Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan]

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M.Knight
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9uile a écrit :
15 avr. 2020, 05:15
Alors, tu as avancé un peu depuis le confinement sur ton jeu ?
Yo!
Ouais je continue toujours à travailler sur ce projet, et notamment ajouter du contenu. J'ai la plupart des bases et des mécaniques qui sont déjà en place maintenant donc je n'ai pas forcément des choses à montrer régulièrement (ou en tout cas, pas sans que ça spoile des trucs que j'préfère garder secrets pour la surprise quand le jeu sera fini). Même si j'update pas ultra souvent, derrière les coulisses y a quand même du nouveau assez souvent.

Mais tu m'fais penser que j'avais oublié de poster cette update vis à vis de l'animation de Game Over!
https://twitter.com/M_Knight_Jul/status ... 1084995585


A part ça, en plus des ennemis/décors/boss des derniers stages, j'ai commencé à me mettre un peu plus sérieusement à la compo' musicale, donc j'espère bien avoir des trucs à poster dans ce sens là si jamais. Mais comme toujours, pas de timeframe spécifique. J'essaie déjà de m'entraîner sur des musiques de test et tout, avant d'attaquer le jeu en soi. :mrgreen:
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Radigo
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Et tu pars dans quelle direction pour la musique ? (soft, genre...)
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M.Knight
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Niveau software ça serait avec du FL Studio!

Pour la direction musicale, on en avait parlé un peu avec Alec plus tôt dans le topic, et j'irais bien sur des trucs comme ça :
https://www.youtube.com/watch?v=ktqvM8g3QMs (Bari-Arm stage 7)

Après il pourrait y avoir des variations en fonction des stages et tout. J'verrais bien un truc comme ça pour le stage 2 par exemple, :
https://www.youtube.com/watch?v=MKIqK1hGXw8 (Sin & Punishment - Raid Blue)
C'est sûrement parce que les décors sont pas trop éloignés. :mrgreen:
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Radigo
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Ok, je trouve que la deuxième colle plus à ton univers et au rythme de ton jeu. Par contre elle est mega compliquée...
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Ouais c'est clairement pas un truc que tu composes à l'aise! Et puis bonne chance pour avoir des sons de guitare électrique corrects sans le vrai matos. :mrgreen:
Là mes inspirations c'est quand même un peu la liste au Père Noël. :D
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Chiptun3r Tenzen
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Je suppose que tu parle de fl slayer ??? c'est une blagounette ce plugin... & le plus wtf c'est que image-line te file que la démo, comme s'il avait une valeur marchande....

Par contre, pour rajouter un peu de "vie" à un synthé, ca peut être utile de mettre guitar rig en effet (la démo est gratos, tu dois juste relancer ton projet toute les 30 min, ou sinon t'a Hardcore en plug interne de fruity), ca nécessitera du bidouillage de potards par contre.

Tu peux le faire aussi sur une basse, mais il faudra que tu parte du principe que tu assume totalement de faire de la musique électronique.

Pour l'enregistrement de gratte, fruity à un excellent vst : Edison (si t'as la flemme d'apprendre à t'en servir, l'enregistrement classique marche très bien aussi)

Pour améliorer le work flow, je te file les raccourcis claviers que j'utilise tout le temps (tu les connais sans doute deja mais on sait jamais) :

- control + click droit n'importe ou dans le piano-roll = zoom global sur ton pattern (à consommer sans modération)
- après avoir séléctionné un groupe de notes en utilisant control, tu enfonces MAJ & tu décales la souris = tenshin-han (c'est la méthode de copiage la plus rapide)
- quand tu veux transférer une note ou un groupe de notes d'une mesure à une autre après les avoir séléctionnées avec control, en les gardant sur les même notes, tu commences à bouger tout doucement la souris & tu press maj enfoncé = tu peux déplacer tout ton paquet de note qui est "locké" horizontalement (bien sûr la plupart du temps il suffit de regarder la note sur le clavier à gauche, mais dans certains cas, par exemple avec un zoom vertical très lointain, ca peut servir)
- pareil que précédement mais en mode vertical, tu utilise control au lieu de maj, ton paquet de notes est locké à l'endroit précis ou elles se situent sur ta (tes) mesures.

un autre truc qu'il est primordial pour taffer vite, c'est la bonne gestion du "snap" = tu t'en sort bien avec ??? il est très fréquent de devoir le switcher en 1/3 voire 1/6

Sinon dans la playlist les trucs que j'utilise le + c'est click droit sur un pattern + make unique / la fonction auto-name sur les pistes de la playlist / la méthode de copie du piano roll marche aussi dans la playlist

Tu peux te faire des codes couleurs et des renommages dans la playlist + mixer mais je te déconseille fortement d'appliquer le même principe au step sequencer.

Sinon, si tu n'a pas démarré les stages 4 et 5, je te suggère de définir en premier une signature rythmique + un tempo & de construire ton stage sur cette signature ryhtmique & ce tempo en faisant le yoyo permanent entre le codage + graphisme & la zik, ou alors tu définis à l'avance la structure de ta zik (par une ligne de basse + batterie / couplets / refrain / etc..), & tu construis ton stage dessus, une fois qu'il est construit, tu record une partie.... que tu balance dans fruity video player & la tu pose tes mélodies / accords / etc... (c'est très amusant de faire de la zik avec cette méthode) comme ton shoot est scripté avec mouvement de caméra, ca te permettrait de faire du son à l'image & donc de magnifier les transitions. C'est un peu brouillon la manière dont j'explique mais je pense que t'aura compris.

Chapeau pour ton projet !!! C'est bien d'être programmeur + graphiste & d'avoir l'ambition d'être aussi compositeur & de mettre les mains dans le cambouis, d'autant qu'à la lecture de ton topic j'ai constaté que tu avais très bon gout niveau zik (t'a juste tapé dans de l'ost mega cd de type "uber alles" :binouze: ). Le mega cd + la saturn niveau zik, c'était une période totalement iconoclaste du jeu vidéo...

Essaye si tu a le temps de jouer à ton jeu avec les zik de psyvariar 2 sur dreamcast, je trouve que l'ensemble belles mélodies de piano + techno bien rythmée ca pourrai faire un excellent cocktail (à vérifier)

Keio Flying Dragon sur mega cd à aussi une excellente ost avec des ziks bien happy & bien inspirées.
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Yep, j'ai bien vu à quel point FL Slayer est pas terrible. Mais apparemment même pour synthétiser de la guitare électrique en général ça a l'air chaud comparé à d'autres instruments?

Effectivement, "Hardcore" est bien pratique pour donner un aspect guitare un peu plus convaincant mais peut-on le mettre sur n'importe quel synthé ou bien y a t-il des types de synthés/sons spécifiques sur lesquels appliquer les modifs (notamment Distorsion) pour arriver à un son de guitare électrique pas trop pourrave? J'ai aucun instrument réel, j'sais absolument pas jouer de la musique en vrai (à part des vagues souvenirs de flute du collège hahahaha), donc pas sûr de pouvoir enregistrer des vrais instruments ou même prendre un clavier musical pour enregistrer des notes au lieu de les cliquer une par une dans l'interface.

Excellents ces raccourcis, je prends note! Pour le snap, ça m'arrive de devoir switcher ouais, mais j'essaie de rester en "1/4 beat" et pas trop m'casser la tête pour l'instant.
J'utilise un peu les couleurs+renommages de pistes dans la playlist, par contre j'connaissais pas le "make unique" et c'genre de features.

Niveau level-design j'ai déjà plus ou moins fini les 4 premiers stages (pour le 5ème c'est en cours) mais je sais déjà quels seront les découpages de milieu de niveau pour les midboss et tout, et j'aimerais bien avoir des transitions/changements dans la musique calés par rapport à ces moitiés de niveau justement. C'est pour l'instant la seule "feature" musicale que j'ai en tête pour mes futures compo'. Et comme les vagues d'ennemis sont dynamiques dans leurs apparition il n'y a pas moyen de timer la musique sur une vague particulière. Par contre y a clairement moyen comme tu le dis de timer avec les mouvements de caméra vu que ceux-ci sont prédéfinis.

Malin en tout cas d'utiliser un enregistrement de la partie par dessus le projet FL studio, tu vois tout de suite si ça colle ou pas. Vraiment bien pensé!

Psyvariar 2 et Keio Flying Squadron ont des musiques vraiment sympa, c'est clair! J'avais pas spécialement songé à ces deux jeux là mais 'faudrait que j'me penche dessus aussi, ça peut être une bonne référence. Un thème un peu enjoué pour le premier stage par exemple ça pourrait bien coller.
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la guitare éléctrique c'est un peu le maillon faible des vst, c'est ce qu'il y a de plus dur à reproduire.

Les vst Ample Sound, ca me semble adapté à ta config, ils en ont 2 gratuit (1 de basse & 1 de guitare, des versions light)

si tu as des dollars, y a ca (ca vient de sortir apparament) :
https://www.youtube.com/watch?v=yiMQkM9 ... e=emb_logo

Hardcore c'est un amplificateur virtuel, ca amplifie n'importe quel signal donc tu peux le mettre sur n'importe quoi (mais c'est un vst pas terrible terrible, guitar rig est beaucoup mieux)
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En parallèle de tout ce qui est musique (j'ai commencé à intégrer la partie technique pour en jouer in-game, il me reste plus qu'à composer des morceaux qui me conviennent), j'ai pu plancher un peu sur des améliorations vis à vis de la lisibilité des boulettes. En effet, on m'a fait remarquer que les couleurs sont assez ternes et que les formes rondes rendent la lecture pas toujours évidente, d'autant plus qu'on est dans un jeu horizontal. Par conséquent, j'ai modifié les couleurs pour qu'elles soient beaucoup plus saturées, et ai remplacé pas mal de boulettes rondes par des projectiles avec une forme un peu plus allongée (en tout cas pour celles qui nous visent), permettant plus aisément de savoir dans quelle direction les projectiles se déplacent en un coup d'oeil.



Et j'ai ajouté une option pour pouvoir également profiter de coloris alternatifs sur les boulettes, si jamais on veut pousser le bouchon encore plus loin. Voilà ce que ça donne avec des boulettes roses/violet, et orange :
Spoiler :

En combinaison avec une hitbox du joueur que j'ai un peu réduite, je trouve que ça rend les patterns plus fun à lire et esquiver de façon inhérente!
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Radigo
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C'est beaucoup mieux !

J'avais jeté un oeil quand tu avais montré tes projets de couleurs sur Twitter et je n'ai pas réagi car l'avis général était le mien : pas assez saturé à l'époque. Maintenant je trouve ça très bien.

Il y a une bonne pratique qui consiste à avoir en effet des options d'accessibilité pour les daltoniens, les gens qui entendent mal, etc. C'est du boulot de tout faire dans les règles de l'Art et tu t'en sors plutôt bien je trouve.
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Cool que ça rende mieux! D'ailleurs moi aussi je trouve ça bien plus fun in-game, surtout avec les boulettes unicolores. J'arrive également à mieux esquiver les projectiles et mieux comprendre ce qui se passe à l'écran très rapidement.

(Et les options d’accessibilité c'est sympa aussi parce tu peux t"en servir pour procrastiner sur des trucs plus importants mais quand même faire techniquement avancer le dèv du jeu... :mrgreen: )
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C'est varié & coloré :aaah:

j'ai testé quelques pads sur ton jeu

- stick Hori Arcade Real Pro 3 : nickel
- pad thrustmaster dual analog 4 : ca déconne, ca bouge tout seul vers le haut dans le menu

j'ai un pad free qui traine aussi, il faut que je le cherche
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Super, merci de ton retour!

Pour le pad, est-ce que c'est un souci de deadzone du stick analogique? Par exemple, si tu configures les inputs pour ne pas écouter les axes d'un ou d'un autre stick de la manette, est-ce que tu as toujours les déplacements automatiques? J'imagine que si le stick est légèrement excentré par l'usure et que le jeu n'a aucun réglage de deadzone, il considérera à tort que le stick est tout le temps en train de bouger.
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je m'attendais à cette réponse

ok c'est un pad low cost mal concu mais dans les options controllers windows le truc me parait parfaitement centré & j'ai jamais eu de problème avec (je m'en sert sur Kega fusion & Snes9x, & je joue peu donc il est en bon état). Ceci dit c'est la seule explication rationnelle (décentrage) ? Quelqu'un aussi je crois avait eu un problème avec un pad xbox il me semble (plus haut dans le topic).

Le truc c'est que je peut pas rentrer dans les options du jeu, du coup je dois quitter comme un sauvage
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Je posais la question pour éliminer ce cas de figure si jamais c'était ça.
Mais si ça tourne bien sur d'autres programmes et que l'utilitaire Windows approuve aussi, ça devrait pas être un souci de ta manette.

Est-ce que tu avais plusieurs manettes de branchées sur ta machine? Ou une sorte d'adaptateur multi-prise ou un truc du genre mais avec un seul slot d'utilisé? Un peu spécifique comme scénario mais j'ai l'impression d'avoir eu un truc similaire quand j'avais testé y a quelques temps de cela.
En tout cas j'vais checker de mon côté aussi. Ça pourrait très bien être un bug Unity aussi, haha.

Sinon comme je me sers du launcher Unity par défaut sur le jeu, tu peux régler les touches en allant dans l'onglet "Input" et en reconfigurant les contrôles à ta guise, indépendamment des menus in-game. Le souci sur manette Xbox remonté plus haut est si j'ai bien compris lié au fait que certaines touches ne pouvaient pas être assignées à des actions spécifiques (genre la gâchette analogique pour bombe parce que le gestionnaire d'input attend un bouton non-analogique pour cette touche).
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non une seule manette branchée

je retesterai demain, pour le gestionnaire d'input jmen rappelle plus trop j'avai fait ca en début de mois.
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Alors j'ai retesté, et en fait dans le gestionnaire d'input, si tu essaie de remplacer le stick analogique par la croix, et que tu appuie sur haut ou bas sur axe + & axe - ou inversement, ca change rien = le haut & le bas sont inversés dans le jeu !!! Mais par contre il n y a plus de touche haut bloquée.

Le truc c'est que avec ce système tu peux même pas utiliser xpadder !!!

Sinon Axe Y up & Axe Y down + Axe X left + Axe X right ca serait + compréhensible que axe + & axe - (qui est droite, - ou + ?). Ou pouvoir désactiver l'analogique ?

Autre chose aussi, t'a prévu une fonction stretch ? Quand tu baisse la résolution, t'a les bords noirs qui aparaissent, & ce qui est curieux c'est que tu peux mettre la résolution que tu veux en dehors de ta resolution native de windows, la fenêtre fera la même taille avec donc la même taille de bord noirs.

Toute manière je ne peux pas y jouer (pc trop ancien, ca lague a fond :X ) dommage j'aurai bien voulu tester (même si à mon avis j'aurais pas passé le premier stage) !!!
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M.Knight
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Content de voir que le souci de déplacement automatique a été réglé. j'ai revérifié mes paramètres et y avait bien une deadzone de 19% réglée, donc ça ne pouvait pas être ça de toute manière.

L'énoncé avec les (+) et (-) est quelque chose qui est automatiquement géré par Unity dans mes souvenirs. Je peux indiquer le nom de l'input (Shot, Bomb, Horizontal, etc.) mais pas sûr que j'puisse changer l'énoncé des + et -, même si j'suis tout à fait d'accord que c'est galère à comprendre. Pareil pour désassigner une fonction, 'faut que je vois si c'est faisable ou pas. Désactiver l'analogique via une option in-game me semble tout à fait faisable sinon.

Pour l'inversion des axes, tu as une option dans le jeu qui te permet également de les inverser. J'avais déjà eu un souci de la sorte que l'on m'a remonté plus tôt donc la feature est présente dans la build publique.

Et la conversation de l'aspect ratio est volontaire, ouais. Les bandes noires sont là pour que l'aire de jeu reste dans un 16:9 qui respecte le ratio pour lequel le jeu a été conçu. Néanmoins, ça pourrait être tout à fait possible que j'ajoute une option pour désactiver ça si besoin est.

Arf, dommage que tu n'aies pas pu jouer dans les bonnes conditions, mais merci malgré tout de ton retour! Ces suggestions sur la première expérience utilisateur c'est très utile aussi.
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Chiptun3r Tenzen
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si je comprend bien, l'axe y = 100, le milieu de l'axe = 50, la moitié de la deadzone = 9.5, donc il faut pousser le stick à 60 pour que ca aille vers le haut ???

c'est vrai que l'aire des paramètres du stick gauche windows est toute petite, & avec ma résolution (1680x1050) elle mesure 180mm, c'est vraiment pas évident de mesurer un truc aussi petit mais je dirai 93mm en partant du haut & 87 en partant du bas & comme le haut et le bas sont inversés dans ta démo, ca signifie en fait que j'ai un léger décentrage de mon stick VERS LE BAS !!!???

& donc comme j'ai pas de problème dans Fusion & Snes9x, ca veut dire qu'il utilisent des deadzones supérieures à 19pour100 ???

ha ba dsl pour le dérangement alors :mrgreen: ,
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Chipsonsteroids
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Salut.

Je vois que tu as un projet.

Souhaites-tu une critique ? Je m'efforcerai de mettre en avant du positif ainsi que du négatif, mais toujours constructif et avec des axes d'améliorations et des pistes, voir peut-être des astuces :)

Mais déjà bravo, je vois beaucoup de bonnes choses :aaah:
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suny
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& donc comme j'ai pas de problème dans Fusion & Snes9x, ca veut dire qu'il utilisent des deadzones supérieures à 19pour100 ???
C'est trés possible.
La deadzone officielle du pad Xbox 360 est de plus de 24%, par exemple (et le stick droit 26%).
Les deadzones sont au cas par cas par controller, et 19% me parait pas énorme.
S.
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NoliLaJub
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J'arrive très en retard.
Je vois que 3 ans après tu es toujours dessus, courage ! :))
Si tu as besoin de musique tu peux me solliciter (si tu n'as personne), j'ai entendu de la guitare électrique, un saxophone et une batterie 80's 8)
Ca c'est ce que je fais et la suite arrive dans quelques jours: https://www.youtube.com/watch?v=btkiWc0FSqA

Un jeu c'est très demandeur en temps et en idées. Beaucoup de jeunes développeurs conseillent de vite sortir son 1er jeu (et pas trop ambitieux) d'en tirer des conclusions et de l'expérience. Et enfin d'attaquer les suivant avec le recul nécessaire.
Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?
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9uile
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NoliLaJub a écrit :
09 juin 2020, 23:47
Ca c'est ce que je fais et la suite arrive dans quelques jours: https://www.youtube.com/watch?v=btkiWc0FSqA
C'est vachement bien !! Tu es pro ou c'est du loisir ?
Franchement, cette musique in game ça serait mortel. C'est peut-être un peut long pour un level par contre.

M.Knight, tes niveaux font combien en durée moyenne ?
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M.Knight
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Chiptun3r : Je ne sais pas si ces ému' ont des deadzones paramétrables, mais si oui, ça peut valoir le coup de regarder leur valeur et de tester pour voir si tu reproduis le même genre de soucis avec ta manette. Si la deadzone que j'ai mise n'est pas assez élevée comme le suggère Suny, j'peux toujours essayer de l'augmenter pour l'amener à une valeur plus standard.

Chipsonsteroids : Ouais pourquoi pas! La dernière version commence à dater un peu cela dit, donc c'est possible que certaines remarques que tu remonteras auraient déjà été traitées entre temps. J'aimerais bien sortir une nouvelle version une fois que j'aurais réglé quelques soucis de perf' et mis de la musique, mais si tu préfères tester maintenant ça me pose aucun souci!
Et si 'faut que tu défonces aussi le jeu dans ta critique, hésite pas! :D
Mieux vaut régler les problèmes et soucis dès que possible plutôt que rien dire et avoir la version finale du jeu qui en souffre toujours. Pas mal des dernières améliorations que j'ai pu ajouter par exemple proviennent d'ailleurs d'un feedback assez pointu/critique/exigeant d'un autre dev de shmup (boghog) qui visait vraiment à ajouter du polish au jeu et au level-design.

NoliLaJub : Ah ouais, stylée cette musique! C'est un style synthwave à ce que je vois, avec pas mal de bons instruments en effet. :)
Je te remercie pour la proposition, mais j'ai également commencé à me mettre à la compo' de musique moi même. Après plein d'essais plus ou moins médiocres et pas mal d'apprentissage, j'ai récemment sorti un "bon" morceau, même si c'est pas du tout le genre qui colle au jeu : https://soundcloud.com/m_knight_jul/house-music-tonight

Là j'suis en train de voir comment sortir des bons sons de guitare électrique sur synthétiseur, avec la gestion des amplis et tout ça, ça semble moins évident que pour de la musique typée house comme ce que j'avais fait.

Ouais normalement son premier projet est censé être super rapidos pour prendre la main et tout. :D Je m'étais jamais lancé dans un truc d'aussi long-terme mais c'est cool, j'ai pu apprendre plein de trucs en chemin.

9uile : Voici les durées actuelles pour mes stages/boss (en tout cas si j'en crois mon doc avec mes notes de design):

1 : 1 min
1 Boss: 1 min
2: 2 min
2 Boss: 1 min
3: 2 min 30
3 Boss: 1 min 30
4: 2 min
4 Boss: 1 min 30

Stage 5 j'suis pas encore sûr pour tout mais ça serait dans les 2min30/3 minutes j'imagine, avec du boss à 2 minutes. 'faut surtout que j'évite qu'il soit drastiquement plus long que les stages précédents comme c'est le cas dans certains shoots CAVE par exemple genre stage 5 de DFK ou le cloud stage de Pink Sweets :X
Et les boss peuvent être vaincus bien plus vite que les durées de timeout indiquées là.
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M.Knight a écrit :
11 juin 2020, 13:10
9uile : Voici les durées actuelles pour mes stages/boss (en tout cas si j'en crois mon doc avec mes notes de design):
Merci pour ces infos !
Je me pose pas mal de questions étant au début de mon projet. J'ai envie d'être le plus précis possible pour éviter le bordel plus tard.
J'essaie aussi de vite prendre une décision et de m'y tenir. Si je vois que ça ne fonctionne pas, j'ajuste. La dernière fois que ça me l'a fait c'est quand je réglais la vitesse de déplacement du player dans un niveau ouvert (2 écrans de haut) en observant le comportement de ma camera. Tout était nickel, mais une fois que j'ai réactivé les ennemis, j'avais l'impression d'être un escargot. Plus aucun dynamisme !!

Voici je que je pense faire pour le moment pour mes stages:

Quelle durée pour un stage ?
Environ 2 minutes. Je pense que c'est déjà assez long si on s'applique à ne laisser aucun temps mort.
Ca permet aussi une petite marge au début et à la fin du stage pour une éventuelle intro et outro en douceur.
Eviter d'avoir un level trop long et trop chargé pour développement plus facile.

Pourquoi vouloir estimer la durée du stage ?
Je souhaite avoir une sorte de timeline pour composer la musique. Je pourrais ainsi intervertir facilement des thèmes s'ils ne conviennent pas à un niveau en particulier.
En gros, j'aimerai faire à peu près ça :
0->10 sec - intro (ça fait à peut prêt une longueur d'écran avec le scrolling)
10->50sec - développement du thème
50->70sec - Break (éventuel mid boss)
70->110sec - développement du thème (avec + d'intensité ou changement mélodique)
110->120sec - outro (pour arrivée du boss)

et pour les musiques des boss, des zics péchues loopable. (sans trop donner l'impression qu'elles loopent :))

Quelle durée pour le jeu complet ?
J'aimerai bien faire plus mais je pense que 20 minutes au total serait déjà super pour un premier projet.
On va dire à peu près 6 stages * 2 minutes + 6 boss * 1:30 minutes
Dernière modification par 9uile le 12 juin 2020, 11:56, modifié 1 fois.
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J'ai regardé ta page et la vidéo d'octobre 2019.

Avant de commenter, je te conseille cette conférence intitulée 30 Things I Hate About Your Game Pitch

https://www.youtube.com/watch?v=4LTtr45y7P0

J'essaie de la regarder régulièrement pour me souvenir des erreurs à ne pas faire quand on présente son travail. Beaucoup des remarques que je vais faire font écho à cette conférence.

Je vais aller du pire au meilleur.

1. Les bruitages donnent envie de fermer la vidéo. Je pense qu'à ce stade ils sont contre-productifs et qu'il vaudrait mieux les "muter". J'ai les oreilles sensibles, et les sons bruts de SFXR j'ai vraiment du mal. Les garder comme placeholder quand tu travailles, mais les muter quand tu publies une démo. D'ailleurs je ne sais pas si ils sont représentatifs du résultat final ou si ce sont des placeholder. En tout cas il y a de nombreux soucis, car même en tant que placeholder, je n'arrive pas à savoir quel événement provoque quel son, du coup même un sound designer ne s'y retrouvera pas. Certains sons sont beaucoup trop longs, il y a trop de sons en même temps.

2. Il n'y a pas de musique. C'est dommage car la musique fait 50% de l'ambiance. Pas besoin d'être musicien (et on ne peut pas tout faire), Sur Audiojungle tu pourras te trouver un thème pour moins de 30 euros.

3. Le gameplay. Ta démo ne me donne pas envie de tester. Je me dis que le jeu est trop difficile. Et puis ton level en vidéo ne prend pas le temps. Pose les choses: tranquillement, d'abord tu affiches le nom du level, puis tu laisses défiler le décor 3 secondes, ensuite tu balances une mini salve d'ennemi, puis tu laisses une pause... Quand le mid-boss arrive, laisse lui le temps de se présenter, laisse une pause de 1 seconde avant et après.... Bref laisse le joueur respirer, fais de la mise en scène, vois ton jeu comme une scène de théatre. Par ailleurs, dans une démo vidéo, tu n'es pas obligé de montrer que tu maîtrises ton propre jeu (c'est le jeu qu'on veut évaluer, pas ton skill de joueur). Tu défonces les ennemis à tout vas, tu sais de quel côté ils vont arriver, du coup on a pas le temps de les voir.

4. Les graphismes. On voit que tu as bossé. On voit aussi que tu n'es pas graphiste professionnel. On voit que tu as un vrai potentiel de progression. J'ai vu de très bonnes choses, dans les effets, les utilisations de certaines perspectives. Par contre il y a un problème de lisibilité. On ne voit pas les vaisseaux, sans doute un problème de contraste entre ton décor, tes vaisseaux et les effets. Prend Photoshop, fait 3 calques : décor, vaisseaux, effets. Copie/colle des assets représentatifs sur ces calques et travaille à ce que tes vaisseaux se détachent du décor et que les effets ne cachent pas les vaisseaux.

5. Le code. Tout ça a l'air bien programmé (juste en voyant la vidéo, j'ai pas testé). Partie ingrate, quand le code est bon, personne n'en parle. Quand le code a quelques défauts, tout le monde râle.

Donc bravo, je vois le travail et l'investissement. Je pense que tu pourrais donner un gros level-up à ton jeu, en priorité:
1. mute les bruitages
2 trouve une musique d'ambiance
3. demute les bruitages 1 à 1, dans l'ordre d'importance selon toi, et dès que ça devient cacophonique, arrête-toi et demande toi si ce son est indispensable ou si il est bien conçu.
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M.Knight
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9uile : Hésite pas à regarder les durées en minutes de pas mal de shoots histoire d'avoir une idée de ce qui peut se faire, mais un jeu de 20 minutes ça me semble très bien perso'. 2 minutes par stage ça a l'air pas mal, mais je suggèrerais d'avoir des durées un peu plus variables d'un niveau à l'autre. Comme la difficulté des stages va croître au fur et à mesure des stages, un stage 1 de 2 minutes peut paraître long si à côté on a des stages 2 ou 3 bien plus intenses qui font la même longueur. Et si ton dernier stage est tout aussi rapide que le premier ça le rendra peut être moins mémorable, et t'auras pas forcément le temps de mettre les trucs cool que tu voudrais pour le final.

Surtout pour le stage 1 en fait, je conseille de le faire un peu plus court que les autres car c'est celui là que les joueurs referont le plus. Bon au moins avec 2 minutes t'évites de faire comme R-Type 3 (ou quasi tous les Compile à part Zanac Neo) où le premier stage est long (7 minutes!) et chiant et ça donne moins envie de se lancer des full runs.


Chipsonsteroids : Merci du retour! La vidéo est bien utile aussi, y a quelques modifs que j'pourrais appliquer à ma page en effet.

Les remarques sur le son sont très pertinentes! Le sound design c'est pas forcément mon fort donc c'est utile d'avoir une critique là dessus. J'vois où tu veux en venir avec les bruitages trop bruts et forts, as-tu des conseils ou tips pour les rendre plus agréables à l'oreille? Au delà de baisser le son, y a t-il des modifs spécifiques (genre reverb et compagnie) que tu pourrais conseiller en particulier pour adoucir les bruitages?

Et niveau musique il en faut clairement, ouais! C'est pour ça que j'ai commencé à composer moi même y a pas très longtemps. Les morceaux gratuits et/ou royalty-free sont pratiques et de multiples shmups dôjin/indés s'en servent (genre QP Shooting, Kaikan, Nightmare Trip, et sûrement plein d'autres) mais j'préfèrerais avoir une bande-son sur mesure.

J'avais à la base enregistré un morceau de gameplay un peu rapidos pour montrer des extraits de ce que ça donne vraiment quand on joue, mais ça peut faire un peu brut comme ça sans contexte. Effectivement , poser un peu le truc ça peut mieux marcher, d'autant plus que mes stages ont effectivement des petites intros, et les boss des niveaux ont également des courtes séquences pour les présenter. Et jouer sans forcément tenter de faire le superplayer c'est plus représentatif de l'expérience qu'aura le joueur qui teste le jeu. J'prends note pour des futurs enregistrements de vidéos.

Par contre, mettre des tas de pauses en plein milieu du niveau ça irait complètement à l'encontre des concepts de base du game design du jeu. Tout le scoring est basé sur un style "caravan" où il faut détruire les vagues ennemies rapidement dans le temps imparti du stage (ou de la portion de stage) pour faire spawn les vagues suivantes plus vite et ainsi avoir des points supplémentaires. Le rythme se veut assez frénétique si on cherche à jouer de façon agressive. Mettre des pauses juste après avoir spawné deux ou trois ennemis ça tuerait l'intérêt et le flow du jeu.

J'ai essayé de travailler sur la lisiblité depuis la vidéo, avec certains effets qui fondent en transparence plus vite, quelques différences d'éclairage pour le décor ainsi qu'une option pour baisser sa luminosité si besoin est. A voir si c'est suffisant mais c'est pas la première fois qu'on m'évoque une lisibilité pas optimale et j'suis assez d'accord sur ce point.
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Chipsonsteroids
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A vrai dire je ne peux guère faire plus que te donner mon ressenti au niveau des sons, car je n'ai pas encore fait de sound design sur un shmup.

Mais quelques pistes:

- des sons plus doux. Tu chopes quelques jolis sons (sur Audiojungle par exemple) et tu en fait des déclinaisons avec Audacity

- des sons avec une attaque forte, mais courts en durée

- affecter un canal par type de son (ex: tir héro, tir ennemi, explosion, bonus). Donc si on a 1 canal pour les explosions, si une explosion B commence alors qu'une explosion précédente A n'est pas terminée, le son de l'explosion de A se stoppe et laisse place à B. Ainsi cela éviterait les superpositions du même son.
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9uile a écrit :
11 juin 2020, 06:01
NoliLaJub a écrit :
09 juin 2020, 23:47
Ca c'est ce que je fais et la suite arrive dans quelques jours: https://www.youtube.com/watch?v=btkiWc0FSqA
C'est vachement bien !! Tu es pro ou c'est du loisir ?
Franchement, cette musique in game ça serait mortel. C'est peut-être un peut long pour un level par contre.
C'est pour le plaisir et sans aucune prétention. Mais si je peux participer à des projets de jeux ou courts métrages... c'est toujours grandement intéressant.

M.Knight, sur ton morceau "house" on reconnait un ambiance final fight ou street of rage, du genre niveau boite de nuit. De ce que j'ai essayé de ton jeu, j'imagine plus une musique "militaire" ou dystopique avec un brin de fantaisie aux vues du visuel cartoon.
Mais si tu veux un solo ou une mélodie guitare ou saxophone pour un boss tu me mp ce sera avec plaisir! ;)
Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?
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M.Knight
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Chipsonsteroids : Merci des astuces! D'ailleurs la dernière avec un canal par son et éviter de jouer en simultané plusieurs fois le même son, c'est un truc que j'ai justement implémenté sur ma version de build depuis la dernière démo, car effectivement on avait des bruitages beaucoup trop forts dès que de multiples ennemis se faisaient tuer quasiment les uns après les autres. Sur la démo publique, les sons joués à la même frame étaient au moins pas joués si un même son est déjà prévu d'être démarré sur cette frame, mais ça réglait pas tous les soucis non plus.


Noli : Yep, le côté un peu "boîte de nuit" était le style que je cherchais avec ce morceau.

Pour le jeu en soi, j'avais posté quelques références de musiques qui pourraient coller plus tôt dans le topic, c'est plus à base de guitare et plus mélodique que mon morceau là.
Après "militaire" ça me semble too much. En tout cas pour moi "militaire" ça évoquerait vraiment les instruments d'orchestre et pas du tout la guitare ou les synthés plus contemporains. Un peu genre DonPachi VS DoDonPachi quoi.

Mais un peu de dystopique + fantaisie ouais si j'arrive à inclure ça, ça serait chouette!
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