C'est quoi un bon shmup?

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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raik
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SAlut!

Ca fait un bail que j'ai pas posté ici et le temps passé (et ENFIN une borne en tate qui trône prés de celle en yoko que j'ai depuis un bail) je me suis remis sérieusement aux shmups j'ai décidé de me lancer dans la création d'un shmup.

Et du coup j'en arrive à me poser des questions de design, pas niveau jouabilité mais niveau esthétique d'interface etc...
Quoi de mieux que de demander l'avis de shmupers aguerris, qu'est ce qui pour vous fait un bon shmup de manière générale et plus précisement concernants l'interface ? (HUD transparent? bottom transparent et scores visibles? autre?)

M'est avis que ça pourra servir à pas mal de monde notamment à ceux qui comme moi aimeraient bien créer des shmups mais sans vraiment savoir ce que les joueurs veulent vraiment.

Thx!
Gunny
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Salut !
Je pense que tu prend le problème dans le mauvais sens.

Tu ne fais pas un jeu pour une interface.
L'interface s'impose par la conception du jeu et des informations que tu veux donner au joueur.

T'as pas vraiment le choix sur ce qui fonctionne, ça s'impose par l'évidence et la nécessité.
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/

-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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Alec
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Alors :

-de la sf
-pas d'histoire à rallonge
-de la zique qui déménage
-horizontal (même si la majorité préfère les shmups verticaux)
-un score visible
-pas de barre de vie sauf si elle représente un crédit (dans pawarumi c'est super et bien équilibré)
-un vaisseau cool et tout sauf "réaliste" (de la sf quoi !)
-des robots à dézinguer
-des créatures organiques pourquoi pas
-ou un mélange des deux

ce n'est que mon avis....


Oh et surtout pas une interface qui empiète trop sur la zone de jeu !
1-un score (+ highscore ?)
2-des vies (+ des bombes ?)
3-une barre de chain si besoin

mais quelque chose de simple et d'épuré fait l'affaire sans problème, ce que tu as de mieux à faire est de t'inspirer des shmups arcade toutes périodes confondues et d'en faire la synthèse, au final tu aura les trois points cités plus haut !

Pour exemple je dirai dodonpachi !, l'interface est simple et pas intrusive, sinon, thunderforce V qui est aussi très bonne et customisable dans les menus !
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raik
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Salut!

merci pour vos réponses ^^

@Gunny
Juste une précision pour le rapport entre le jeu et l'interface, c'est exact qu'on ne fait pas un jeu pour une interface mais l'inverse est vrai aussi. L'interface dessert un but précis et pour un même jeu tu peux avoir plusieurs types d'interfaces donc même si ça a l'air d'être pris dans le mauvais sens c'est pas vraiment le cas :p
Pour la petite histoire j'ai bossé pendant quasi dix ans dans le milieu du jv donc pas de soucis là dessus, je sais ce qu'implique un développement :D

Et je suis pas trop d'accord sur le fait que le choix soit imposé, ça dépend uniquement du design auquel on est habitués, tout comme à voir quand Ikaruga a débarqué, ça a un peu chamboulé le type du shmup, ça allait pas dans le sens de l'évidence pourtant ça fonctionnait :p (Je suis pas en train de m'la raconter à dire "jvais sortir le nouvel ikaruga je suis une endive." loin de là, c'est juste pour dire qu'il faut penser en dehors de nos habitudes, d'ailleurs si vous avez une heure à tuer je vous conseille fortement cette intervention à la GDC sur le théme du penser différement).

@Alec
Dûment noté!
J'ai beaucoup de mal avec l'horizontale mais je verrais pour faire une variante (j'avance doucement sur le jeu et je suis sur la GUI en ce moment), pour l'instant c'est prévu pour une borne en 15khz en tate.

SF et synthwave c'était le plan :D

Pour l'interface (et de manièr eplus globale les tailles de sprites) je me base sur DDP justement, thunderforce je connaissais pas du tout je vais zieuter ça.

Merci!
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Shû Shirakawa
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Alec a écrit :Alors :

-de la sf
-pas d'histoire à rallonge
-de la zique qui déménage
-horizontal (même si la majorité préfère les shmups verticaux)
-un score visible
-pas de barre de vie sauf si elle représente un crédit (dans pawarumi c'est super et bien équilibré)
-un vaisseau cool et tout sauf "réaliste" (de la sf quoi !)
-des robots à dézinguer
-des créatures organiques pourquoi pas
-ou un mélange des deux
Du Technosoft quoi. :D
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Cormano
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En termes d'interface, je dirais que le plus important est de prendre en compte le fait que le joueur a besoin de fixer son regard l'essentiel du temps sur son sprite.
Partant de là :
- Aucun élément à l'écran ne doit venir gêner cette lecture, idéalement l'interface doit devenir transparente quand le sprite du joueur passe "dessous"
- Tout élément particulièrement dynamique du game system (par exemple le nombre de tirs spéciaux en réserve, la durée d'un état spécial, une jauge qui évolue en permanence et qui conditionne la puissance de tir ou l'activation de l'arme secondaire, l'orientation d'un tir spécial conditionnée à tes déplacements, que sais-je encore...) doit de préférence être indiqué autour du sprite du joueur plutôt que déporté dans un coin de l'écran.
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Radigo
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Cormano a écrit :En termes d'interface, je dirais que le plus important est de prendre en compte le fait que le joueur a besoin de fixer son regard l'essentiel du temps sur son sprite.
Y'avait eu une discussion à ce sujet il y a bien longtemps et je me souviens avoir lu pas mal de réponses différentes à ce sujet. Moi-même j'ai du mal à regarder le sprite en lui-même, et je passe donc à côté des compteurs circulaires autour du vaisseau de Galuda ou Akai Katana par exemple.

Je regarde grosso modo entre mon perso et les ennemis par défaut (là où sont les boulettes en fait). Par défaut car ça dépend des situations et les meilleurs jeux (les plus exigents) varient les situations et t'obligent à t'adapter en permanence entre vision globale, vision centrée sur le sprite et regard un peu vague au dessus du perso.
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Cormano
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Oui effectivement j'ai simplifié et ça dépend des habitudes de chacun.
Mais grosso modo tu vas rapprocher ton regard de ton sprite quand ça avoine et avoir une vision un peu plus large quand tu es plus dans l'attentisme. Un bon exemple avec Gynoug où tu dois avoir l'oeil partout pendant les niveaux, et beaucoup plus resserrer ton regard sur ton sprite dans les combats de boss.
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raik
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Ouais en gros dans l'idéal il faudrait une information qui soit repérable au niveau de la vision périphérique et qui ne gêne pas pour autant la jouabilité.
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Cormano
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Yep.

D'ailleurs je digresse ("graisse"), mais ça serait super intéressant d'enregistrer des runs de shmups avec visualisation du suivi oculaire, qqch comme ça :



Si quelqu'un qui a un Tobii se sent d'en faire, même sans chercher à faire des runs de fou, ce serait super cool !
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Radigo
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C'est génial, faut trouver le moyen d'adapter ça sur une borne d'arcade...
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Loup
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c est déja prevus pour ma chaine youtube me manque que le financement :D
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Cormano a écrit :ça serait super intéressant d'enregistrer des runs de shmups avec visualisation du suivi oculaire
Je me souviens de cette vidéo de Garegga qui avait exactement ça, c'est vrai que c'est pratique:
https://www.youtube.com/watch?v=_avZlr7-mF8

Sinon pour répondre à la question sur l'interface, l'idéal est qu'elle ne soit pas intrusive, que les éléments qui la composent ne cachent pas le joueur et que les infos sont rapides à voir. Effectivement, si on a besoin de surveiller une jauge de façon très précise, mieux vaut qu'elle soit autour du joueur plutôt que dans un coin perdu là où regarde habituellement jamais.
Sinon, il faut pas oublier que pour apporter des infos au joueur, les bruitages c'est bien important aussi. Si jamais un hyper ou équivalent est chargé, un petit flash autour du joueur avec un bruitage bien identifiable sera plus efficace que directement regarder la jauge en question.
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Bon du coup je suis parti sur cette interface pour l'instant et je planche toujours sur comment intégrer des éléments visuels en plus, surement ne passant par des codes couleurs à l'écran.
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M.Knight
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Wouah c'est joli ces couleurs! Le vert de l'herbe en particulier est agréable à regarder.
L'esthétique générale m'évoque un peu les jeux PC des années 90.

Pour l'interface, elle semble très bien faire le taf. Remarque quand même : Vu que la barre de bombes/vies est en bas de l'écran, je pense qu'il est préférable de laisser le vaisseau aller un peu en dessous de cette barre tant que la hitbox reste bel et bien sur l'écran et n'est pas cachée par l'interface. Ce que je veux dire par là, c'est que t'as dans quelques shmups des murs invisibles au niveau du HUD du bas pour éviter que ton perso ou vaisseau soit partiellement caché par le HUD mais il est souvent placé trop haut, ce qui fait que t'as l'impression que t'as encore de la place en bas pour esquiver alors que non, ce qui peut s'avérer embêtant.
raik
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Les décors sont faits par vybyvy ^^ (je sai spas si il est ici ou que sur NA et HFS)

Une micro démo technique
"( " ajouter un crédit
"&" start
"Ctrl" tir
"alt" tir alternatif
fléches pour bouger ^^
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M.Knight
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J'ai pu tester, c'est plutôt sympathique comme début malgré les contrôles très bizarres. (Généralement, on utilise WXC/ZXC ou bien XCV pour les touches d'action)
C'est encore que le début donc j'imagine que c'est normal mais il faudrait une petite animation au vaisseau quand il se déplace à droite ou à gauche, pour pas qu'on l'impression de déplacer un truc statique.
Et à part ça, appuyer sur une touche de tir n'envoie qu'un seul tir. Ca fait que tu passes ton temps à matraquer le bouton pour avoir un tir correct. Il faudrait mettre un tir continu que t'as en enfonçant le bouton. Ça agirait comme si tu matraquais le bouton sans que t'aies vraiment besoin de le faire. Assures toi bien que la cadence que tu obtiens en laissant le bouton enfoncé est supérieure ou égale à ce que tu peux avoir en matraquant sinon ça sert à rien. ;)
raik
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J'ai oublié de préciser, c'est pas prévu pour un pc c'est pour ça que les contrôles peuvent paraître bizarre ^^
C'est prévu pour une borne d'arcade équipée d'un jammaSd, les contrôles sont donc calés sur ce module (je crois que ce sont les mêmes entrées que mame d'ailleurs).
Il est prévu que l'appui prolongé soit un laser comme dans Ddp, et oui il manque beaucoup de choses, on bosse en ce moment sur les animations du vaisseaux, des moteurs, sur la traînée générée par les moteurs, l'ajout d'une ombre au sol également.

J'ai commencé à plancher sur les patterns pour le boss, intégration des premiers ennemis aujourd'hui avec leurs attaques. Et le gestion des hitbox est en cours de leur que le système de parallax pour le scrolling et le multi layer pour donner plus de profondeur aux niveaux ^^
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Radigo
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raik a écrit :J'ai oublié de préciser, c'est pas prévu pour un pc c'est pour ça que les contrôles peuvent paraître bizarre ^^
C'est prévu pour une borne d'arcade équipée d'un jammaSd, les contrôles sont donc calés sur ce module (je crois que ce sont les mêmes entrées que mame d'ailleurs).
C'est une bonne réponse, mais comme ça reste sur PC et que 99% des utilisateurs PC n'ont pas de jammaSd je t'invite à proposer de quoi remapper les touches quand même. Tu peux toujours dans les options avoir un "mode jammaSd" qui mappe tout comme il faut et un mode libre pour tout remapper (où les utilisateurs de Mame vont se faire chier à remapper tout, ils ont l'habitude, t'en fais pas, rajoute plein d'options inutiles aussi, ça leur fera plaisir en plus).
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raik
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Oui effectivement, on planche sur un menu de service façon cave justement pour la version finale. Durant la phase de beta il n'y aura pas de mapping possible, question de priorités.
On est deux à bosser sur le jeu et on a tous les deux un jammasd donc plus simple de tester avec ce mapping. Il y aura une version tate et une yoko avec habillage.
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De même les ennemis, évites que le moindre chasseur ennemi ai des points de vies démesurément élevés, mieux vat en mettre dix fois plus à l'écran avec un, deux ou trois points de vie chacun !

Sinon oui de bien belles couleurs !
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