Mon projet de shmup [avec un scoring typé Caravan]

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.

Mon projet de shmup [avec un scoring typé Caravan]

Messagepar M.Knight » 20 Déc 2017, 18:49

Lien de la démo la plus récente :
https://drive.google.com/open?id=1nSVPS ... EiGoDb4y3q

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Message originel :

Salut tout le monde !
Bon il se trouve que j'suis en train d'faire un shmup.

J'avais l'idée en tête depuis pas mal de temps déjà mais je ne m'y suis pas attelé avant de m'être mis à Unity3D en Décembre dernier. J'avais juste fait un des tutos y a quelques années mais rien de plus.

Du coup, ça fait à peu près un an que je planche sur un truc pendant mon temps libre, à apprendre les subtilités du moteur Unity et la modélisation 3D pour arriver à un truc jouable.

Spoiler .gifs du jeu :
Image Image


Enfin bref, place au jeu !
Mon shmup (qui n'a même pas encore de titre) est un horizontal 16/9 avec un scoring typé caravan : détruire les vagues rapidement en spawne d'autres plus vite. Il est inspiré en majeure partie par certains de mes shmups favoris : Radirgy, Dangun Feveron et Thunder Dragon 2 en particulier, mais c'est pas les seules influences.

Le système de scoring a pour principale vocation de faire bouger le joueur un peu partout pour détruire un max de vagues d'ennemis. Pour chaque vague, un bonus de points est accordé en fonction de notre rapidité. En plus de ça, chaque vague a son palier en nombre de frames et deux choses se produisent si on détruit la vague en dessous de ce palier : le bonus de points est multiplié, et la vague suivante aura quelques ennemis en plus. Un peu comme un rank mais très basique.

Les boss aussi ont des bonus de rapiditité.

Les armes se calquent plus ou moins sur le système de Radirgy : On a un tir frontal assez étroit pour pousser le joueur à bouger, une épée qui fait beaucoup de dégâts au corps-à-corps, ainsi qu'une bombe circulaire rechargeable à la façon de l'ABSNet mais qui fait plus de dégâts aux ennemis. Cette bombe se recharge grâce aux items lâchés par les ennemis et ramassés automatiquement. Plus vite un ennemi meurt et plus il lâche d'objets, comme les discomen de Dangun Feveron. Une grosse différence avec le système de Radirgy est que la bombe ne peut pas se rechager pas quand elle est utilisée, donc il est impossible d'avoir une nouvelle bombe de prête alors que la précédente est encore active. Ah, et y a pas le bouclier quand on arrête de tirer.

Toutes ces armes sont dispo' dès le début, sans passer par des power-ups.

En gros, voilà mes objectifs pour le design du jeu :
-Beaucoup de déplacements rapides.
-Focus sur une destruction rapide des ennemis.
-Bomber est encouragé et utile.
-Zéro boss milking.

Voilà deux vidéos qui montrent la différence entre un run safe/survie qui utilise surtout le shot de loin et un run axé scoring avec l'épée et la bombe qui sont utilisés pour vite achever les ennemis.

https://www.youtube.com/watch?v=x_Yi8cCY9gk
https://www.youtube.com/watch?v=LL30FR8pg90

J'ai pour l'instant une démo jouable avec un stage d'une minute et un boss. Y a moyen de la choper ici :

https://drive.google.com/open?id=1HIfvB ... -_mbiF6cLW

Taille du zip : 33,9 Mo
Taille du jeu décompressé : 295 Mo

Contrôles par défaut :
W / Z : Valider et modifier certaines options (dans les menus) / Shot (in game)
X : Annuler (dans les menus) / Coup d'épée (in game)
C : Bombe
Flèches directionnelles : Bouger le curseur en haut ou en bas (dans les menus) / Se déplacer (in game)
Espace : Pause (in game)

Le jeu a été testé principalement sur une résolution 1920x1080 avec un taux de rafraîchissement de 60Hz. Si votre config' est différente et que ça merde, faites-le moi savoir. Et les remarques et commentaires de toute sorte seraient bien cool !

J'ai beau y avoir passé une année, y a encore plein d'élements qui sont temporaires, comme le pseudo-opening fait à l'arrache ou pas mal des visuels des menus. Les décors du stage sont aussi assez vides par rapport à ce que j'ai en tête. Même les patterns du boss sont sujet à être complètement modifiés.

Et y a deux-trois questions en particulier aussi que je me pose. Ca serait sympa si j'pouvais avoir vos avis dessus :

- Comment est la lisibilité de la hitbox ? Est-ce que c'est facile de repérer où elle se situe même sans regarder notre mecha ? La hitbox c'est la sphère blanche sur le torse mais elle est un peu excentrée verticalement par rapport au modèle 3D du mecha . Est-ce qu'un indicateur, genre un cercle ou un rectangle autour de la hitbox est nécessaire ?


- Est-ce que l'épée est trop puissante et/ou a trop de portée? Les meilleurs scores se font grâce à beaucoup de corps-à-corps, au point où pas mal d'ennemis n'ont pas le temps de tirer si on joue bien. Pour le stage 1, vu qu'on a surtout des enemis popcorn fragiles, ça se sent beaucoup mais j'suis pas sûr que ça soit vraiment un problème. En plus, j'compte mettre plus d'ennemis plus résistants pour les niveaux suivants, ainsi que des ennemis qui viennent des côtés voire de derrière pour que le joueur bouge beaucoup au lieu de camper le côté droit.


Merci de m'avoir lu !
Dernière édition par M.Knight le 29 Déc 2017, 15:26, édité 1 fois au total.
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Re: Mon projet de shmup [avec un scoring typé Caravan]

Messagepar Gunny » 21 Déc 2017, 02:10

Hummmm

Quand tu regardes les shoots de manière générale, le premier niveau, tu essuies peu de tir quand tu connais un peu le jeu et le genre et les mécaniques.
Je sais pas si c'est ton ressenti ou si c'est un retour d'autres joueurs. Mais si c'est ton ressenti, tu connais les mécaniques, tu as une bonne expérience dans le domaine, donc tu as un biais de ressenti que c'est trop facile ^^

Le rendu graphique est très intéressant :)

Je testerai ca quand j'aurai du temps.
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Re: Mon projet de shmup [avec un scoring typé Caravan]

Messagepar Shû Shirakawa » 21 Déc 2017, 10:28

On sent bien l'influence de Radirgy & co en tout cas.^^
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Re: Mon projet de shmup [avec un scoring typé Caravan]

Messagepar Radigo » 21 Déc 2017, 10:59

Rholala j'ai plein de trucs à dire.

Tout d'abord c'est axé Caravan et je suis pas au point là dessus. Ca me parait difficile dès le début, boulettes rapides, etc. Avec ton système de pseudo rank tu pourrait commencer moins fort et si le joueur est agressif le jeu lui répond plus vite... Mais je sais pas si c'est une bonne idée, les modes Caravan sont généralement violents dès le début et obligent à rejouer vite.

J'ai pas encore essayé, mais je ne vois pas l'épée quand tu l'utilises. Sa portée semble bonne mais visuellement ça ne correspond pas (surtout en haut et en bas). Vu la taille des sprites je ferais un FX beaucoup plus gros et plus cohérent avec sa hitbox.

Sinon ça a l'air réglé aux petits oignons côté LD, pas forcément hyper inventif (au niveau des patterns) mais hyper efficace.

J'aime beaucoup le décor et les efforts de mise en scène (le parc pour le mid boss, le carrefour pour le boss...).

Bon, faut que je bosse je teste ça... plus tard.
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Re: Mon projet de shmup [avec un scoring typé Caravan]

Messagepar M.Knight » 21 Déc 2017, 22:16

Merci pour votre intérêt et vos réflexions! :))

Alors alors,

Gunny :
Pour l'instant, j'ai un joueur qui m'a indiqué que c'était un peu dur parce que ça va vite, mais j'ai pas d'autres impressions à l'heure actuelle. C'est clairement mon expérience avec le jeu qui biaise mon impression, t'as raison. Et vu que c'est techniquement le shmup auquel j'ai le plus joué cette année... :D

Shû :
Huhu, cool de savoir que l'influence Radirgy se constate! C'est vraiment mon inspiration principale. :)

Radigo :
En fait, le pseudo-rank est inspiré à la base des premiers shoots Triangle Service et DeltaZeal en particulier où tu peux avoir des vagues assez différentes en fonction de la vitesse avec laquelle tu détruits les précédentes. Mais je ne voulais pas avoir des différences trop énormes entre mes vagues. Non seulement ça peut être déstabilisant pour le joueur, mais en plus ça m'ferait sacrément plus de boulot de fignolage de vagues pour assurer la cohérence du level-design! :D

Du coup, mon système rajoute 2-3 ennemis (voire un peu plus) à la vague suivante si jamais le pseudo-rank est élevé. Ça se rapproche un peu plus de certaines pistes de Taiko no Tatsujin où t'as différentes variations de notechart pour certains passages en fonction de ta performance. J'appelle aussi ça du pseudo-rank plutôt qu'un vrai rank parce qu'il n'y a aucune variable de rank globale qui serait conservée tout au long du stage, c'est vraiment uniquement en fonction de la vitesse de destruction de la vague précédente.

Voici par exemple un comparatif de pseudo-rank pour la deuxième vague du niveau. Y a un ennemi au milieu en plus :
Spoiler :
Image Image

(On voit d'ailleurs sur la seconde image la supercherie de caméra où les ennemis et le joueur sont devant le décor quoiqu'il arrive :mrgreen: )
Le but en général est de donner un peu plus de sources de points et de gâteau (pour recharger la bombe) au joueur qui enchaîne les vagues dures, et puis ça peut dans certains cas le pousser à se mettre en danger car l'ennemi rajouté a plus de PVs mais peut quand même s'faire one shot par l'épée.
Pour l'instant, chaque vague a sa variante un peu plus hard, sauf les vagues avec les containers à gâteau, le mid-boss gris et l'espèce de jet/avion orange peu avant le boss si le joueur est rapide, qui eux sont volontairement pareils dans les deux cas.

J'aimerais dire que c'est dû à une mauvaise qualité de l'enregistrement vidéo, mais le coup d'épée est pas toujours visible même in-game, en effet. 'va falloir que j'fasse un swing qui s'rapproche plus de celui de Radirgy j'pense, avec genre un gros slash blanc qui s'voit bien + son contour orange.
Voici en tout cas la hitbox de l'épée pour se faire une idée :
Spoiler :
Image

Le décor est plutôt fourni et j'suis content de voir que la mise en scène fait son effet. Après c'est pas encore tout à fait terminé, j'aimerais bien rajouter des évènements dans le fond (genre des ennemis qui décollent et se battent contre la police, des voitures qui bougent, etc.) pour rendre le monde plus vivant et avoir une sorte de storytelling dynamique. A l'époque où les vidéos de Heaven Variant étaient sorties, les différentes choses qui se passent dans le décor ça m'avait pas mal marqué et j'avais envie de retranscrire ça. Je kiffe également les intros de boss de G-Darius donc il m'en faudrait aussi mais intégrées au niveau plutôt qu'à part et skippables. Bref, côté mise en scène, j'vais creuser encore plus quoi!
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Re: Mon projet de shmup [avec un scoring typé Caravan]

Messagepar M.Knight » 29 Déc 2017, 15:18

https://drive.google.com/open?id=1nSVPS ... EiGoDb4y3q
https://www.youtube.com/watch?v=Sd4IVVtPJ6U


Je viens de mettre en ligne une version améliorée de la démo, avec les modifs suivantes :

- [BUGFIX] La vitesse du jeu est la même pour tous les éléments présents à l'écran même en cas de ralentissements, au lieu d'avoir des désynchro' de partout avec la caméra qui ne ralentit pas par exemple.
- [FEATURE] Une nouvelle option permet de changer la couleur de la hitbox. 5 couleurs pour l'instant : Blanc, Bleu, Vert, Orange, Rose.
- [FEATURE] Ajout d'inputs dans le menu de démarrage, avec les axes Horiontal et vertical qui permettent d'utiliser un joystick si on veut.
- [ADDITION] Ajout d'éléments de décor (Arbres, Abribus, Entrée de Parc, etc.)
- [ADDITION] Certains des éléments du décor peuvent être animés. L'intro du stage ainsi que sa première partie ont un peu d'action dans le décor, avec des ennemis et des voitures.
- [CHANGE] Modification du design du mid-boss et de l'ennemi en forme de poisson-lune. Leurs mouvements et patterns restent inchangés.
- [CHANGE] Les coups d'épée qui manquaient de visibilité ont été remplacés par des slashs bien plus visibles.
- [CHANGE] Comme ma solution pour les ralentissements crée un bug sur les camera shake quand on s'fait toucher, c'est pour l'instant remplacé par un espèce de flash (qui est en réalité un camera shake si intense que les éléments du décor disparaissent pendant une seconde)
- [CHANGE] Remplacement des visuels du ranking, pour avoir un classement plus cohérent et présentable.
- [CHANGE] L'icône du jeu a été remplacée par une variante de résolution plus basse.
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Re: Mon projet de shmup [avec un scoring typé Caravan]

Messagepar Lole » 29 Déc 2017, 22:00

Mec faut que je lise tout ça en détail mais félicitation pour ce projet!!! Perso je pense que c'est bien que ça défouraille vu que c'est un caravan. Sinon tu pourrais faire comme dans Anaru Dansyaku, un seul niveau qui loope. Comme ça tu fais monter la difficulté plus progressivement.

Manque plus que les musiques! Demande à Hobbie-Sensei! :D :D :D
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Re: Mon projet de shmup [avec un scoring typé Caravan]

Messagepar M.Knight » 30 Déc 2017, 13:28

Huhu, merci! :)

L'idée du niveau qui loope est pas mal et ça m'économiserait clairement des nouveaux décors à modéliser, mais j'avais en tête de faire quelques niveaux avec une progression dans les environnements qui raconte sa petite histoire. Le premier niveau se passe dans la ville où habite de l'héroïne par exemple mais toute l'action n'est pas censée se dérouler au même endroit.

Niveau musiques, c'est vraiment la principale variable inconnue. A part le moteur de jeu et 2-3 librairies de code, J'ai tout fait tout seul. Or la musique c'est un truc que je sais pas (encore?) faire mais qui est très important. J'm'essaie un peu sur du FL Studio et aimerais bien apprendre à pouvoir faire des pistes sympa.

Le process risque d'être long cela dit vu que j'y connais pas grand chose alors que pour le dessin ou la programmation j'avais déjà de la bouteille. D'un autre côté, j'me dis qu'apprendre à composer de la musique, c'est quand même cool d'un point de vue personnel, et j'sais pas si j'ai envie de déléguer cela même si le compositeur en question est très doué.
Quoiqu'il en soit, j'suis pas contre avoir les conseils et l'enseignement d'Hobbie, c'est sûr. :mrgreen:
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Re: Mon projet de shmup [avec un scoring typé Caravan]

Messagepar Hobbie » 30 Déc 2017, 13:57

Non mais n'écoute pas ce qu'il dit ! :D

J'ai dejà du mal à aller au bout de mes propres projets musicaux ! :D

Si tu as vraiment besoin de conseils en la matière, il vaut mieux que tu t'adresses à -S.L-, niveau musique électronique, mix/arrangement & co il sera beaucoup plus pertinent que moi ! ^^
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Re: Mon projet de shmup [avec un scoring typé Caravan]

Messagepar M.Knight » 30 Déc 2017, 14:59

Hahaha, c'te trolleur! :D

Je prends note pour SL en tout cas!
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Re: Mon projet de shmup [avec un scoring typé Caravan]

Messagepar Lole » 30 Déc 2017, 18:39

Haaaaaa c'est scoring typé caravan! Je pensais que tu faisais un shoot caravan c'est pour ça que j'ai parlé du système de loop d'Anaru Dansyaku.

Hobbie a écrit:J'ai dejà du mal à aller au bout de mes propres projets musicaux !


Ha bon?! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
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Re: Mon projet de shmup [avec un scoring typé Caravan]

Messagepar M.Knight » 31 Déc 2017, 14:51

Ouais, c'est un peu comme dans Dangun Feveron, t'as des niveaux complets mais les vagues d'ennemis s'enchaînent en fonction de ta rapidité. J'en parle plus en détail dans mon intro'. :)
En soi, le niveau pourrait donc être théoriquement un caravan stage, même si je compte en avoir plus. J'voulais en tout cas avoir déjà un truc jouable, c'est à dire un premier niveau, avant d'en parler ici.
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