mon avis.
Ca n'interfèrera pas avec le mode arcade donc pas de risque de ralentir l'action, et puis ça sera plus interactif que le mode VN. Ce dernier restera bel et bien dans le jeu pour avoir des explications plus poussées et tout, mais les séquences interactives rapides c'est toujours bon à prendre.

Et sinon Alec, oui, j'pense commercialiser le jeu une fois qu'il sera fini. Au départ j'avais aucune idée de si ça sera juste un p'tit jeu freeware comme ça ou pas mais 'faut croire que le truc prend assez d'ampleur (et de temps :D ) pour que ça vaille la peine de le vendre.
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Peut être un truc comme ça pour le compte à rebours?
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Nickel !!!!!
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Alors je vais pinailler un petit peu mais pour moi c'est un poil trop long pour un retour de pause, je pense que d'autres joueurs (Mark MSX :D) risquent de trouver ça long aussi. Une seconde c'est bien pour revenir je pense, c'est à peu près ce que fait M2 et c'est suffisant pour revenir dans un pattern où il peut être facile de perdre le rythme (comme celui-ci) :

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Tu fais bien de pinailler, c'est justement pour savoir entre autres si c'était trop long ou pas que je posais la question :D
Voici une nouvelle version plus rapide pour comparer :
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M.Knight a écrit :
22 oct. 2021, 23:25
Voici une nouvelle version plus rapide pour comparer :
C'est mieux comme ça.
Le "3, 2, 1" et le fait que le message arrivait par la droite déconcentraient, je trouve.
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raisonnable
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Localisation : une lionne, des cerisiers, une pomme et...des rats!!!

Moi aussi je trouve ça dix fois mieux en V.02, la pause ne casse plus la dynamique
MA CHAÎNE YOUTEUB : https://www.youtube.com/channel/UCohF8d ... Eig/videos

L'environnement en ville, un bruyant ronronnement.


fat cape et prise de Tate
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Ah oui c'est super comme ça !
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Adjugé, vendu! J'changerai p'têt la police de caractères et tout mais cette anim' rapide en tout cas semble être la bonne solution.
Merci pour les retours :aaah:
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C'est beaucoup mieux comme ça en effet :aaah:.
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J'planche sur un écran dédié aux stats d'un run. En plus du score et du stage atteint comme d'habitude, il y aura aussi des infos plus détaillées comme le nombre d'ennemis détruits, les différents types de médailles ramassés, etc. Et ça serait accessible à tout moment dans le ranking.
On a parfois ce genre d'infos à la fin d'un run mais impossible de remettre la main dessus si l'on a pas screenshoté l'écran d'entrée des initiales. Là au moins ça sera pour l'éternité (...sauf si le score est pas dans le top 10, certes :mrgreen: )
Et en fonction des perfs du run, Emily aura pas forcément la même expression
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Ah c'est une bonne idée. C'est vrai que dans beaucoup de jeux il est dommage de ne pas pouvoir retrouver ses infos, et même simplement le score et le stage atteint pour certains.
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Ouais c'est toujours frustrant quand tu regardes le tableau des high scores et il ne t'indique même pas quel stage t'as atteint :D
Ca se voit sur des shoots anciens mais même des moins anciens peuvent avoir ça. (ou bien mélanger tous les scores de différents modes/perso ensemble, etc.)
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