Nanoforce, le retour.....

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Alec
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Il y a quelques semaines l'ami Sunny, m'a proposé de participer à la béta de shmup-creator, ce projet ambitieux qui a pour but de permettre à qui veut de créer son propre shmup SANS coder (Unity, game maker, pour ne citer qu'eux) et mon projet, en sommeil depuis un bon moment revit en quelque sorte !

Différemment, car j'ai eu depuis l'occasion de repenser le gameplay et beaucoup d'autre choses, son lociciel permet presque tout et très facilement.....



Je poste une petite vidéo d'un level de test, pour le moment, pas follichone mais ça donne une idée...
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Chiptun3r Tenzen
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si tu as un chipset graphique à base de nvidia & assimilés, t'as un freeware très pratique pour faire de l'enregistrement à la volée : AFTERBURNER
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Alec
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C'est bien afterburner ? car chez moi c'est un utilitaire pour l'overclocking.... ouvert deux ou trois fois......

C'est pas nvidia shield ?
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en fait il est relié à une espece de sous couche logicielle (riva tuner) qui permet l'enregistrement à la volée.

tu vas dans les options de after burner, tu choisit une touche clavier pour capturer & en voiture simone !!!

C'est un utilitaire polyvalent en quelques sorte
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Chiptun3r Tenzen
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cette video est faite avec afterburner, tu le reconnais direct à l'espece de carré en haut à gauche
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Radigo
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Tes armes sont craquées. J'adore.

Tout fait rapido on dirait, c'est une superbe vitrine pour le ShmupCreator !
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C'est assez facile à mettre en place (trois semaines pour commencer à bien connaitre le logiciel) et le moteur est déjà prêt, bon, pour la qualité de la vidéo .... afterburner fonctionne pas chez moi.... l'icone s'affiche bien mais pas de fichier en sortie, idem pour les captures d'écran...


Ahhhhh les bons vieux screenshots :

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suny
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Alec, Ambassadeur du SHMUP Creator. J'ai vraiment hate de voir la suite !!!

Je n'ai jamais essayé, mais :
https://www.nvidia.com/fr-fr/geforce/ge ... hadowplay/
Qui est l'appli moderne pour enregistrer du jeu chez nvidia.

S.
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Chiptun3r Tenzen
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c'est peut etre lié au fait que tu joue pas en plein écran. Ca m'est deja arrivé en changant mixed / desktop / 3d de devoir rebooter l'ordi pour que ca marche

mes options sont réglées comme ca, si ca peut t'aider à le faire marcher :
https://ibb.co/tzyvxJc
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M.Knight
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Pas mal du tout comme première ébauche de niveau! Forcément c'est encore un peu vide et tout mais ça montre bien la rapidité avec laquelle tu peux construire ton stage via Shmup Creator.

Deux détails que je trouve améliorables sinon :
-L'effet orange quand tu tires les missiles recouvre le-dit missile donc on a l'impression que cet effet est un de tes tirs et d'un coup y a un missile qui apparait. A voir si tu peux pas juste changer la priorité des sprites pour que le missile soit au dessus de l'effet de particule et regardes ce que ça donne.
-L'espèce de barrière verticale courbée blanche qui apparait dans le décor à 17 secondes donne l'impression que c'est un obstacle solide (genre une sorte de champ de force où il faut neutraliser les spawners avant de passer) et non juste une déco'. Peut être faudrait-il la rendre plus désaturée?

Si jamais t'as des soucis ou incompatibilités avec Afterburner pour tes enregistrements d'écran, je recommande OBS Studio. Y a à ma connaissance pas besoin d'avoir des cartes graphiques spécifiques, et ça peut capturer énormément de trucs. Tous les runs ou extraits de mon shoot que j'enregistre sont fait avec ce logiciel vraiment pratique.
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La membrane blanche est un vieux truc, elle sera animée par la suite....

Oh et les gros burn de missiles, je trouve ça fou moi, pas super lisible, certes mais ça fait bien bourrin !


Et pour afterburner cool ça marche, effectivement c'était le full screen, ça fonctionne très bien, si bien que ça m'a pondu un fichier de 4,7 giga :D :D :D (et je peux pas poster de vidéos si grosse depuis chez moi ( "the flintstone" inside)
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On dirait un jeu !
Je suis ému.
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ça donne une idée....
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Image


Petit screenshot au passage, réalisation d'un "snake" à la r-type, très facilement juste en nommant correctement les .png dans les assets
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C'est vraiment un super outil....

Rien n'est réglé pour le moment c'est vraiment une ébausche, j'ai tout mis sur papier mais entre temps des idées me viennent rhaaaah........

J'ai viré la paroi dont on parlait plus haut, ça faisiat chier aussi bien visuellement qu'au niveau des collisions....
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Ah ouais ça commence à prendre forme et tout! Et la rapidité avec laquelle t'es capable de faire tout ça est épatante!
Mes petites remarques ;

-Le bruitage du missile orange est beaucoup beaucoup trop fort par rapport à tous les autres bruitages et la musique. C'est un tir que tu peux en plus théoriquement utiliser tout le jeu (même si j'ai cru comprendre que tu voulais vraiment une alternance des meilleures armes en fonction des situations) donc pense au joueur qui entend ce BAM BAM BAM pendant l'intégralité de Nanoforce. (゜Д゜;)

-Les parois roses destructibles donnent pas l'impression de prendre des dégâts. Mieux vaut les faire clignoter un peu quand on tire dessus. Là t'as uniquement les impacts de tes tirs mais il n'y a pas de différence avec un mur classique

-Le passage avec le mur du haut qui s'effondre a un temps mort avant. Pourquoi pas mettre deux ou trois ennemis tout à droite qui sont pas très dangereux tant que tu gardes tes distances. L'objectif est de pousser le joueur à aller les tuer avant de foncer une fois fois que le mur tombe, autrement il peut juste se coller tout à droite direct et l'obstacle n'est dangereux que la première fois qu'on joue. L'idéal serait un peu comme ce passage de Metal Black j'imagine : https://www.youtube.com/watch?v=cNrmJS9JrrI&t=21m à la différence près que dans MB tu dois au contraire détruire les ennemis de ton côté pour assurer un chemin safe quand le mur s'ouvre.
Après c'est p'têt un peu exigeant pour un premier niveau donc tu pourras toujours adapter mais j'pense qu'il y a moyen d'avoir un mini-scénar intéressant avec ce mur sans que ça soit un gros pic de difficulté.

-Qu'est-ce qui se passe si tu restes en bas quand le serpent spawne? Ton obstacle présuppose que le joueur va aller vers le haut mais s'il reste en bas y a pas l'air d'avoir grand chose pour l'occuper, si?

-Comme pour la paroi rose, le serpent ne donne pas l'impression qu'il prend des dégâts.

Pour un stage 1, je trouve quand même qu'y a une bonne dose d'idées parsemées par-ci par-là, j'imagine que ton background en shoots old-school horizontaux a du sacrément aider à trouver des idées. Si ça continue ainsi sur les stages suivants, ça peut s'avérer très intéressant.

Sinon pour les missiles t'as essayé de voir ce que ça donne si l'aura orange reste la tout au long de leur existence? C'est p'têt le retrait abrupt de cet effet qui m'faisait bizarre.
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Je prends note de toutes tes remarque et la pupart j'y ai pensé, c'est sur papier déjà et on se rejoint sur beaucoup de choses en effet !
Après la rapidité avec laquelle je met tout ça en place, tu sais, la conjoncture, le chomage partiel je suis dedans depuis aujourd'hui (fini les "vacances") donc je serai moins rapide à partir ... ben de là.....
à savoir que tout mes sprites viennent de la version gamemaker mais que depuis j'en ai créé pleins de nouveaux ! et le tool permet en effet de produire vite et ça c'est vraiment bien pour avoir du concret, qu'on ai les assets OU qu'on bosse avec des choses plus roots (dans un premier temps) comme des carrés ou des rectangles :)



Et le son, alors là rien n'est calé pour l'instant pour ce qui est des tirs....j'ai dissocié le tir frontal des missiles et répartii les quatres armes sur les quatres boutons d'un pad :


Image


Les armes sont pétées mais c'est voulu, j'ai envie de donner au joueurs potentiels une impression de puissance et pas un piou piou uprgadable, des armes full power à utiliser à bon escient


Je vais intégrer un tout petit peu de texte mais sans étaler (genre six mots à chaque fois), vraiment du succin histoire d'intriguer un peu sans saouler et pas genre "le pilote alias motoko kuzanagui est dans son petit vaisseau quand tout à coup patatraaaa ohhhhh un méchannnt pirate de l'espace" j'ai bien consience (et moi le premier) les gens n'en n'ont presque jamais rien à cirer de l'histoire et le seul shmup récent à avoir fait la différence de ce coté là (pour moi) c'est Pawarumi, j'aime beaucoup les interventions des protagonistes, c'est bien amené je trouve.

Sur Nano, je laisse le choix, soit on s'y intéresse et on reconstitue le puzzle, soit on s'en fout et on blaste de la bactérie. :D


Edit l'image s'affiche lors des premières secondes avec une nana qui dit "welcome" (avec un peu de réverb) et disparait



J'ai hésité à rendre le vaisseau orientable, j'ai essayé et c'est fun, mais premièrement ça tue le level design (trois armes deviennent superflues) et deuxièmement dans rtype et dans thunderforce on peut pas orienter le vaisseau.......
Oh et pas d'inertie non plus, ça se passe dans le corps d'un être humain mais le vaisseau est équippé du "inertia anhihilator system" c'est nouveau et ça marche très bien
!
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Ah ouais ces quatre armes différentes ça peut donner des trucs vraiment intéressants, un peu à la HellFire. Il faudra clairement distinguer les propriétés de chaque arme et avoir des scénarios qui mettent en avant les avantages de l'une ou de l'autre mais ça devrait pas te poser de soucis je pense! Je verrais bien un backshot, un tir frontal, un up&down et les missiles homing par exemple mais à toi de voir ce que tu vas faire. En tout cas je conseille de rendre les armes vraiment différentes les unes des autres pour éviter de te retrouver comme sur SkyCurser où le shotgun et le katana se marchent sur les pieds car leurs usages sont trop proches.
Au passage si tu peux rebinder les touches, c'est ultra important de le proposer. La config avec un bouton de face par arme me semble pas mal du tout mais tu auras forcément des joueurs qui voudront leur propre config. Sans parler des sticks arcade.

Niveau puissance je pense que c'est plus au niveau des visuels que tu devrais plancher pour vendre la puissance de tes armes. Un son un peu puissant pour une action que tu fais pas tout le temps (genre bomber) ça marche bien mais un shot tu l'entends en permanence et le missile fait vraiment un bruit désagréable. Je n'ai pas d'impression de puissance, mais juste un inconfort.

Sur mon propre jeu, j'ai changé le modèle du shot y a pas longtemps, la différence est ouf:
Avant : https://www.youtube.com/watch?v=lNRhRkB8rrs
Après : https://www.youtube.com/watch?v=tdLc7kKwCMI
Le nouveau shot a bien plus de visibilité, semble bien plus consistant et balèze. Pourtant, derrière il a la même puissance de feu :mrgreen:

Des petites intros brèves pour placer du contexte dans les stages et donner un certain background scénaristique ça me semble pas mal. Rien que le texte visible ici sur le WIP est assez cool pour mettre le joueur dans l'univers du jeu. Et si en plus y a le côté "puzzle" ça peut attirer la curiosité des joueurs et les amener à imaginer des trucs pour combler les trous si jamais ça les branche. Pas bête!

"inertia anhihilator system" Bien vu :D :D
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Oui ben l'inertie dans un shmup c'est déjà vu, légère et réaliste et qui plombe un gameplay ou fofolle et ingérable (aéroblasters le satge dans l'espace :D ) et je sais que ça pullule d'amateurs par ici ! :D
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Ouais sacrée fausse bonne idée que d'en mettre. :mrgreen:
Après j'pense que la plupart des joueurs ici s'y connaissent assez pour comprendre que ça n'a pas d'intérêt. Il y a hélas toujours des devs qui t'en foutent dans leur jeux mais probablement pas autant qu'à l'époque où il n'y avait pas de ZeroRanger, Blue Revolver, Pawarumi, Fire Lancer et autres shoots occidentaux de haute qualité faits par des shmuppers et non des devs qui choisissent ce genre juste par facilité de programmation.

Et encore l'inertie ça se crame tout de suite et c'est facile à corriger donc à la limite c'est le moins sournois des problèmes des mauvais shmups indés. Des tirs qui sont complètement insatisfaisants, des level-design ultra répétitifs avec très peu de types d'ennemis différents, des stages rythmés n'importe comment avec des lenteurs partout, des patterns de boulettes enemis chiants et complètement statiques, tout ça par contre c'est plus courant qu'on peut le croire et bien plus compliqué à régler d'un coup de ligne de code.
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Ah si il y avait un jeu qui m'avait étonné sur mégadrive, c'est sub terrania, enfin je le considérait plus comme un jeu d'exploration/action, qu'un shmup, même si il en avait les caractéristiques...
Il m'a étonné, ça veut pas dire que j'en était dingue..... :D
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suny
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Ah oui, mais la tous les jeux inspirés de thrust / gravitar sont es seuls à justifier l'inertie.
Tous les autres sont des jeux Allemands.
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J'ai essayer de le jouer en twin stick (à la mode?) mais le sprite (et les ombrages au pixel) tourne sur lui même et ça fait un peu bizzard, c'est amusant mais ça tue un peu le gameplay et les quatre tirs ne servent plus à rien du coup,

C'est une sacré gymnastique en plus: se positionner, ajuster..."rotate rotate" choisir son tir (quelle touche déjà) et tirer, le temps de penser à tout ça et on se fait descendre....



Bon, j'ai commencé à m'intéresser aux items (vies, bonus etc...) ça va me permettre d'étoffer un peu.... J'ai décidé de rendre hommage à Yacine avec un petit sprite qui le représente, il rapporte des points, le son est la musique de super aleste à la trompette suivie d'un bruit de chat. Ils seront cachés ici ou là, des Yace points !

J'aurai bien voulu qu'il y joue, il aurai, qui sait, peut être écrit un test concilliant, comme pour Breakforce (j'y ai rejoué ce matin et ouhhh la la comme il a été trop gentil...)
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Stage 2, mise en place d'un petit vers, qui viendra emmerder et surprendre j'espère, poussant un hurlement et obligeant le joueur à sefaire tout petit et à se placer à peu près où je veux....(bon, je bosse toujours sur le sprite, inspiré d'une chenille et si je n'avait pas ajouté de pattes on aurai dit un chibre géant, donc des pattes.....(peut être pas aussi longues, je vais sûrement les raccourcir un peu....


Ahhhh et les trucs en bas de l'écran .... ce n'est pas ce que vous croyez.....
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C'est sensé se passer dans des poumons.... :D Je cherche pas le réalisme....


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Tousansons
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J'aime beaucoup ce boulot de sprites et les couleurs choisies.

Et le programme à l'air définitivement plus simple d'accès qu'un Godot ou je n'en suis encore qu'a déplacer un truc sur un écran qui scrolle x).
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Quoi que tu fasses t'aura toujours un gugusse qui va trouver une bite dans ton jeu, si en plus ça se passe dans un univers organique t'as pas fini d'enchainer les explications. Lâches l'affaire et assume, fais-la "à la" R-Type.

Ce gros laser me parle.
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Mais carrément !!!
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