"Invasion Commander" - Space Invader inversé où l'on contrôle les invaders

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anto80
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Hello!
Est-ce que c'est facile la vie d'un Space Invader? :D
Peut-on envahir la Terre?
Pour tenter de répondre à cette question, je viens de sortir 'Invasion Commander', un jeu inspiré de 'Space Invaders' où on commande les invaders.
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Gratuit et jouable en navigateur: https://anto80.itch.io/invasion-command ... d-invaders

C'était bien? alors n'hésitez pas à rebondir sur ce tweet !
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Sur ce je vous souhaite plein d'invasions sans accroc! :roll:
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M.Knight
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J'ai testé un peu et c'est plutôt cool!
Le concept de jouer les ennemis est pas forcément simple à équilibrer et mettre en place, mais tu t'en sors bien. C'est un peu perturbant au début parce que la tourelle est quand même bien en mode IA de Touhou 9 quand même à tout esquiver, donc je finis par spammer plein de shots d'un coup en espérant que ça le piège, mais une fois qu'on a compris que l'objectif principal est d’atterrir plutôt que vraiment détruire la tourelle de défense (qui de toute façon respawn), on peut se concentrer sur cet objectif là à la place. Et j'pense que ça sauve pas mal de frustration de pas réussir à toucher la tourelle et évite au jeu de devenir un bête puzzle où faut juste niquer l'IA via une faille pour avoir une chance de gagner.

Est-ce que la difficulté croît par la suite ou bien c'est le même stage qui tourne en boucle au fait? J'suis pas allé assez loin pour vraiment m'en rendre compte.

Et sinon le "nombre de stages" dans les stats de la fin a l'air d'indiquer le nombre total de stages faits sur tous les runs de la session plutôt que le nombre de stages atteints durant la dernière partie. A voir s'il faut changer le mot ou le calcul de la valeur, en fonction de ce que tu voulais indiquer.
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anto80
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Merci pour tes retours complets c'est sympa!

Je suis assez content de la capacité d'esquive de la tourelle en effet! :))

Effectivement, il y a peu d'augmentation de la difficulté, si ce n'est que dès le stage 2 la tourelle tire de grosses boules lentes de temps en temps.
D'autres features viendront peut-être par la suite, comme par exemple le fait de commencer + haut, ce qui est + difficile quand on est côté invaders.

Le nombre de stage était effectivement le nombre total. Cette partie des statistiques était orientée "engagement" plutôt que "niveau de maîtrise"
Idéalement il faudrait les deux, le max(stage_num) et le count global, (mais manque de place à l'écran...)
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M.Knight
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La tourelle esquive bien, p'têt même un peu trop bien par moments! :D
Comme j'le disais c'est une bonne chose que sa destruction n'est que facultative. Autrement ça nuirait vraiment au fun du jeu. Si j'en crois cette expérience de dev, en réalité la plupart des joueurs ne veulent pas affronter des IA super réalistes et ultra réactives, mais des IA qui sont prévisibles et anticipables mais peuvent quand même apporter un bon challenge.

Ici du peu que j'ai joué la tourelle est difficile à détruire de façon prévisible donc j'essaie de brute force ou de pas trop me soucier de la tuer. Et ça marche quand même car il faut surtout que je fasse atterrir un max d'invaders. Je me demande par contre si un scoreur en quête d'optimisation va pas trouver ça relou étant donné que tuer une tourelle donne des points. Je pense qu'il essaierait de trouver un mouvement spécifique qui flingue l'IA pour la tuer à tous les coups, et répéter systématiquement ce mouvement autant que possible. Bon après c'est de la théorie.

Je ne sais pas si le palette swapping consomme beaucoup d'espace/mémoire/etc. sur du Pico8 mais j'pense que juste changer la couleur du ciel de chaque stage les rendrait beaucoup plus distincts et ce même si le level-design en soi n'a que très peu voire pas de modifications. En tout cas à mon avis y aurait un p'tit truc (le nouveau décor) qui nous pousserait à aller le plus loin possible, tandis que si on pense tout de suite que c'est le même stage qu'on refait à l'infini ça motive moins.
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