Kuro Shield demo

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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max330mega
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hello
et voilà, apreès le topic pour trouver un systeme de scoring sympa, la demo est dispo.
bon voilà un projet sur lequel je taf depuis quelques mois, avec des centaines d'heures dessus. J'avais commencé un jeu de plateforme mais l'envie de faire un shoot est passé avant, donc exit la plateforme et voilà un shoot 100% danmaku

voilà donc KURO SHIELD (demo gratos ici :)


https://1guy1room.itch.io/kuroshield


alors niveau gameplay c'est proche d'un cave naturellement, mais avec une bonne part de gigawing. (pour l'instant tout se joue au clavier avec les flèches et WXCV, mais vous pouvez utiliser joy2key si le stick vous manque):

bouton 1 : fire
bouton 1 hold : laser (et donc vaisseau plus lent)
bouton 2 : le bouclier
bouton 3 : autofire
bouton 4 : bomb

A savoir que la bombe enleve des boulettes de l'écran mais ne fait aucun dégats à un ennemi, par contre elle ramêne les différentes jauge à zero

Le bouclier est au coeur du système de scoring, mais d'abords un coup d'oeil au HUD :

Image

1/ un bouclier pour les vies (là une seule restante)
2/ la jauge de multiplicateur de score
3/ le multiplicateur actuel (jusqu'à X20)
4/ les bombes restantes
5/ la jauge du bouclier
6/ le score

Donc en gros pour scorer, il faut attendre que le jauge du bouclier soit au max et lancer le bouclier, le vaisseau est invincible pendant un leger laps de temps pendant lequel il faut absorber les boulettes ennemies pour les transformer en piece qui vont faire grimper la jauge du multiplicateur de score.

Ensuite, en mode normal, quand un vaisseau explose, si son explosion touche des boulettes, ces dernières se transforment en pieces qui auront pour valeur 1000 points à la base, multiplié par le mutiplicateur actuel.(donc 1000 si multiplicateur vide jusqu'à 20000 si au max)

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Pour cette demo j'ai fait les musiques du début à la fin (j'suis avant tout musicien) , les FX sont tirés (et parfois modifiés) de jeux comme Metal slug, r type final, etc... pour le visu les vaisseaux sont en fait des assemblages de partie de gundam (z generation par ex), j'ai ai eut pour des dizaines d'heures. Pour les explosions c'est encore du Slug un peu modifié, du dodonpachi pour des boulettes, du sonic, du dragon ball, y'a de tout mais très souvent modifié !!

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Pour le scenario on verra plus tard, c'est fait mais bon, là c'est pas interressant, d'ailleur même au final c'est jamais interressant.

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donc au final pourquoi cette demo ?? pour que vous me donniez votre avis sur ce qui va, ce qui va pas, les trucs à améliorer ou à enlever, par contre pitié n'oubliez pas que c'est le boulot amateur d'un seul mec derrière un PC sur son temps libre.

Puis please laissez vos score !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! (love)(love)(love)
Dernière modification par max330mega le 20 janv. 2019, 15:29, modifié 2 fois.
max330mega
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presque 100 vues, personne réponds.. bon, on va essayer de vous motiver avec une video

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Cormano
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J'ai testé vite fait, pas assez pour avoir une idée vraiment représentative (et sans le son, désolé, je peux pas te faire de retour là-dessus :(). Ca rame pas mal sur mon i5-4460 (le cycle graphique de l'arme du joueur est un peu pété à cause de ça). Le système de jeu et de scoring a l'air de bien faire le taf, on sent que tu as bien bossé la lisibilité, de ce côté-là pas de souci. En termes de difficulté par contre, je trouve le 1er niveau un peu mou et vide, ça serait plus sympa de commencer avec le niveau de boulettes qu'il y a après le 1er boss (ne serait-ce que pour avoir plus d'occasions pour prendre en main le bouclier, qui est très sous-exploité au stage 1).
J'essaie de revenir là-dessus dès que possible.
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max330mega
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merci pour ton retour. pour le fait que ça rame j suis super étonné il fonctionne nickel sur des config de bureautique de base même sans cg,bizarre ça...

j suis étonné aussi que tu le trouves trop facile, j ai eut 2 ou 3 retours trouvant ça trop hard justement. par contre oui dans ce premier niveau le kuro shield est sous exploité. il va servir de plus en plus avec l arrivée de plus nombreux ennemis et des patterns plus chargés lors du second niveau.

dommage pour le son j en suis plutôt fier et j aimerai savoir si ça colle bien à l ambiance un peu epique que je veux donner. a l occasiin donne ton score


edit, : je viens de tester sur mon pc au bureau, un pentium G3250 à 3.20ghz et 4gi de ram, sans carte graphique, ça tourne nickel. je oige pas pourquoi ça rame chez toi.
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Cormano
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C'est pas tant la difficulté que la lenteur générale et surtout la frustration de ne pas pouvoir utiliser correctement le shield que je reproche au niveau 1. Tu peux peut-être essayer de rajouter des motifs touffus quand on laisse un ennemi en vie longtemps, ou bien des patterns qui ne sont pas dirigés vers le joueur et qui ne présenteront pas de menace mais qu'on peut utiliser pour scorer en connaissant bien le niveau. Le but serait de garder un niveau de difficulté abordable pour un joueur débutant tout en offrant plus de replay value en permettant de scorer et de mieux exploiter le shield quand on a bien étudié le niveau.
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l idée de rajouter des motifs si jamais on ne detruit pas l ennemi je pren !! très bonne idée, comme ça en mode survie on rush facilement mais score bof, et en mode scoring va falloir être très bon et au final le joueur sera récompensé. merci pour l idée, bon, j vais revoir les patterns des ennemis du niveau 1 mais j ai une bonne idée sur comment faire.

comme quoi cette demo etait neçessaire pour avoir des retour pertinents. je referrais une demo 2 sous peu avec les modifs !
max330mega
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ok ok, alors, en ciblant ta remarque j'ai fait deux petites choses qui, sans changer la demo, augmentent bien l interet du jeu pour ceux qui veulent scorer :

1/ les ennemis popcorns tirent plus de boulettes mais elles sont un poil plus lentes
2/ un seul des gros ennemis (celui à 20sec dans la video mais il reviens plusieurs fois dans le niveau) relache une grosse quantité de boulettes quand il part vers le bas, c'est là qu'il va falloir attendre avant de le tuer pour booster le multiplicateur

une tite video, avec un score qui s'envole très vite au final en jouant comme ça

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M.Knight
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J'ai pu terminer la première version de la démo, avec un score de 3.272.380 points. Voilà les remarques que j'peux avoir au sujet du jeu :

-Niveau difficulté déjà, ça envoie pas mal pour un premier niveau. Ça semble plus adapté pour un stage 3 j'pense. Après, une fois qu'on connait le fonctionnement des ennemis, ça devient plus abordable, mais les premiers contacts sont sacrément rudes.

-Le bouclier ne rend pas invincible aux collisions avec les ennemis? Les shoots Takumi n'ont pas de dégâts de collision et vu comment le bouclier te demander de foncer dans le tas et les boulettes, j'pense qu'il n'y a rien à perdre à retirer ces dégâts de collision au moins pendant le bouclier.

-Les ennemis continuent de tirer même lorsqu'ils sont tout en bas de l'écran, juste avant de se barrer. Ça veut aussi dire que le gros ennemi qui tire deux boulettes bleues ciblées sur le joueur va te sniper en te tirant dessus alors que tu peux absolument rien lui faire. Il faudrait que les ennemis arrêtent de tirer une fois en dessous de 30% (plus ou moins) de la hauteur de l'écran

-Certains ennemis sont d'ailleurs vraiment résistants et si tu ne les as pas déjà ciblés dès leur arrivée, pas moyen de les tuer avant qu'ils s'en aillent.

-Les boulettes bleues et les tirs bleu du joueur se confondent assez aisément. Niveau lisibilité, il manque quelque chose pour que notre tir ne gêne pas. Peut être le rendre transparent et/ou changer sa couleur pour le rendre plus sombre.

-On a pas de petit warning visuel quand les boulettes spawnent (à la Danmaku Unlimited par exemple) et vu la vitesse de certaines boulettes et leur propension à spawn à l'extrémité des sprites des vaisseaux plutôt que dedans, c'est pas rare de se faire surprendre

-La vitesse des boulettes est très variable et c'est plutôt perturbant. On a à la fois des boulettes très rapides et des boulettes très lentes, avec parfois des boulettes qui changent de vitesse au bout d'un moment. Avant d'en connaître la raison, il n'était pas rare que je meure sur une boulette qui était rapide au début, que j'ai esquivé et ai donc considérée comme étant sortie de l'écran, et ensuite de ma la prendre 2-3 secondes après quand elle a ralentit et attend peinard en bas de l'écran que tu te la prennes.

-J'avais cru au début que les boulettes cancellées par le bouclier faisaient des dégâts aux ennemis, car le visuel noir/gris évoque plus une arme qu'un bonus qui booste le multiplicateur. Mais une fois qu'on a compris, ça ne pose pas de problème.

-L'invincibilité semble s'arrêter à la frame près où le bouclier et/ou la bombe s'arrêtent. Du coup, on se fait facilement tuer par une boulette alors qu'on était en train de foncer dans le tas pour profiter de l'invincibilité. Je suggère de donner une ou deux secondes d’invincibilité supplémentaire, histoire que le joueur puisse se replacer dans un endroit safe.

-Le bouclier met vraiment énormément de temps avant d'être activable, et j'ai pas l'impression que le cancel de boulettes ou la destruction d'ennemis influe sur la jauge. Ca rend l'utilisation du bouclier un peu plus laborieuse, car il faut vraiment savoir les moments où l'activer à l'avance, et pas l'intégrer dans la game loop aussi souvent qu'on aimerait. En plus, bomber ou mourir resete carrément la jauge de bouclier. Moi au contraire, j'mettrais le bouclier à fond lorsqu'on est mort, histoire de pouvoir repartir du bon pied. Et pour la bombe, à la limite si tu veux vraiment mettre une pénalité relou à la CAVE, freeze juste la montée de la jauge de bouclier pendant la durée de la bombe plutôt que de tout reseter.

-Les boulettes rondes roses ont une hitbox plus grosse que leur sprite. De pas beaucoup mais assez pour que que ça se remarque quand on joue.

-Le jeu en fullscreen change la résolution de l'écran pendant qu'il tourne donc après l'avoir quitté, mes fenêtres non-fullscreen (genre le file explorer, NotePad ++, etc.) sont redimensionnées. C'est pas critique mais c'est un peu relou. D'ailleurs le fullscreen prend pas en compte l'aspect ratio de l'écran, donc sur mon moniteur 16/9 le jeu est étiré et je dois manuellement le passer en 4/3 pour avoir le bon ratio.

-Le HUD devrait être transparent quand on passe par dessus, là c'est un peu perturbant.

-Le multiplicateur descend durant l'arrivée du boss, alors qu'on peut absolument rien faire pour l'influencer. Mieux vaut freezer sa chute dès le warning ou même un peu plus tôt.

Bon sinon dans l'ensemble les mécaniques de score à base de bullet cancel semblent plutôt bien marcher, et le doublon que je craignais entre les deux types de bullet cancel ne me dérange finalement pas. L'un est utilisé de façon régulière et un peu automatique tandis que l'autre nous donne plus de contrôle dessus. Ça permet de les différencier. Je n'ai pas cherché à voir quelles seraient les stratégies de score optimales et si le système finit par être déséquilibré à haut niveau, mais en tout cas là y a pas grand chose qui me choque à part le fait que la faible quantité de boucliers que l'on a rend la montée de multiplicateur vraiment lente. Plutôt que d'avoir un ennemi qui ramène le multiplicateur à 20 d'un coup comme sur cette seconde vidéo, je chercherais à voir ce qu'un bouclier rechargé plus fréquemment donne. Parce que là, ça donne du All or Nothing : cancelle correctement les boulettes de cet enemi exact pour avoir du x20 direct, ou galère comme c'est le cas sur la première démo.

Et l'ambiance musicale est pas mal du tout. Je trouve qu'il y a un côté un peu "tragique" à la musique du niveau, et ça colle bien au décor orange/marron.

Continue sur ta lancée en tout cas, et hésite pas à ressortir des démos par la suite! :aaah:
D'ailleurs si tu as besoin d'héberger des fichiers sur le long terme, je conseille de plutôt utiliser itch.io, une plateforme web spécialisée dans la distribution de jeux indés/démos/assets/etc. Avec ça, au revoir les limitations temporelles!
max330mega
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waouhhh.. merci pour tes remarques, il y a pas mal de trucs que je vais changer dans le jeu je pense. je ferrais une reponse sur chaque point demain quand je serais sur mon pc, là sur i pad c est galère à taper :)
max330mega
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bon bon bon, j'avais pouvoir répondre à tout ça, pa mal de bonnes idées qui vont faire avancer le jeu, merci d'avoir pris autant de temps !!
-Niveau difficulté déjà, ça envoie pas mal pour un premier niveau. Ça semble plus adapté pour un stage 3 j'pense. Après, une fois qu'on connait le fonctionnement des ennemis, ça devient plus abordable, mais les premiers contacts sont sacrément rudes.
c'est vrai qu'il est assez rude pour un début, mais je pense qu'en bossant un chemin facile ou en suivant le chemin de la video par exemple, ce niveau est assez simple. Peut-être vais-je uniquement baisser la vitesse de certains tirs ennemis.
-Le bouclier ne rend pas invincible aux collisions avec les ennemis? Les shoots Takumi n'ont pas de dégâts de collision et vu comment le bouclier te demander de foncer dans le tas et les boulettes, j'pense qu'il n'y a rien à perdre à retirer ces dégâts de collision au moins pendant le bouclier.
j'y ai pensé, voir même à enlever entièrement les collisions, mais par contre ça fait que le joueur justement sera en mode bourrin en mode shield et je souhaite justement qu'il garde une certaine finesse, c'est à voir
-Les ennemis continuent de tirer même lorsqu'ils sont tout en bas de l'écran, juste avant de se barrer. Ça veut aussi dire que le gros ennemi qui tire deux boulettes bleues ciblées sur le joueur va te sniper en te tirant dessus alors que tu peux absolument rien lui faire. Il faudrait que les ennemis arrêtent de tirer une fois en dessous de 30% (plus ou moins) de la hauteur de l'écran
tu as clairement raison, surtout sur les ennemis qui tirent des boulettes vers le joueur, je vais leur interdire de tirer ce genre de boulettes une fois vers le tiers inférieur de l'écran
-Certains ennemis sont d'ailleurs vraiment résistants et si tu ne les as pas déjà ciblés dès leur arrivée, pas moyen de les tuer avant qu'ils s'en aillent.
c'est là où est la difficulté du level design pour moi, soit je garde comme ça et il faut un parcours par coeur (ou presque) pour tout dégommer, soit j'enleve un peu de resistance aux gros vaisseaux mais dans ce cas là il risque d'y avoir des passages vides (même si je peux rajouter des popcorns par ci par là). c'est à voir !!!
-Les boulettes bleues et les tirs bleu du joueur se confondent assez aisément. Niveau lisibilité, il manque quelque chose pour que notre tir ne gêne pas. Peut être le rendre transparent et/ou changer sa couleur pour le rendre plus sombre.
ouaip, bah j'vais simplement virer les boulettes bleus et les remplacer par une autre couleur, ce sera plus simple, j'aime beaucoup que le tir du joueur soit bien flashy.
-On a pas de petit warning visuel quand les boulettes spawnent (à la Danmaku Unlimited par exemple) et vu la vitesse de certaines boulettes et leur propension à spawn à l'extrémité des sprites des vaisseaux plutôt que dedans, c'est pas rare de se faire surprendre
ouaip c'est vrai, encore une fois faut du par coeur et connaitre le rythme des patterns. Pour les tirs, ils partent de l'extremité ou des côtés car j'ai vraiment bossé hard pour qu'ils partent des armes des ennemis, pas pile au milieu du vaisseau en mode sans logique
-La vitesse des boulettes est très variable et c'est plutôt perturbant. On a à la fois des boulettes très rapides et des boulettes très lentes, avec parfois des boulettes qui changent de vitesse au bout d'un moment. Avant d'en connaître la raison, il n'était pas rare que je meure sur une boulette qui était rapide au début, que j'ai esquivé et ai donc considérée comme étant sortie de l'écran, et ensuite de ma la prendre 2-3 secondes après quand elle a ralentit et attend peinard en bas de l'écran que tu te la prennes.
Ouaip, y'a peut-être trop de tirs différents sur ce premier niveau, en gros tu as 5 tirs de base :

- les boulettes de bases qui vont à la même vitesse tout le temps
- les boulettes de bases qui vont en moins en moins vite, elles sont tirés vite mais la vitesse diminue grandement en arrivant vers le bas de l'écran
- les boulettes homing qui vont vers le joueur
- les boulettes homing qui vont vers le joueur et vont de moins en moins vite comme au dessus
- les boulettes qui vont vers des points clés de l'écran
-L'invincibilité semble s'arrêter à la frame près où le bouclier et/ou la bombe s'arrêtent. Du coup, on se fait facilement tuer par une boulette alors qu'on était en train de foncer dans le tas pour profiter de l'invincibilité. Je suggère de donner une ou deux secondes d’invincibilité supplémentaire, histoire que le joueur puisse se replacer dans un endroit safe.
ouaip c 'est à la frame pres, j ai y rajouter une demi seconde, pas plus !! :P
-Le bouclier met vraiment énormément de temps avant d'être activable, et j'ai pas l'impression que le cancel de boulettes ou la destruction d'ennemis influe sur la jauge. Ca rend l'utilisation du bouclier un peu plus laborieuse, car il faut vraiment savoir les moments où l'activer à l'avance, et pas l'intégrer dans la game loop aussi souvent qu'on aimerait. En plus, bomber ou mourir resete carrément la jauge de bouclier. Moi au contraire, j'mettrais le bouclier à fond lorsqu'on est mort, histoire de pouvoir repartir du bon pied. Et pour la bombe, à la limite si tu veux vraiment mettre une pénalité relou à la CAVE, freeze juste la montée de la jauge de bouclier pendant la durée de la bombe plutôt que de tout reseter.
ça je vais y reflechir, je voulais que la bombe soit super punitive, j 'ai peur que la rendre plus douce pour la jauge et de rendre la charge du bouclier plus rapide fasse que plus de la moitié du jeu soit en mode invincible en fait, encore une fois va falloir trouver le juste milieu
-Les boulettes rondes roses ont une hitbox plus grosse que leur sprite. De pas beaucoup mais assez pour que que ça se remarque quand on joue.
comment j 'ai pu passer à côté de ça, je vais revérifier toutes les hitbox ! merci
-Le jeu en fullscreen change la résolution de l'écran pendant qu'il tourne donc après l'avoir quitté, mes fenêtres non-fullscreen (genre le file explorer, NotePad ++, etc.) sont redimensionnées. C'est pas critique mais c'est un peu relou. D'ailleurs le fullscreen prend pas en compte l'aspect ratio de l'écran, donc sur mon moniteur 16/9 le jeu est étiré et je dois manuellement le passer en 4/3 pour avoir le bon ratio.
alors là, le probleme de reso c'est vraiment le truc que je pige pas, le jeu passe automatiquement en 1024x768 mais doit, comme chez moi et sur les PC que j'ai testé (5 ou 6 au total), revenir en mode défaut (chez moi en 1920) quand le jeu est fermé. J'vais pas te mentir, j'ai pas la soluce, avec gamemaker je sais pas faire. je regarderais ça en dernier sur ma todolist !!
-Le HUD devrait être transparent quand on passe par dessus, là c'est un peu perturbant.
c'était le but à las base mais impossible à faire à mon niveau, par contre je peux virer le HUD entierement de l'écran et le mettre sur la partie noire restante, à gauche par exemple, comme ça il n'y aurait plus rien sur l écran du joueur, à voir car ça peut faire vide
-Le multiplicateur descend durant l'arrivée du boss, alors qu'on peut absolument rien faire pour l'influencer. Mieux vaut freezer sa chute dès le warning ou même un peu plus tôt.
en fait je voyais le boss comme un second niveau dans le niveau, tu scores sur le niveau, et tu score indépendamment sur le boss, par contre si tu as ton x20 au moment du warning il te restera un bon bonus de multiplicateur une fois le boss arrivé, ça je te cache pas que je vais laisser comme ça, c'est vraiment un choix de gameplay
Bon sinon dans l'ensemble les mécaniques de score à base de bullet cancel semblent plutôt bien marcher, et le doublon que je craignais entre les deux types de bullet cancel ne me dérange finalement pas. L'un est utilisé de façon régulière et un peu automatique tandis que l'autre nous donne plus de contrôle dessus. Ça permet de les différencier. Je n'ai pas cherché à voir quelles seraient les stratégies de score optimales et si le système finit par être déséquilibré à haut niveau, mais en tout cas là y a pas grand chose qui me choque à part le fait que la faible quantité de boucliers que l'on a rend la montée de multiplicateur vraiment lente. Plutôt que d'avoir un ennemi qui ramène le multiplicateur à 20 d'un coup comme sur cette seconde vidéo, je chercherais à voir ce qu'un bouclier rechargé plus fréquemment donne. Parce que là, ça donne du All or Nothing : cancelle correctement les boulettes de cet enemi exact pour avoir du x20 direct, ou galère comme c'est le cas sur la première démo.
en fait le multiplicateur avance de 20 boulettes en 20 boulettes, 30 à partir du x14 de souvenir ou un truc comme ça, dans ce premier niveau c'est assez hard mais dès le prochain ça va être bien plus rempli de boulettes donc beaucoup plus facile à faire grimper, faudra en reparler après ce niveau 2 si tu as encore le même ressenti :)
Et l'ambiance musicale est pas mal du tout. Je trouve qu'il y a un côté un peu "tragique" à la musique du niveau, et ça colle bien au décor orange/marron.
cool, et tu verras qu'il y a une logique scénaristique à toute la musique, un détail mais qui montre que tout est un peu réfléchi quand même :D
Continue sur ta lancée en tout cas, et hésite pas à ressortir des démos par la suite! :aaah:
j'avais faire quelques modifs c'est clair, avancer sur le niveau 2 en même temps et ressortir une demo du niveau 1 définitif sauf en cas de gros bug dans le jeu.
D'ailleurs si tu as besoin d'héberger des fichiers sur le long terme, je conseille de plutôt utiliser itch.io, une plateforme web spécialisée dans la distribution de jeux indés/démos/assets/etc. Avec ça, au revoir les limitations temporelles!
je connaissais pas, je vais y jeter un oeil cet apres midi, merci pour l'info.

Et surtout MERCI pour le temps accorder à ce projet, tu m'as bien aidé et ça va améliorer mon petit kuro shield, merci !
max330mega
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j'ai fait un petit itchi, merci beaucoup pour le site !!

bon, nouvelle demo dispo 0119. avec au programme les hitbox refaites, des patterns différents, 2 ou 3 ennemis en moins dans les passages hard, quelques tirs moins rapides, le bouclier qui reste en vie 0.5sec après sa fin visuelle, quelques modifications sur les tirs (les boulettes bleues sont remplacées par du rouge), etc.. et il est maintenant possible de faire du x20 à partir du premier ennemi jusqu'à la fin du niveau, boss compris ! regardez la nouvelle video pour le chemin à suivre même si il est pas encore optimisé à 100% niveau score !

tout ça sur le premier post !!
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Mickey
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J'ai lancé la démo ce matin (l'ancienne, je n'avais pas vu ton dernier post).

Ça m'a immédiatement demandé de télécharger DirectPlay, c'est normal ?

Ensuite le jeu s'est lancé, mais je suis resté coincé sur l'écran titre, plus rien ne réagissait, pas moyen de quitter, même le gestionnaire des tâches n'a pas pu apparaître à l'écran.

En revenant sur ce topic j'ai vu qu'il y avait une nouvelle version de la démo, je l'ai téléchargée puis lancée, j'ai encore eu un message m'invitant à télécharger une application sur le Windows Store (je l'ai à chaque lancement), ai constaté que cette fois-ci les flèches réagissaient, et ai mis un certain temps à comprendre qu'il fallait appuyer sur W et non "entrée" pour lancer le jeu.

Après quelques parties rapides, je trouve le jeu agréable à jouer et à regarder, rythmé, les mécaniques semblent bien fonctionner, mais moi aussi je trouve ça un peu rude pour un premier niveau, c'est hard ! Certaines boulettes sont trop rapides, et on peut rapidement se retrouver submergé d'ennemis impossibles à tuer si on n'a pas anticipé leur placement. Sinon dans l'ensemble je rejoins les remarques de M. Knight, j'ai d'ailleurs le même souci que lui concernant le ratio en full screen et mes autres applications qui sont resizés quand je quitte le jeu.

J'ajouterai que visuellement nos propres tirs sont assez désagréables à l’œil pour moi (comme s'ils clignotaient constamment) et que le laser manque de feedback visuel et sonore quand on s'attaque à un gros ennemi, on n'a pas l'impression de lui occasionner des dégâts. Je n'aime pas trop non plus les visuels du bouclier et de ses effets, ce noir n'est pas vraiment idéal selon moi, pas assez "gratifiant".

Je vais suivre les futures MàJ en tous cas, merci !
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M.Knight
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max330mega : Ah c'est plus cool sur itch.io comme ça! J'ai pu récupérer la nouvelle démo mais j'me suis pas encore donné le temps d'y jouer. J'te referai sûrement des retours quand je l'essaierai.

Sinon, pour répondre à quelques uns de tes points :
-Collisions : 'faut voir si le côté bourrin rendra justement pas le bouclier plus fun et intéressant à utiliser. Là à l'heure actuelle j'ai pas vraiment de sentiment de sécurité avec celui-ci pour cette raison là et pour le manque d'invincibilité immédiat à l'arrêt, donc j'aurais pas tendance à essayer de canceller un max de boulettes. J'imagine que de toute façon il te faudra de la finesse dans tes déplacements et ton timing pour optimiser tes cancels de boulettes, invincibilité ou pas.

-Level Design : Pour éviter les temps morts, tu peux toujours rajouter quelques popcorn de façon conditionnelle, si un gros ennemi à été tué rapidement. Il me semble que t'as des mid-boss de shoots CAVE qui font ça aussi par exemple. Après c'est pas forcément évident à équilibrer mais j'me dis que ça peut être intéressant si sur un gros ennemi le moment optimal pour le tuer serait relativement tôt durant son apparition et que si tu arrives à le tuer vite et avec le bon cancel, tu as en plus les ennemis bonus qui peuvent potentiellement rapporter encore plus de points et de cancels. Et comme ça, tu peux le laisser sur le terrain un peu plus longtemps quand même histoire que le joueur qui ne se focus pas direct dessus n'aura qu'un impact sur le score et pas sur sa capacité à tuer l'ennemi avant qu'il se barre.

-Couleur des boulettes : Ouais si tu veux un tir du joueur un peu flashy, il faudra qu'aucune boulette ait la même couleur. Ça doit être pour ça que CAVE se casse pas la tête et met souvent tout dans la même couleur (genre violet dans Mushi ou bleu dans Galuda). C'est plus simple pour le joueur et pour les devs.

-Spawn de boulettes : Justement, le fait que ça part pas de l'intérieur du vaisseau fait que t'as pas forcément le temps de te rendre compte que la boulette est partie. Y a p'têt un juste milieu à trouver où la boulette spawn dans le canon qui est censé la tirer plutôt qu'à son extrémité?

-Invincibilité et Bombe : C'est une bonne remarque, j'avais pas pensé à l'excès inverse avec trop d'invincibilité. Après, si le bouclier ne peut pas se recharger plus vite que la vitesse définie par défaut, ça reste plus simple à équilibrer qu'un système plus dynamique. Perso', les systèmes qui punissent les bombes à la mort c'est pas du tout ma came (c'est pour ça que la plupart des systèmes de score de CAVE me parlent absolument pas) mais c'est vraiment une préférence personnelle. N'oublie pas en tout cas que si tu as des ressources dans le jeu, c'est aussi pour être utilisé. Bien qu'une bombe est pas aussi interactive que le bouclier ou le bullet cancel, je trouve ça dommage de coder et implémenter ça pour au final tout faire pour forcer le joueur à pas s'en servir.

-Résolution : Ma résolution se remet bien à la normale après avoir joué, pas de souci. C'est juste que comme elle a changé pendant que je jouais, ça a redimensionné les autres fenêtres qui étaient actives à ce moment là.

-Baisse de multiplicateur sur le boss : Si tu veux rendre les deux parties indépendantes, pourquoi pas reseter complètement le multiplicateur, ou bien carrément changer un peu les règles du scoring sur le boss, avec une nouvelle jauge qui réagit différemment par exemple? Là j'ai l'impression que c'est en demi-teinte, on sent pas que tu voulais rendre les deux parties indépendantes et on dirait plus un oubli.

-HUD : Au pire, si tu veux garder les éléments sur l'aire de jeu plutôt que dans la zone noire, tu peux aussi mettre la partie du HUD de l'autre côté de la zone de jeu quand tu passes dessus, c'est à dire à droite. Il me semble que Progear et Akai Katana font ça, mais sur l'axe vertical à la place.



Mickey : En cherchant vite fait, DirectPlay ça a l'air d'être un composant legacy de DirectX, donc c'est peut être juste Windows 10 qui a détecté (ou pense avoir détecté) une dépendance requise pour faire tourner ce jeu et t'a fait une offre que tu ne peux pas refuser? Perso' je suis sur Win7 et j'ai pas eu ce genre de messages en tout cas.
max330mega
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merci à vous deux pour vos avis, y a des trucs que je vais garder d autres non. .

je rejoins knight sur le fait que je me suis galèrè á mettre une bombe et qu en fait s en servir ruine une partie, c est completement con en effet. :D je pense aussi, au final, rendre le player invincible aux colisions avec les enemis en mode shield

pour les direct play et tout le bazar je sais pas trop, ça m a jamais rien demandé perso.

je travail actuellement sur le niveau 2 et ça avance bien, lentement mais surement.

par contre j ai eut une idée, je pense sortir le jeu sous 3 modes, celui arcade en mode normal, un mode boosté genre second loop, et un mode sans bouclier et sans multiplicateur, juste roots de chez roots. (mais avec moins de tirs dans ce cas là, á voir)


Edit : j'ai testé le bouclier en mode no colision, ça marche impecc, c'est plus sympa à jouer, je me demande même si je vais pas booster la vitesse du vaisseaux en mode bouclier histoire de pouvoir nettoyer l'écran presque entierement :aaah:
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Mickey
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M.Knight a écrit :Mickey : En cherchant vite fait, DirectPlay ça a l'air d'être un composant legacy de DirectX, donc c'est peut être juste Windows 10 qui a détecté (ou pense avoir détecté) une dépendance requise pour faire tourner ce jeu et t'a fait une offre que tu ne peux pas refuser? Perso' je suis sur Win7 et j'ai pas eu ce genre de messages en tout cas.
Oui sûrement, mais comme je l'ai téléchargé et installé je ne comprends pas pourquoi je continue à avoir le message à chaque fois que je lance le jeu.
max330mega
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normalement si tu mets oui ça t'installe un truc vite fait et après c'est bon c'est plus à faire. :) si ça te le redemande je pige pas pourquoi


edit : news d'aujourd hui

- le bouclier rend le vaisseau invincible et ce en même temps il devient plus rapide
- l'utilisation de la bombe ramène le multiplicateur à zero mais pas la jauge de bouclier
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Mickey
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max330mega a écrit :normalement si tu mets oui ça t'installe un truc vite fait et après c'est bon c'est plus à faire. :)
Oui, en toute logique c'est ce qui devrait se passer, mais dans les faits ça me le redemande à chaque fois >_<
max330mega
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alors là j'ai pas la soluce, en effet ça me l'avait demandé sur win10 mais une fois installé c'était bon !!
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M.Knight
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J'ai testé la démo 0119, et j'ai pu clearer le niveau avec un score de 16.740.790 :
Spoiler :
Image
Quelques nouveaux retours :

- Les boulettes roses en forme de flèche ont une priorité de sprite inférieure à celle du vaisseau du joueur, du coup elles sont affichées en dessous

- Avec le nouveau pattern d'un des premiers gros ennemis, je remarque que la meilleure stratégie pour booster le multiplicateur est de ne pas tuer l'ennemi mais le laisser tirer ses boulettes rouges, les canceller avec le bouclier pour avoir x20 direct. Je sais pas si c'est voulu, mais en pratique, ça rend la montée du multiplicateur assez binaire. Un ou deux patterns donnent x20 et les autres peuvent pas faire monter le multiplicateur autant donc t'es obligé d'utiliser cette opportunité de scoring là.

- Le second pattern du mid-boss avec les flèches bleues rapides qui visent le joueur est faisable un fois qu'on le connait et qu'on a une technique mais c'est vachement violent pour un premier niveau. Sans un bouclier ça peut être très facile de se faire coincer dans le tout petit espace que les rangées de boulettes rouges nous laissent

- La bombe ne donne pas d'invincibilité? Il m'arrivait de me faire tuer pendant l'animation de la bombe quand les explosions sont vers le haut de l'écran et que les ennemis d'en bas peuvent de nouveau tirer.

- Les hitboxes des boulettes semblent plus adaptées par rapport au sprite maintenant, mais j'ai l'impression que les hitboxes correspondent exactement au sprite, ce qui fait qu'on a moins de permissivité que dans un CAVE, alors que les sprites des boulettes ont quand même des "coeurs" qui semblent indiquer qu'il y a une petite zone dedans qui est dangereuse alors que les contours de la boulette sont okay. C'est à toi de voir si tu veux conserver les sprites comme ça. Là en tout cas je trouve ça un peu raide.

- La vitesse de recharge de bouclier est bien mieux comme ça. T'en as pas forcément un toutes les 3 secondes mais suffisamment régulièrement pour que tu puisses t'en servir sans avoir à tout planifier de A à Z.

- Remarque plutôt perso', mais la hitbox du joueur ne peut pas se déplacer jusque tout en bas de l'écran. T'as en fait un mur invisible de 4-5 pixels en bas et si tu veux esquiver sur la ligne du bas de l'écran, ça n'est pas possible car ton vaisseau ne peut pas aller plus loin. D'ailleurs je remarque qu'il y a un repositionnement du vaisseau qui s'effectue après avoir lâché l'input si jamais tu essaie d'aller plus bas que la ligne alors que t'es déjà collé dessus.

Sinon, même si tu es déjà en train de travailler sur le second niveau, n'oublie pas que tu peux toujours être amené à retravailler les niveaux précédents et les ajuster en fonction. Pour ma part, j'avais à une époque complètement refait les vagues de mon second niveau parce qu'à force d'y jouer j'ai trouvé qu'il lui manquait quelque chose. Et je fais souvent des modifs par-c par-là sur les patterns des boss que j'ai déjà terminé. Continue malgré tout à avancer sur les niveaux suivants bien sûr, mais je te conseille de ne pas considérer le premier comme totalement terminé et gravé dans le marbre. ;)
max330mega
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J'ai testé la démo 0119, et j'ai pu clearer le niveau avec un score de 16.740.790 :
Spoiler :
Image
déjç le score est pas mal, tu peux monter à plus de 30.000.000 si tu fais un nomisss quasi parfait
Quelques nouveaux retours :

- Les boulettes roses en forme de flèche ont une priorité de sprite inférieure à celle du vaisseau du joueur, du coup elles sont affichées en dessous
merci, c'est réglé, en fait c'était le cas pour toutes les boulettes
- Avec le nouveau pattern d'un des premiers gros ennemis, je remarque que la meilleure stratégie pour booster le multiplicateur est de ne pas tuer l'ennemi mais le laisser tirer ses boulettes rouges, les canceller avec le bouclier pour avoir x20 direct. Je sais pas si c'est voulu, mais en pratique, ça rend la montée du multiplicateur assez binaire. Un ou deux patterns donnent x20 et les autres peuvent pas faire monter le multiplicateur autant donc t'es obligé d'utiliser cette opportunité de scoring là.
oui c'est un choix de gameplay pour le score, tu attends mais tu prends plus de risque ensuite car quand tu sortira du shield l'écran devrait être à nouveau plein de boulettes par un autre ennemi
- Le second pattern du mid-boss avec les flèches bleues rapides qui visent le joueur est faisable un fois qu'on le connait et qu'on a une technique mais c'est vachement violent pour un premier niveau. Sans un bouclier ça peut être très facile de se faire coincer dans le tout petit espace que les rangées de boulettes rouges nous laissent
oui c'est un e question de connaissance du pattern, une fois le pattern connu, normalement tu le fais sans mourir une seule fois
- La bombe ne donne pas d'invincibilité? Il m'arrivait de me faire tuer pendant l'animation de la bombe quand les explosions sont vers le haut de l'écran et que les ennemis d'en bas peuvent de nouveau tirer.
effectivement elle ne donne pas l'invincibilité mais je vais le faire :))
- Les hitboxes des boulettes semblent plus adaptées par rapport au sprite maintenant, mais j'ai l'impression que les hitboxes correspondent exactement au sprite, ce qui fait qu'on a moins de permissivité que dans un CAVE, alors que les sprites des boulettes ont quand même des "coeurs" qui semblent indiquer qu'il y a une petite zone dedans qui est dangereuse alors que les contours de la boulette sont okay. C'est à toi de voir si tu veux conserver les sprites comme ça. Là en tout cas je trouve ça un peu raide.
en fait je pense refaire tout les sprites des boulettes, avec en effet un point central qui touche mais un contour qui ne touche pas. ça va se jouer sur quelques pixels comparé au sprite de maintenant mais ce sera plus sympa et plus précis visuellement
- La vitesse de recharge de bouclier est bien mieux comme ça. T'en as pas forcément un toutes les 3 secondes mais suffisamment régulièrement pour que tu puisses t'en servir sans avoir à tout planifier de A à Z.
nickel
- Remarque plutôt perso', mais la hitbox du joueur ne peut pas se déplacer jusque tout en bas de l'écran. T'as en fait un mur invisible de 4-5 pixels en bas et si tu veux esquiver sur la ligne du bas de l'écran, ça n'est pas possible car ton vaisseau ne peut pas aller plus loin. D'ailleurs je remarque qu'il y a un repositionnement du vaisseau qui s'effectue après avoir lâché l'input si jamais tu essaie d'aller plus bas que la ligne alors que t'es déjà collé dessus.
pour la hitbox jusqu'en bas je sais comment regler ça, mais pour le repositionnement du vaisseau j'ai passé des heures dessus et je vois pas le prob, mais j'ai eut une idée que je vais tenter pour regler ça, ce sera à l arrache dans le code mais visuellement ça passera nickel.
Sinon, même si tu es déjà en train de travailler sur le second niveau, n'oublie pas que tu peux toujours être amené à retravailler les niveaux précédents et les ajuster en fonction. Pour ma part, j'avais à une époque complètement refait les vagues de mon second niveau parce qu'à force d'y jouer j'ai trouvé qu'il lui manquait quelque chose. Et je fais souvent des modifs par-c par-là sur les patterns des boss que j'ai déjà terminé. Continue malgré tout à avancer sur les niveaux suivants bien sûr, mais je te conseille de ne pas considérer le premier comme totalement terminé et gravé dans le marbre. ;)
c'est vrai que je reviens souvent sur le premier niveau faire quelques legeres modifs par ci par là.
encore merci pour tes avis, d'ailleurs j'ai téléchargé ta demo et je te ferrais un retour en esperant que ça puisse t'aider aussi une fois que j'aurai joué plus :)
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M.Knight
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Niveau score je finis toujours par utiliser une bombe sur le mid-boss ainsi que le boss, donc le multiplicateur n'est pas ouf. Avec une bonne gestion du bouclier, je pense que le mid-boss peut être gérable malgré sa difficulté élevée. Pour le boss par contre je suis pas encore assez familier avec les patterns pour potentiellement le one-life no-bomb. Celui avec les longues boulettes bleues avec quelques boulettes rouges qui nous visent a vite tendance à me bloquer dans les coins et me pousser à bomber.

Je sais pas exactement comment tu gères le déplacement du joueur dans ton code et quelles contraintes Game Maker peut t'imposer, mais j'ai l'impression que tu le déplaces dès qu'il appuie sur une touche directionnelle en mettant quand même une ou deux limites sur les coordonnées, et tu le repositionnes "proprement" qu'après coup quand tu lâches le bouton. Ce que je fais perso' c'est calculer la position finale du vaisseau pendant la frame en cours lorsque je reçois un input directionnel. Si certaines des coordonnées sont trop petites/grandes par rapport aux quatre axes qui forment l'aire de jeu, alors je modifie la ou les coordonnées en question pour qu'elles aient la valeur min ou max qui correspond à une hitbox qui peut longer le terrain.

Quand j'avais suivi mon premier tuto Unity avec le Space Shooter, le code fourni avait exactement le même problème (et c'était loin d'être le seul! Y avait carrément de l'inertie programmée dans les déplacements du vaisseau... :X ) et c'est un des premiers trucs que j'ai du régler.

Et merci d'avoir récupéré ma démo!
max330mega
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hop une video du niveau 2, ça commence à pas mal tirer mais bouclier ouvre beaucoup de perspectives defensives..

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M.Knight
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Je suis un peu moins fan de l'ambiance audiovisuelle de ce stage mais il y a toujours une bonne cohérence globale!
Je me demande si tu aurais pas pu utiliser le bouclier sur les gros ennemis qui arrivent à 35 secondes pour faire grimper le multiplicateur au max.

Pas mal du tout le pattern du mid-boss où tu dois passer d'un côté à l'autre de l'écran! Remarque, y a p'têt moyen de bait les flèches à côté de la sortie qu'on est censé prendre pour rester du même côté.
Et ces ennemis juste après, c'est très inspiré de Ketsui stage 2 ou je me trompe? :mrgreen:
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M.Knight a écrit :Je suis un peu moins fan de l'ambiance audiovisuelle de ce stage mais il y a toujours une bonne cohérence globale!
Je me demande si tu aurais pas pu utiliser le bouclier sur les gros ennemis qui arrivent à 35 secondes pour faire grimper le multiplicateur au max.

Pas mal du tout le pattern du mid-boss où tu dois passer d'un côté à l'autre de l'écran! Remarque, y a p'têt moyen de bait les flèches à côté de la sortie qu'on est censé prendre pour rester du même côté.
Et ces ennemis juste après, c'est très inspiré de Ketsui stage 2 ou je me trompe? :mrgreen:
ouaip le niveau est moins coloré et devait être le niveau 4 à la base, mais j'ai voulu casser l'ambiance du premier de suite pour casser la routine, je voulais un truc assez sombre dans l'esprit, dans un registre du 4eme niveau de ketsui, et musicalement assez proche d'un truc un peu planant, le résultat est comme je le voulais au final, mais oui c'est assez différent tout en restant dans la continuité du premier. et puis au final, avec un level 3 très coloré et assez speed niveau boulette et zic, ça va bien casser la routine.

Pour le pattern du mid boss non y'a pas moyen de passer sans changer de côté. c'est en gros la seule route exploitable.

il y a effctivement une grosse inspiration des patterns de Ketsui par ci par là, c'est peut-être le meilleur Cave à mon gout niveau pattern, donc il m'influence pas mal.
max330mega
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ok ok, les 3 premiers niveaux sont terminés, j'ai changé le background du second pour un truc vraiment plus joli, avec pluie, éclairs et tout et tout, le résultat en mouvement est excellent, une video bientôt.

pour l'instant des photos , c'est mieux que rien :

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M.Knight
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Ce nouveau fond pour le stage 2 fait mieux la transition avec celui du stage 1. Il est pas forcément super détaillé mais ça a l'air bien vivant tout en restant lisible.
Du coup l'ancien décor du stage 2 n'est plus utilisé ou bien il est prévu pour plus tard?

Sinon, t'as l'air d'avancer assez vite dis donc! :aaah: Est-ce que ta structure de code te permet de facilement ajouter et retirer des ennemis lorsque tu mets en place ton niveau? A moins que Game Maker te facilite également la tâche?
max330mega
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oui le background va passer en stage 4 comme pensé à l origine, mais sans la pluie. j ai pas mal bossé sur ce ciel bleuâtre et en mouvement avec les nuages, la pluis, les 3clairs, perso c est le background que je préfère, une vidéo bientôt.

pour la facilité en fait tout est fait sauf les patterns et les chemins des ennemis, c est pas le plus difficile à faire. je pense devoir aussi faire un dernier boss et un dernier background et tout sera bouclé au niveau graphisme.

avec gamemaker c est comme une page complete avec des desins à mettre partout, tu tests, si c est pas bon tu deplaces le vaisseaux de quelques pixels sur une grille. je ferrais des screenshots si tu veux vraiment voir. c est assez facile à créer si tu as le moteur du jeu terminé.
max330mega
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hop, nouvelle video pour le stage 2, nouveau background bien sympa je trouve !!

max330mega
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Je viens de relancer le fichier gamemaker et clairement, le jeu était en pause car j ai bossé sur un jeu pour android (alys, mais c est pas un shmup), mais là ils serait temps que je termine ce kuro shield. Surtout que j en suis au niveau 4, reste juste à bosser le. Boss du niveau et un final boss, et ajouter un tableau des scores.

Par contre gros problème, le jeu était sous gamemaker 8, et je suis depuis passer sur gamemaker studio, bien plus pro, mais bien sur rien n est compatible. Va falloir refaire pas mal de trucs, mais avec un peu de temps ça devrait le faire
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Alec
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Cool que tu te remettes sur ton jeu ! (oui, passer de 8 à studio c'est chiant...." ah ça ça marche plus, ah flute erreur, ah....ça non plus ça marche plus etc"...) mais visuellement c'est vraiment cool ! et lisible !
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