Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan]

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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M.Knight
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C'est cool que le jeu te plaise, Alec! :)
Le level-design et le scoring sont complètement axés sur la vitesse de destruction des vagues donc c'est effectivement très rythmé.
N'hésite pas à me donner tes impressions sur les stages et boss suivants aussi quand tu les atteindras.

Effectivement, il manque plus que des bonnes ziques, mais c'est pas évident d'en composer. J'en suis encore à tester des trucs, et apprendre les bases. J'commence à capter les histoires de scales, de chord progressions et tout ça, mais c'est encore loin d'être complètement acquis. Et si jamais t'as des conseils ou techniques pour avoir un bon workflow dans la composition de musiques, ça m'intéresserait bien parce que le plus décourageant c'est de rester bloqué pendant trois siècles à pas réussir à transcrire ce qu'on a en tête et donc avoir des pistes qui sonnent pas terribles.

As-tu checké le menu pour rebinder les touches? Quand tu lances le jeu, t'as la fenêtre par défaut d'Unity avec dans le premier onglet la résolution et l'autre les contrôles. Il y aura p'têt des soucis de reconnaissance des gâchettes sur certains inputs mais sinon tu devrais pouvoir assigner les touches pour tirer, confirmer, etc.

J'ai pas essayé GameMaker donc je pourrais pas forcément commenter sur la différence entre les deux, mais j'pense que t'as besoin de maîtriser un peu la programmation pour pouvoir faire quelque chose de correct avec Unity. Pour quelqu'un qui est vraiment orienté art/design comme toi, ça peut être compliqué parce que tu dois apprendre le C# et donc les concepts de programmation orientée objet. Et ça c'est en plus des propres concepts d'Unity, comme le fonctionnement de sa update loop, la gestion de scènes et prefabs, etc. A cela, il faut également ajouter des concepts généraux de la programmation de JV comme le object pooling par exemple qui est super important, mais ça j'imagine que tu connais déjà un peu avec ton expérience Game Maker.

Après y a plein de tutos sur le net pour se lancer donc ça peut quand même valoir la peine de tester, juste histoire de voir si c'est pas trop difficile pour toi.
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Alec
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AH je vais voir ça pour les touches !

Et pour Unity, si ça demande trop de connaissances bah tant pis, je me vois pas m'investir là dedans :D

Mais laches rien ton shmup a un sacré potentiel et il est bien fun !
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M.Knight
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Merci des encouragements! :))
C'est très stimulant et motivant d'imaginer et concevoir des challenges et les tester donc j'espère bien mener le projet jusqu'au bout. Rien que là j'ai des idées pour le stage 4 et j'ai grave envie de faire les ennemis et les vagues alors que depuis la dernière démo je m'étais volontairement imposé de travailler sur tout ce qui est apprentissage de la compo' de musiques, re-factorisation de code et autres trucs de fond au lieu de rajouter du contenu. :D

Pour Unity, ouais j'comprends si ça te branche pas. J'ai un background de programmeur donc j'ai pas eu trop de soucis à prendre le truc en main. En tout cas beaucoup moins qu'avec Blender par exemple. :mrgreen: Mais pour quelqu'un qui code que parce que les outils l'imposent, c'est pas forcément le plus adéquat.
Au pire, si même avec Game Maker tu avais du mal niveau code et programmation, peut être que STG builder peut faire l'affaire? Il me semble qu'il y a récemment eu un patch de traduction anglais, et que le dèv' du soft ajoutera une trad' anglaise complète dans les prochaines versions. J'ai pas essayé le logiciel moi même mais j'avais cru comprendre que t'avais moyen de tout faire via une interface et zéro ligne de code. Si t'as du temps à perdre à checker un outil de création de shmup, celui là serait sûrement plus adapté qu'Unity pour ton profil.
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Radigo
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Et c'est là que Suny devrait débarquer en sauveur, transporté par des angelots à trompettes, avec son Shmup Creator. C'est -ce sera- parfaitement adapté à ta situation Alec.
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Alec
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M.Knight a écrit : Effectivement, il manque plus que des bonnes ziques, mais c'est pas évident d'en composer..

Si tu veux quelques idées je t'aiderai avec grand plaisir même si je ne me considère pas comme un compositeur à proprement dit...

tu cherches à composer quel style ?

-amime 90'
-bien root
-ou carrément quelquechose de plus actuel


?
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M.Knight
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Sait-on quand Shmup Creator devrait sortir ou bien est-ce encore trop tôt pour se prononcer sur une date de release? Ça semble être vraiment adapté en effet! C'est juste dommage qu'il faille attendre la sortie + peut être quelques semaines/mois le temps de corriger des bugs et features qui marchent pas forcément comme il le faudrait.

Pour les musiques, je sais pas précisément quel style serait le plus adapté, mais "animé 90s" ça a l'air bien cool. En tout cas, il faut que je produise quelque chose qui soit assez énergique et rythmé pour coller à l'action.

Je sais pas si ça correspond au style animé des années 90s mais pour donner une référence, je verrais bien une zique dans le style de celle là par exemple, pour un des derniers niveaux :
https://www.youtube.com/watch?v=ktqvM8g3QMs (Bari-Arm - Stage 7)
J'ai également une idée de scène/séquence où il y aura besoin d'un thème très énergique dans ce style ci :
https://www.youtube.com/watch?v=z349el6eUJs (Heaven Variant)
Après, le style électronique de Milestone me plait beaucoup aussi et inclure quelque chose dans ce style là ça serait sympa même si je ne sais pas du tout si ça s'accorde bien avec la première :
https://www.youtube.com/watch?v=8s6I3hBmhWU (Radirgy - Stage 5)
https://www.youtube.com/watch?v=_dYIjPsvgrw (Illvelo - Stage 5)
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Une p'tite vidéo du mode entraînement/test que j'ai mis en place. Les ennemis ne tirent pas de boulettes et les vagues loopent indéfiniment, donc c'est pratique pour tester les armes et les mécaniques de jeu en tout tranquillité :

Perso', je trouve ça plutôt sympa à jouer même sans boulettes à esquiver. J'imagine que c'est bon signe vis à vis des sensations des armes du jeu!
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@ radigo, désolé j'ai pas vu ton post ! Et oui je pense que ça peut être la solution !



Sinon, pour en revenir au sujet, la musique :
M.Knight a écrit : : https://www.youtube.com/watch?v=ktqvM8g3QMs (Bari-Arm - Stage 7)
Alors là banco !!! ceci dit, tu fera tes propres choix mais alors ce mélange guitare /saxo et synthé colle parfaitement, si tu arrives à composer des musiques du même style, ça portera à merveille l'action, enfin je trouve !
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Des pistes que j'ai linkées, c'est celle qui semble le plus coller à l'ambiance que j'aimerais avoir dans le jeu donc ton avis me conforte dans ce choix. :aaah:
Les autres musiques sont cool aussi mais ça serait p'têt pour des passages plus spécifiques (genre un boss en particulier) que ce qui ferait l'ambiance musicale de GunFencer.

J'vais essayer de partir là dessus! Mais c'est pas gagné hein! Je suis (pour l'instant) une brêle en musique. :D
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Grâce à un retour que j'ai eu sur la démo, j'ai pu me rendre compte que les visuels des coups d'épée manquaient de frames d'animation et qu'ils n'avaient pas autant d'attention et de polish que la plupart des effets. C'est un peu le comble pour un jeu à propos d'un mecha armé d'une épée qui rappelle même ça dans son titre! :D

Voilà donc un aperçu des nouveaux effets que j'ai. Non seulement les coups d'épée ont l'air plus fluides, mais il y a en plus des impacts supplémentaires sur les ennemis quand ils sont tranchés. J'espère que ça rend l'épée encore plus fun et agréable à utiliser.

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Ah oui ça rend très bien !!!
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Merci Alec!
En rétrospective, j'me demande comment j'ai pu laisser l'ancien effet aussi longtemps mais à force d'être plongé dedans et s'y habituer, on ne fait plus gaffe. Et c'est même pas la première fois que je le change en plus. :D
----

J'ai du nouveau pour ma part :


Les ennemis qui sont spawn pendant les boss fights étaient statiques, pré-déterminés, mais j'ai remplacé ça par un système dynamique : Pendant les attaques où le boss spawne des ennemis, plus vite on les détruit et plus vite il en rebalance.

C'est un peu comme les vagues ennemies dans les niveaux en soi et ça pousse à détruire ces ennemis encore plus vite, surtout quand les détruire inflige des dégâts supplémentaires au boss.

On peut voir sur la vidéo la façon avec laquelle marche ce système, ainsi que la différence entre un joueur qui va laisser les ennemis en vie un peu de temps et un qui va les détruire dès que possible.

Et sinon, des artworks de l’héroïne du jeu que j'ai fait pour le fun.
J'me suis essayé un peu à des épaisseurs de traits différentes mais je ne sais pas si c'est suffisant pour la perspective :
Spoiler :
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Radigo
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Et comme dans SDOJ, plus on la choisie déshabillée et plus le jeu est vénère ?

Sinon ça me fait penser aux eyecatch dans Austin Powers.

J'ai plus de blague nulle alors je vais dire que sans perspective compliquée c'est beaucoup mieux au niveau des proportions forcément, à part les pieds qui sont un peu petits.
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Radigo a écrit :Et comme dans SDOJ, plus on la choisie déshabillée et plus le jeu est vénère ?
:D

Je vais plutôt laisser le choix au joueur de l'habiller comme il le souhaite, d'autant plus qu'il n'y a de toute façon qu'un seul niveau de difficulté. C'est déjà présent dans la démo comme feature d'ailleurs, mais ça n'affecte que le tutoriel (et y a pas la salopette). Je pense pourquoi pas à ajouter un p'tit Stage Clear où on pourrait voir entre autres notre héroïne avec la tenue qu'on a choisie. A l'heure actuelle les stages s'enchaînent sans vraiment de transition entre eux et ça manque d'un p'tit truc. J'aime pas mal les Stage Clear de Bari-Arm et Sin & Punishment en plus, je trouve qu'ils font bien leur effet.

Merci de ton retour sur l'anatomie en tout cas!
Et j'ai checké les affiches/posters d'Austin Powers et c'est vrai que niveau couleurs et formes y a de la ressemblance! Bon c'est pas volontaire.
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J'ai passé pas mal de mon temps de dèv' récent sur des trucs assez invisibles (comme l'infrastructure du code) mais plutôt importants et j'suis encore loin d'avoir fini, mais ça m'empêche pas d'avancer un peu sur la partie visible de l'iceberg quand même. J'ai commencé à bidouiller des comportements de boulettes un peu plus élaborés par exemple. Voilà des boulettes qui visent le joueur qu'au bout d'un certain temps :


Je compte ajouter ce genre de boulettes plutôt dans les derniers stages.
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Je n'ai toujours pas essayé ton shmup, c'est un scandale :D

Je vois dans ton premier post que la dernière version date de juillet 2018, donc avant de m'y mettre je voulais m'assurer qu'il n'y a pas eu de version plus récente entre temps (ou qu'il n'y en a pas une autre qui arrive bientôt).

Merci !
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Effectivement, la dernière démo commence à dater! :mrgreen:
C'est bel et bien la version publique la plus récente. S'il y a une update, je mettrais de toute façon à jour le topic et les fichiers sur itch.io.

Bien que je suis toujours en train de plancher sur le jeu dans le but de sortir une démo, je ne peux pas m'avancer sur une prochaine release. Il y a encore quelques modifs importantes à faire avant que ça puisse être mis à disposition des joueurs et je sais pas quand j'aurais réglé tout ce qu'il y a sur ma liste, donc je te suggère de tester la démo publique existante, même s'il y a pas mal de points potentiels que j'ai déjà corrigé ou sur lesquels je suis en train de travailler. En tout cas tu fais bien d'me rappeler à quel point la démo remonte, ça va je l'espère m'amener à prioriser les éléments les plus importants pour pouvoir en sortir une à jour.
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Je suis en train de retravailler la lisibilité du jeu, et pour cela j'ai épaissi les contours des ennemis, ralenti les mouvements de caméra, et les affichages des points que rapportent les ennemis/médailles peuvent être désactivables. Pour l'instant, ça donne ça :

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Petite vidéo sur le jeu pour montrer les nouvelles boulettes qu'on peut détruire avec le shot ou l'épée. Celles-ci sont complètement oranges pour les distinguer de celles avec un cœur blanc qu'on ne peut effacer qu'avec la bombe :

Bien qu'il soit plutôt simple de canceller ces boulettes, y a quand même un certain aspect psychologique à voir ces projectiles supplémentaires sur l'écran je trouve.
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Ça commence à avoir de la gueule :)

Pour ce qui est de la lisibilité, une bonne chose est de choisir ses couleurs en pensant à ça, quitte à se faire un code coloriel.
Par exemple :
Tu peux décider que le joueur est en violet, et que ça sera le seul element du jeu en violet. De fait, il n'y a plus d'ambivalence au niveau de la lisibilité : violet = le joueur.
De même, reserver des couleurs pour les bullets qui ne sont pas utilisées ailleurs me semble une bonne idée.

Pour le reste, tu es plus libre. Neanmoins, en regardant la vidéo, je remarque que nombres d'ennemis partagent leur palette avec le décors (du bleu pale, du gris....), et c'est un peu domage.
Une rêgle/option simple dans la mise en couleur d'illustration pour une bonne lisibilité est : arriere plan couleurs froides, avant-plan couleurs chaudes.
Tu peux ajouter à ça :
arriere plan avec moins de contraste, avant plan avec plus de contraste.
Et ça, tu peux l'obtenir facilement en rajoutant du fog bleuté, qui va en plus donner de la profondeur atmosphérique, et ce uniquement sur le décors.

Keep up the good work !
S.
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Merci beaucoup des conseils pour la lisibilité! J'ai effectivement encore du taf à faire pour que le décor se mélange pas avec l'avant-plan car j'utilise effectivement les mêmes couleurs pour les deux.
Et l'astuce du brouillard bleu j'y aurais sûrement pas pensé tout seul!
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M.Knight
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J'ai quelques ajustements en cours sur le premier stage, avec un fond qui se détache plus de l'avant-plan, est moins éclairé et a une teinte bleue en général :
https://streamable.com/i6mhg

Est-ce que ça semble aller dans la bonne direction pour tout ce qui est lisibilité? D'ailleurs, j'ai aussi pivoté le mecha encore plus histoire qu'il ait une forme globale plus horizontale. J'espère que ça rend la hitbox plus simple à repérer aussi.
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Radigo
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J'avais raté l'épisode des coups d'épée, ça rend trop bien. Et globalement tous les petits FXs ajoutent beaucoup en punch et aussi aident bien à comprendre qu'il se passe un truc (1up, j'ai pas vu de vie perdue). Cool !
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Un des aspects récurrents des shmups Caravan, c'est les bonus secrets, et je trouve que ça manquait à mon jeu. S'il y en a qui ont joué à Macross 2 par exemple, vous savez à quel point ça peut être grisant.
J'ai pallié à ça avec des "Special Bonus" que l'on peut déclencher sur certains ennemis afin de gagner des points supplémentaires. Voilà un exemple directement inspiré de la destruction simultanée de Star Soldier :

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https://streamable.com/19u1v

J'essaie toujours de faire en sorte que ces bonus soient pas contradictoires avec le scoring global du jeu, donc il devrait pas y avoir de bonus pour laisser un ennemi en vie très longtemps ou ce genre de trucs, mais on sait jamais. Et sinon, il y aura aussi du Special Bonus sur quelques boss.

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Radigo a écrit :J'avais raté l'épisode des coups d'épée, ça rend trop bien. Et globalement tous les petits FXs ajoutent beaucoup en punch et aussi aident bien à comprendre qu'il se passe un truc (1up, j'ai pas vu de vie perdue). Cool !
Merci du retour! Les coups d'épée ont fait un long chemin depuis la première version quasi invisible. :mrgreen:
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J'ai ajouté une petite séquence de fin de stage pour récapituler des infos sur les ennemis détruits, les objets ramassés, etc. C'est pas forcément ouf mais ça apporte une conclusion à chaque stage et ça fait plus facilement la transition avec le suivant. Et là comme c'est en Stage Select, j'ai tout de suite la fin du niveau après et le menu de restart.

Au passage, la tenue de l'héroïne change aussi en fonction de ce qu'on a choisi dans les options.

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Sympa ce genre de petits détails, c'est le genre de trucs qui rendent bien dans un shmup :binouze:
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
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Après plus d'un depuis la dernière release, voilà une nouvelle démo : https://mknight.itch.io/remote-weapon-gunfencer

Elle ajoute principalement du polish et des features sur les 3 stages déjà jouables dans la version précédente. La liste exacte des changements est assez grande compte tenu du temps entre les deux sorties, donc voilà un résumé des nouvelles choses présentes dans ce build :

-Amélioration de la visibilité dans le jeu, avec des décors plus sombres et des mouvements de caméra plus lents pour aider à se concentrer sur l'action dans l'avant-plan. Les décomptes de points lorsqu'un ennemi est détruit ou qu'une médaille est chopée sont aussi paramétrables. Par défaut, ils sont désactivés.
-Ajout d'une salle de test. Un niveau sans fin avec des ennemis inoffensifs pour tester les contrôle et la plupart des mécaniques de jeu.
-Réorganisation du menu principal et du menu d'options, avec des sous-menus.
-Choixc de couleurs supplémentaires pour le GunFencer
-Ecran de récap' à la fin de chaque stage
-En effectuant certaines actions sur certains types d'ennemis, des Special Bonus peuvent être activés.
-Les boss génèrent des ennemis bonus de façon dynamique. Plus on les détruit vite, et plus on en a.
-Ajustements sur quelques vagues ennemies et patterns de boss.
-Les vies sont maxés à 3 (mais chaque midboss file un 1UP)
-Nouvelle séquence animée en Opening
-Les effets des coups d'épée ont été améliorés
-Quelques ennemis peuvent tirer des boulettes destructibles
-Options de VSync ON et OFF (lors du lancement du jeu). La logique interne devrait aussi être indépendante du framerate mais j'ai pas testé sur un moniteur 144Hz pour être sûr.
-Ajout d'inputs analogiques pour tir/épée/bomb
-Une nouvelle tenue pour Emily, l'héroïne du jeu
-Visuels supplémentaires dans le VN-tutorial pour expliciter les concepts et mécaniques abordés.

[Note : j'ai pas testé la version Max sur une vraie machine, donc j'ai pas de garantie que ça marche comme voulu]​
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M.Knight
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Voilà les features sur lesquelles j'ai pu plancher depuis la dernière démo :

-Une option d'accessibilité qui permet au joueur d'activer/désactiver un auto-shot et une auto-sword au lieu de devoir maintenir les bouttons enfoncés:
https://www.youtube.com/watch?v=vGas_NvZ_Gc

-Des patterns uniques de boss qui n'apparaissent que lorsqu'on les timeout :
https://www.youtube.com/watch?v=-4RE1qvUfC4

-Un stage select encore plus découpé où l'on peut également jouer une moitié de stage ou le boss fight direct. Sur la vidéo, on peut aussi voir le nouvel effect sonore et visuel pour les petits enemis que l'on renvoie sur ceux qui les ont spawn.
https://www.youtube.com/watch?v=hQAMG-y8BkQ

-Deux nouveaux écrans titres avec des nouveaux artworks. Et celui qui apparaît à chaque fois est aléatoire :
https://www.youtube.com/watch?v=Az5PXaHomHw

-Une autre option d'accessibilité pour changer le niveau de luminosité/obscurité du décor. Il est même possible de complètement cacher le décor si on veut.
https://www.youtube.com/watch?v=nIaxjiRuc0o
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M.Knight
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La séquence de fin de stage qu'on peut voir quelques posts plus haut est plus dynamique maintenant, avec des nouveaux visuels, un peu d'animation et tout. Y a pas mal d'influences des séquences de fin de stage de Sin&Punishment et Bari-Arm.
Il manque encore quelques bruitages voire un jingle mais ça s'annonce pas trop mal déjà.

Et en plus de ça, y a un rank attribué au joueur en fonction de son score sur le stage en question, histoire de lui faire comprendre s'il a bien joué et pourquoi pas le motiver à mieux scorer si c'est pas le cas.

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9uile
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Alors, tu as avancé un peu depuis le confinement sur ton jeu ?
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