Bicephal' Nightmare : Le shmup bicéphale

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Gredu
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Bonjour,
Avec des amis de longue date, nous avons sorti un shoot-them-up bicéphale : Bicephal' Nightmare !
Dans Bicephal' Nightmare, il faut contrôler deux vaisseaux en même temps afin d'éviter des astéroïdes et tuer des aliens de de chaque côtés de l'écran !



Le but du jeu est d'obtenir le plus gros score possible dans les trois modes de jeu déjà présent (d'autres arrivent avec des MAJs) :D
Get good - Tuer un nombre définit d'aliens permet passer au niveau supérieur.
Big Run - Tuer des aliens vous fait monter de niveau mais si vous mourrez vous perdez tout
Arcade - Big run mais avec des bonus/malus comme un vie supplémentaire ou un trou noir !

Bicephal' Nightmare a été développé pendant notre temps libre et durant le temps normalement consacré à dormir :'). Le tout dans un pays nuageux où les CanardPCs arrivent deux jours plus tard : La Belgique !

Le jeu est disponible ici : https://gredu.itch.io/bicephal-nightmare sur Windows/linux pour 2.99$ (actuellement en promo pour 2$).
Argent qui nous permettra de le garder à jour, et à faire de prochain jeu (et acheter de bières Belges)

Si vous voulez tester le jeu d'abord, il y a une démo disponible tout en bas de la page du jeu :D

Jouable à la manette ou au clavier sur n'importe quel PC doté d'une carte graphique dédiée, pour un ou deux joueurs !

N'hésitez pas à nous dire ce que vous en penser et à nous envoyer votre plus gros score :D !
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M.Knight
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Salut!

Je viens de tester la démo et suis allé jusqu'au niveau 15 (pas en une fois pour la précision). Voilà mes commentaires :

-Les intitulés des noms des difficultés/modes sont confus. "Get Good" ? "Big Run" ? C'est pas évident que c'est un choix de mode. "Big Run" m'évoque l'idée d'un marathon et Arcade c'est la base, mais ce "Get Good" je pige pas du tout. D'ailleurs, le niveau maximum atteint en mode "Get Good" est indiqué à côté d'un "Worth" en bas à droite au lieu de "Get Good".

-C'est peut être du à mon set-up de manettes, mais le vaisseau de l'écran de droite est impossible à contrôler. J'ai joué au clavier mais avec un adaptateur de Manette Wii Classic Controller branché (mais sans manette dessus) et dès le début de la partie, le vaisseau fonce sur la droite et n'en démord plus, comme si "droite" était tout le temps appuyé. J'ai branché une manette sur l'adaptateur et le vaisseau a braqué sur la gauche cette fois-ci, sans pouvoir lâcher le bouton "gauche".

-La transition entre deux niveaux est méga brutale, avec cet écran qui poppe d'un coup sans prévenir. En plus de ça, le décor ne change pas du tout, donc c'est pas comme si un simple message directement sur l'écran pourrait pas faire l'affaire.

-On peut pas rebind les touches?

-Y a t'il une limite de tirs? Je constate de plus qu'il n'y a pas d'autofire intégré et qu'une pression sur le bouton c'est un tir. Le résultat c'est que pour avoir un flux de tir continu et efficace faut matraquer non pas une mais deux touches comme un malade. Et en plus, c'est des touches genre "Z" et "Haut", qui sont juste à côté des touches de déplacement. Bref, c'est un coup à se flinguer les doigts. Il faudrait que l'on ait des tirs en continu en restant appuyé sur la touche dédiée, et que matraquer le bouton ne donne pas une meilleure cadence de tirs. Certains shmups très old-school avec des tirs très minces du même style que le votre comme Space Invaders ou Galaga pouvaient à la limite se permettre d'avoir une pression = un tir, mais avec votre système où il y a deux tirs et où une main tire et se déplace à la fois, c'est pas possible.

-L'alien vert prend un peu trop de coups avant de mourir. J'mettrais 2 voire 1 PV plutôt que 3.

-En parlant d'alien...y a qu'un seul type d'ennemi? De tout le jeu? J'pensais que c'était parce que c'est une démo ou que c'est que dans les premiers niveaux mais avoir un seul enemi dans un shmup, c'est comme un RPG où t'affronte le même slime over and over and over again jusqu'au bout : c'est très vite chiant. Et non, les astéroïdes ça compte pas comme un ennemi. Il vous faut absolument des ennemis supplémentaires pour rendre le jeu plus intéressant mais aussi pour sublimer votre système de jeu à deux écrans. Pourquoi pas des ennemis qui apparaissent des deux côtés en même temps et qu'il faut vaincre à deux par exemple?

-Finir un niveau se fait quand on a tué X aliens. C'est un peu barbant ce système endless. Je mettrais plutôt des séries d'ennemis clairement définies et spécifiques auxquelles il faudra survire, comme dans un shmup structuré, 'puis il vous faut des boss aussi.

-Les tirs d'un joueur passent complètement aux travers des ennemis et astéroïdes du côté de l'autre joueur. Est-ce fait exprès? Ça rend bizarre en tout cas, surtout que c'est pas cohérent avec le fait que ça peut quand même toucher l'autre joueur.

-Le rythme du jeu est assez ennuyeux je dois avouer. Avec un ennemi à l'écran tous les vingt siècles et des niveaux qui se ressemblent tous les uns les autres sans réelle montée de difficulté, l'écran de transition entre deux niveau a plus des airs de "As tu envie d'arrêter de jouer?" que "Prêt pour le niveau suivant". Je conçois qu'il faut pas lancer le joueur direct dans des situations trop tendues en raison de l'originalité de votre système de jeu à deux écrans, mais s'il n'y a pas de challenge du tout, le système tombe à l'eau car non exploité.

-La musique a vraiment besoin de punch. Je la trouve sympa dans l'absolu, mais c'est plus un truc que t'aurais en fond sonore discret dans un club/bar/boîte qui se veut un peu "house"/"branchée" que dans un shmup. C'est d'ailleurs tout à fait possible d'avoir des musiques typées house/electro/pop dans un shmup sans que ça soit ennuyeux. Checkez les shmups Milestone par exemple :

https://www.youtube.com/watch?v=_FFr43s1AMk
https://www.youtube.com/watch?v=k84TeDfXQnY
https://www.youtube.com/watch?v=RdKPGgEMzdQ

https://www.youtube.com/watch?v=23KUjoTLsgs
https://www.youtube.com/watch?v=L-yrYuWRdD8
https://www.youtube.com/watch?v=8s6I3hBmhWU

ESPGaluda fait bien l'affaire aussi en termes de référence.

-Le système de jeu est original il faut le reconnaître. C'est pas le seul jeu avec deux écrans côte à côté comme ça: Twinkle Star Sprites, Touhou 3 et 9, ou plus récemment Dimension Drive et Rival Megagun. Mais habituellement, les deux joueurs sont tous les deux tournés dans la même direction. Les deux spawnent en bas de l'écran et tirent vers le haut. Ici vous avez en fait une grande bande verticale avec un joueur tout en bas et un autre tout en haut que vous avez découpée au milieu pour les caler côte à côté. C'est un peu plus déstabilisant parce que les tirs d'un joueur montent ou descendent de son écran avant de spawn à son niveau dans l'écran de l'autre.

Peut être vous faudrait-il un indicateur dans chaque écran pour repérer l'emplacement de l'autre joueur et l'aider à pas lui tirer dessus? Un peu comme les indicateurs de boss des Touhou après le 7.

Dans tous les cas, je trouve que c'est pas une mauvaise idée de concept mais l'exécution manque cruellement de peps. On ne ressent absolument pas la force du système de jeu à deux vaisseaux avec votre ennemi unique et les astéroïdes qui spawnent de temps à autres de façon aléatoire.

En variant plus les situations, ennemis, décors et en dynamisant plus le rythme, ça peut donner quelque chose de sympa.
Gredu
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Merci d'avoir testé la démo :)

Je pourrais te répondre points par point et pour pas mal d'entres eux tu as parfaitement raison ^^
C'est vrai qu'on manque de variété générale ^^ Pour le coup la "réponse" est très simple, nous sommes 3 étudiants et nous n'avons pas envie de nous tuer à la tâche, on propose ça plus comme une petite expérience pour les amateurs de challenges (pas spécialement les gros joueurs de shoot-them-up).

Je suis d'accord avec toi sur la difficulté du jeu, moi aussi je trouve la progression trop lente, mais nous nous sommes rendu compte durant les tests qu'il fallait atténuer la courbe pour permettre à tous types de joueurs de jouer. Donc nous avons "sacrifier" le côté direct hardcore pour permettre à plus de monde de jouer. Sur ce site vous êtes tous de bons joueurs de shmup, Forcément vous attendez un plus gros challenge qui vient plus tard (quand vous serez passez à autre choses visiblement vers le niveau 45).

Pour les intitulés des modes de jeu, nous avons simplement garder ceux qui nous paraissait en un ou deux mot, décrire le mode. "Get good" correspondant à "devient meilleur" d'où sa statistique à "Tu vaut X" le X étant ton "réel niveau sur le jeu". Les deux autres étant disponibles dans la version full et étant plus un marathon effectivement, avec pour le mode arcade, des bonus/malus.

Pour ce qui est du contrôle du vaisseau de droite, il est plus lent et plus gros que celui de droite, mais il dispose de plus de points de vies. Mais ce que tu me décrit a plutôt l'air d'un bug que nous n'avions jamais rencontré. Cela dit, le jeu ne fonctionne qu'avec des manettes analogiques, ce que je vais m'empresser d'ajouter dans la fiche du jeu (merci ).

Pour ce qui est de l'auto fire (non, il n'y a pas de limite de tirs), J'ai tester pleins de configurations différentes pour en ajouter, et je n'ai pas encore trouvé une qui me plaise... Je bosses dessus.
Le rebind des touches, nous voulions vraiment séparer en deux les cerveaux, cela passe aussi par les contrôles qu'on voulait symétriques et bien distinct (et personne ne nous avait parler de manque d'ergonomie).

Pour ce qui est manque de Peps, je pourrais te répondre que quand les niveaux deviennent vraiment dur ( vers le 45), le stress est constant et on est vraiment accroché a son controller. Mais c'est vrai que la musiques et les graphs manques peut-être un peu d'énergie ce n'est pas trop ma partie du taff, je passerais le message pour qu'on améliore ça.

Un seul type d'alien, oui, dans le mode Get good, non en arcade, c'est une volonté. Nous voulons faire des MAJs avec d'autres aliens pour le mode arcade, mais nous n'avons plus trop de temps en ce moment. Le mode "Get Good" étant le mode "classique" on le voulait le plus "pur" possible.
Ils prennent 3tirs puis 4 (après le niveau 5) pour mourir parce que les tests nous on montrés que c'était la meilleur décision (2-3 facilitant vraiment trop le jeu, nous voulons qu'il reste difficile mais toujours faisable, 4 étant juste assez pour pouvoir tirer une rafale et le tuer, mais assez pour que le joueur puisse se planter et tirer à côté, c'est voulu)

Les tirs ne peuvent effectivement pas tuer ce qu'il y a sur l'autre écran car nous ne voulons pas qu'on coup de chance permette de gagner la partie (surtout qu'un tir raté puisse en fait gagner la partie). Et le jeu pouvant être joué à deux, cela faciliterais trop le jeu, car la difficulté vient alors du fait qu'on ne sois pas dans le cerveau de son partenaire de jeu. C'est aussi pour cela qu'il n'y a pas d'indicateurs pour montrer où est l'autre vaisseau, le joueur seul dois retenir où est son autre vaisseau et jouer avec celui-ci pour ne pas se faire des dégâts à lui-même. Pour deux joueurs, cela serait trop facile, l'autre vaisseau devenant une grosse menace, si on indique sa position, cela deviendrait juste trop facile de jouer a deux.

Nous voulions aussi que tout ce passe vite dans le jeu, les loadings, les contrôles, les astéroïde... Et du coup il fallait que le joueur puisse passer au niveaux suivant directement après avoir finit le précédent, nous allons penser à une solution pour que le changement ne soit pas aussi brut.

Nous améliorerons sûrement le jeu après notre session d'examens et nous tiendrons compte de tes remarques ^^
Mais peut-être aussi que nous passerons à un autre jeu, nous n'avons pas envie de rester sur le même jeu pendant 4ans :/

En tout cas merci d'avoir joué :D

PS : Nous ne sommes pas de gros joueurs de shmup de base, donc nous ne visions pas que les joueurs de shmup, c'est vraiment plus pensé comme une "expérience bicéphale", qu'on fait payer 3€ la version complète pour pouvoir payer les bières nécessaire au développement :O
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M.Knight
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Au vu de votre contexte, effectivement c'est déjà très bien d'avoir pu finir le développement du jeu et d'avoir pu le publier donc bravo à vous! :aaah:
Si c'est un petit projet sur lequel vous voulez pas forcément passer trop de temps, c'est normal. Après, les remarques peuvent toujours aider pour des m@js ou d'autres projets de shmup ou de jeux d'action en général.

Pour rendre le jeu plus accessible à tous les types de joueurs, pourquoi pas avoir des modes de difficultés, chacun couvrant un ensemble de niveaux différents? Parce qu'autant un joueur débutant ne verra pas l'inconvénient à démarrer au niveau 1, mais un joueur confirmé n'attendra jamais le niveau 45. Un niveau prend quoi, une minute trente à terminer? Et vu que les requirements de destruction d'ennemis semblent augmenter au fur et à mesure des niveaux, ça peut être plus qu'une minute trente. En faisant le calcul, ça fait environ une heure et demi avant que le jeu ait un niveau de challenge intéressant. C'est beaucoup beaucoup trop, n'importe quel joueur avec un peu d'expérience de shmup aura lâché l'affaire depuis belle lurette (comme je l'ai fait) pour retourner sur ses shoots habituels qui sont fun dès le début. D'ailleurs, un shmup ça dure aux alentours de 20-30 minutes donc un run complet peut faire long. Après, vous avez découpé le tout en niveaux, donc ça dérangera pas forcément le joueur lambda qui va reprendre son run depuis le niveau max qu'il a atteint.

Avec des modes de difficulté qui font simplement démarrer direct à des niveaux bien plus élevés, vous pourrez proposer un défi adapté à chaque profil de joueur sans que ça soit galère à développer pour vous.

Pour les noms des modes de jeu que vous avez, pourquoi pas les garder mais je conseille quand même une courte description du mode en accompagnement.

Pour un tir+autofire correct, voilà ce que je suggère :
-Les objets des tirs sont dans une stack avec une taille que vous ajustez en fonction de la limite que vous définissez en playtestant. C'est une stack dont la taille n'augmentera pas.
-Pour tirer, il faut que la touche soit juste enfoncée et non appuyée à la frame où la vérification se fait, pour éviter d'avoir à tapoter dessus.
-En plus de ça, lorsqu'un tir est envoyé, un compte à rebours se déclenche. Il indique le nombre de cycles de la game loop qu'il faudra attendre avant de pouvoir tirer un autre tir. Ce nombre de cycles est ajustable comme vous le souhaitez, en fonction de la cadence de tirs que vous voulez avoir. Au moment où le tir est envoyé, le compteur est initialisé au nombre que vous aurez déterminé, et vous le décrémentez chaque cycle de la game loop qui suit, jusqu'à ce qu'il atteigne 0. Le prochain tir peut être lancé que si le compte à rebours atteint 0.
-A chaque cycle de la game loop, si le bouton de tir est enfoncé, on checke également si la stack contient au moins un objet de tir pour pouvoir le faire apparaître.
-Dès qu'un tir touche un ennemi ou sort de l'écran, il retourne dans la stack, où il pourra être réutilisé.
-Avec votre système bicéphale, vous aurez à dédoubler cette logique, avec donc deux stacks et deux compteurs. Un par vaisseau.

En tout cas, un système comme ça marche pour un shoot un peu moderne, où on est pas forcément au tir près. Votre jeu semble se vouloir plus méthodique, donc il faudra peut être ajuster les valeurs des compteurs en fonction.

Je comprends mieux la logique derrière l'inefficacité du tir d'un joueur sur l'écran de l'autre. Le souci est que cette explication n'est pas présente dans le jeu en lui même étant donné que le tir reste le même, avec le même sprite et le même comportement donc on s'attend à ce qu'il fasse exactement la même chose. Pourquoi pas changer le sprite du tir lorsqu'il arrive dans l'autre écran pour qu'il se rapproche plus du style des boulettes ennemies? Un tir en forme de vague pourrait d'ailleurs être plus logique puisqu'il est capable de passer au travers des astéroïdes. En tout cas en tant que joueur de shmup je trouve ça plus logique parce que les tir "wave" peuvent passer à travers les murs tandis que les tirs classiques non.

Ce que je vous suggère pour la transition de niveau, c'est simplement de n'afficher le menu de changement de niveau que lorsque le joueur meurt. Votre décor semble pas changer des masses d'un niveau à l'autre, les vaisseaux et leurs contrôles sont pareils, donc il n'y a pas vraiment de raisons d'interrompre le jeu entre deux niveaux. Une fois votre quota d'ennemis détruits atteint, faites disparaître les ennemis, boulettes et astéroïdes restants (avec un fade out par exemple), affichez juste un message sur l'écran qui indique qu'un niveau a été franchi et continuez immédiatement le niveau suivant. Les vaisseaux devraient rester contrôlables durant toute cette séquence. La disparition des ennemis et des astéroïdes n'est d'ailleurs même pas obligatoire.

La config des touches j'pense que ça reste important, et c'est pas ça qui va casser l'aspect bicéphale au cœur de votre jeu. Même si j'mets des contrôles qui "m'arrangent" plus que le set-up que vous avez mis, ça ne changera pas le fait que le jeu va toujours me demander de faire attention à deux écrans à la fois. Mais en bonus si j'ai un clavier chelou (ou pas si chelou que ça, genre au hasard un QWERTY!) avec des touches ordonnées différemment, j'peux quand même jouer dans des conditions correctes sans avoir à sortir JoyToKey, AutoHotKey, ou n'importe quel autre utilitaire qui me permet de toute façon de bypasser la limitation de contrôles que vous avez à l'heure actuelle.

Et bon courage pour vos exams! :mrgreen:
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