system de scoring ?

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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max330mega
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hello
je prend beaucoup de temps sur mon temps libre (genre le soir au lieu de regarder la tv eheh) pour creer mon premier shmup. pour l’instant ça roule plutôt bien mais jai un petit soucis au niveau du scoring.

en gros le system est un mix entre gigawing et progear.

1- un tir adverse pris dans une explosion se transforme en piece directement aspirée par le joueur
2- une barre d energie qui se recharge assez vite permet d entre en mode shield et de canceller les tirs adverses pendant 2 sec environs, chaque tir cancellé se transforme aussi en piece

mais voilà, j aimerai y ajouter un truc qui ferrait grimper le score de façon exponentielle, mais sans etre du n importe quoi non plus.

je pensais à une barre de hits à la dodonpachi, en gros quand on touche une piece un compteur apparait au max et descend tres vite, si on prend une autre piece alors que ce compteur descend il remonte au max. et par exemple toutes les 100 pieces, la valeure dune piece pourrait doubler si la jauge reste en vie. bien sur si la jauge redescend une fois a zero tout est á refaire. mais ça me parait un peu le bordel. dans le hud j ai la barre de shield, le score, les vies et les barres de boss. une barre en plus pourrait fouttre le bordel je trouve, syndrome sai dai ou jou

des avis, des idées ?
merci
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Radigo
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Les bons systèmes utilisent des mécaniques complémentaires et l'intérêt est de doser chaque élément. Exemple dans Galuda tu farme des gemmes ou de l'or, les gemmes te permettent de faire de l'or et l'or fait des points. Ici tu veux que tes 2 mécaniques mênent à la même chose (des pièces). Tu pourrais penser l'un deux dépendant de l'autre, si on prend l'exemple de Galuda ça donnerait :
boulettes converties en gemmes
gemmes rechargent la jauge de spécial
spécial qui converti les boulettes en pièces

Avec deux ou trois règles spéciales tu peux faire un LD bien cool comme des ennemis qui rapportent plus de gemmes que de pièces, ou l'inverse, obligeant le joueur à planifier un minimum sa route.
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max330mega
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merci pour ta reponse.

donc en gros l idée serait que les pieces prises par le bouclier fassent se multiplier les pieces prises par les explosions, et ce par palier. par exemple si :

o - 100 pieces avec le bouclier, les cancels = 100 pts
101 - 300 pieces avec le bouclier, les cancels = 200 pts

etc..

ça me parait une bonne idée, assez proche d un daifukkatsu au final
Gunny
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C'est là qu'un peu de math peut devenir intéressant ^^

Une fonction a croissance exponentielle facile et connue de tout le monde, c'est la fonction carré.
f(x)=x²

En gros tu prends un truc pour le multiplier par lui-meme... Si on trace la courbe, la progression peut-être un peu trop brutale...
Du coup... Essayons de modifier ça...

f(x)=x.(x/y)

On a toujours notre fonction carrée, mais le deuxième x est "adouci" par un facteur extérieur Y.
Ce facteur Y c'est lui qui va te permettre de controler la brutalité de ton exponentielle.
Plus x/y se rapproche de 0, plus la pente sera douce. Plus x/y se rapproche de 1 ou le dépasse, plus la pente va être sévère.
Et ton facteur Y, tu peux le faire dépendre lui aussi d'autres trucs pour avoir plus de subtilités !
Ensuite, tu peux ajouter des petits extras et avoir un truc du genre:

f(x)=x.(x/y)+z
avec x valeur de base de l'ennemi, x/y qui est la valeur de l'ennemi en rapport avec ton nombre de médaille, et z la chaine.
J'espère que tu auras compris là où je voulais en venir ^^
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/

-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
max330mega
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je vois exactement où tu veux en venir mais j'ai décidé de ne pas mettre de systeme de chaine à proprement parlé. Je viens de passer la soirée dessus et pour l'instant le systeme du jeu pour scorer c'est ça :

1/ passer en mode SHIELD et absorber les boulettes pour faire monter une jauge sur 10 niveaux
2/ faire du boulette cancel pour donner des points plus ou moins hauts selon le niveaux de la jauge shield du 1/

pour l'instant ma jauge de shield ne descend pas, sauf en cas de mort, elle revient à zero pour une mort et à la moitié de sa valeur pour une bombe.

donc en gros c'est pas si exponentiel que ça, assez loin d'un daifukkatsu en fait, mais par contre selon le niveau du joueur et sa stratégie il devrait pouvoir y avoir une grosse marge de progression niveau scoring
max330mega
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up avec une photo du HUD avec les 3 jauges, donc celle du boss, celle du bouclier en bas à gauche (sur la photo on le voit pas mais quand elle est pleine elle clignote avec marqué "kuro ready" dessus) et celle du multiplicateur de points en haut à gauche, ça empiete pas trop sur la lisibilité, surtout qu'elles deviennent moitié transparente quand le vaisseau passe dessus

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Radigo
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D'abord j'en profite pour te féliciter pour le boss, il claque bien. Le décor n'est pas en reste, joli et discret. Globalement je trouve ça très agréable à regarder, lisible...

Je me permet de remarquer que le score est sous les boulettes, ça me semble compliqué si jamais tu veux jeter un oeil rapido à ton score en pleine action (ça arrive tout le temps, souvent c'est un repère important et il faut que ce soit lisible en un clin d'oeil).

Pour le multiplicateur il faut absolument afficher le nombre, Zero Ranger le fait, XII Stag aussi, n'importe quel shmup avec un multiplicateur affiche la valeur du multiplicateur. Si tu tiens à la jauge affiche les deux, sinon garde juste un gros chiffre (oui, gros, genre énorme, Cave n'hésite pas sur la taille des polices), tu peux aussi changer la couleur pour plus de lisibilité ( le truc est dans le coin qu'on regarde jamais).

La jauge du boss sur le côté je trouve ça super.

Le vaisseau du joueur est trop sombre à mon sens, contraste-le, ajoute un outline qui clignotte, n'importe quoi mais là je pense que les esquives vont être injustes.

Et évidemment ce ne sont que mes avis persos...
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max330mega
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bah ecoute au contraire je demande que ça d avoir des remarques tant qu elles sont positives pour le jeu. merci :)

1/ tu as raison pour le score, je vais le mettre toujours au dessus du reste

2/ je vais garder la jauge du multiplicateur mais y ajouter un chiffre pour montrer à quel palier on est sans avoir aà pile regarder la jauge et des carrés, c est clair que ce sera mieux

3/ pour le vaisseau du joueur c edt à mon sens le gros point faible, je le trouve pas joli au final, va falloir refaire ça en mieux, donc oui surement plus clair, d autant que vu le titre du jeu, quand le shield est activé c est un gros bouclier noir qui englobe le vaisseau

4/ pour le design merci mais c est que de la recup, tout les ennemis sont faits avec á partir de morceaux de gundam, un torse, un avant bras, un reacteur. ça prend des heures à faire mais le rendu est au top. je mettrais des photos des boss à l occasion, ils sont tous déjà fait. pour les explosions c est du metal slug et pour le fond ce sont des trucs que j ai piqué à droite à gauche et collés ensemble, encore une fois ça m a pris une paire d heures mais j suis content du résultat pour un jeu qui sera biensur gratos
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M.Knight
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Ah ouais sympa ce boss effectivement! Quand tu dis avoir fait le design avec des morceaux de gunpla, tu veux dire que tu as récupérés des modèles 3D que t'as fusionnés puis changés en sprite (voir direct des sprites assemblés) ou bien c'est encore plus élaboré?

Je constate par contre que ton shot est affiché au dessus des boulettes. Il faut absolument que les boulettes soient au dessus de tout sauf le HUD quand il n'est pas transparent, sinon tu vas avoir du mal à lire les patterns quand tu tires.

Le truc qui m'embête avec le scoring, c'est que les deux systèmes sont à base de bullet cancel, du coup ça fait un peu redondant je trouve. Le truc qui risque de faire redite entre les deux mécaniques c'est qu'à chaque fois tu vas attendre que les ennemis tirent des tas de boulettes pour tout annuler. Après t'as quand même besoin de détruire des ennemis pour une des deux moitiés du scoring donc ça peut toujours marcher. En tout cas c'est à tester pour voir ce que ça donne.
max330mega
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yop merci pour les réponses. Alors concernant le système de score ça marche plutôt bien sur ce premier niveau même si je ne peux pas atteindre le x20, normal pour un début, en tout cas vu que l'écran est vite surchargé en boulettes le double système de bullet concel marche à mon sens bien, mais j'aurai besoin de testeurs pour me donner leur ressenti sur ce premier niveau, ce qui va et pas, bientôt une genre de pre-beta pour tester tout ça. en tout cas je vais faire un topic pour le jeu sous peu.

pour les graphismes ce sont des sprites 2d que j'assemble, en gros des trucs de gundam generations, par exemple ici :

https://www.spriters-resource.com/plays ... eet/81271/

j'ai pris des dizaines de parties et je fais des vaisseaux avec, c'est pas très compliqué mais c'est très long... mais au final ça donne des trucs comme ça :

un boss :

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un mid boss :

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des ennemis lambda :

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perso j'suis très satisfait du résultat pour un truc fait seul, mais j'ai encore pleins de prob pour finir ce premier niveau, et surtout le vaisseau du joueur, j'ai passé deux heures hier soir dessus, il rend super en grand, et dès qu'il est en petit dans le jeu il fait bof bof. J'vais peut-être le garder en mid boss au final ahahah
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M.Knight
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Ahh okay, t'as pas mal de découpage et de collage à effectuer en fait. Je comprends mieux pourquoi ça prend autant de temps. Et les résultats ont carrément la classe! Peut être un peu trop uniformes dans leur forme générale avec principalement la couleur pour les différencier mais au moins y a une vraie cohérence globale.

D'ailleurs, est-ce que ça va pas être un peu compliqué si t'as besoin de frames d'animation? A la limite pour les ennemis c'est pas absolument nécessaire mais si le vaisseau ne penche pas un peu sur les côtés quand tu vas à droite ou à gauche, ça peut faire vraiment bizarre.
max330mega a écrit : j'aurai besoin de testeurs pour me donner leur ressenti sur ce premier niveau, ce qui va et pas, bientôt une genre de pre-beta pour tester tout ça. en tout cas je vais faire un topic pour le jeu sous peu.
:aaah:
Je garantis pas forcément de donner les meilleurs retours sur le jeu surtout que j'suis une brêle à Progear mais j'pourrais tout à fait essayer le jeu s'il y a une version de démo'/test.
max330mega
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ouiap les frames pour le hero c'est juste la galere, c'est pour ça que pour l'instant ça colle pas des masses, pour les ennemis, y'a pas de frame c'est plus simple, je joue sur le mouvement. Après il faut vraiment vraiment se rappeler que c'est un jeu d'un mec derrière son pc, pas un truc d'une grosse boite quoi, j'espère un peu d'indulgence sur des petits détails.
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M.Knight
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J'comprends tout à fait que tout faire soi même c'est loin d'être évident! (j'suis de toute façon dans la même merde... :mrgreen: )

Pas avoir d'animation pour les ennemis hors mouvement, c'est pas un problème tant que les déplacements sont vivants. En plus avec l'écran chargé en boulettes, on fera pas forcément hyper attention à ça, alors que le perso' jouable c'est une autre histoire donc ça sera pas du temps perdu non plus de plancher dessus.

En tout cas faut pas trop s'étonner de finir par faire et refaire des passes sur certains sprites/mécaniques/éléments de HUD/etc. avant que ça soit comme tu le souhaites, ça fait partie du processus de dèv d'un jeu. Après si tu as des difficultés ou lenteurs de workflow pour le vaisseau du héros, pourquoi pas changer la méthode pour générer ses sprites? Par exemple, si tu peux faire de la 3D, y a toujours moyen de modéliser le vaisseau puis faire des render que tu convertis en sprites.
max330mega
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ouaip pour l instant le vaisseau du hero c est juste une grosse crotte, c est vraiment le gros point noir pour l instant.

après j suis vraiment au degré zero sur la 3d, donc c est inimaginablede bosser comme ça
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