Nanoforce-(tactical surgeon fighter ?)

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Alec
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Petit up du premier post j'ai posé les bases su scénario à travers une chronologie liée à breakforce.

Nanoforce étant sa suite.
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Alec
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Je suis pas musicien (solfège zéro sur vingt :D ) et sans faire de fausse modestie je trouve mes compositions assez plates mais pour celle du premier et second stage elles collent bien à l'ambiance...

J'ai pensé mettre à jour fruity loops en passant de ma vieille licence sur xp pourle tout dernier sur ma config actuelle mais ça veut dire réapprendre à se servir du logiciel (déjà sur le 8 je galère) et j'en ai pas trop envie.


Faire des accords ça c'est pas un problème, les rendre accrocheurs pour moi ça commence à en devenir un. C'est pas évident et surtout sur tout ce qui est rapide en bpm à moins de tomber dans la facilité et de pondre de la techno franco allemande, j'ai beaucoup de mal....

C'est pas un appel à l'aide juste une prise de conscience et c'est un début.
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Alec
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Bon, j'avance dans le level 5 mais en parallèle j'affine aussi les différents tirs (et il y en a )
Ici j'ai repris le set complet de l'arme bleue, sur la photo on ne voit que l'arme frontale qui est passée de simple à 3way


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là les missiles "droits" qui passent de double à quadruple mais avec deux petits missiles de support plus faibles
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Et enfin (pour ce que je veux montrer) Ici une arme qui balarde des ondes random sur un angle de 40° (ou 30 je sais plus)
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J'ai ajouté un système de chain, on peut faire grimper le compteur à 999 et pour les plus malins (et ceux qui prendront le plus de risques), un ennemi qui ne vaut que 150 points peut vite rapporter très très gros !


Donc pour scorer on aura trois éléments :
-les petites croix dorées à collecter (via un radius d'attraction)
-le système de chain (tout simple plus on tue plus on multiplie la valeur des ennemis, si on arrête le massacre pendant plus de deux secondes ça repart de zéro)
-les cristaux verts indestructibles quand on tire dessus le score grimpe (beaucoup) mais placés au coeur des lignes ennemis, le joueur sera tenté de tirer dessus mais au détriment des ennemis qui chargeront l'écran de projectiles.


Je vais encore lui faire de la pub (ils le méritent amplement) mais le soft de bulostudio est incroyable.
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Chiptun3r Tenzen
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Tu veux dire que tu es sous Fruity Loops 8 ??? :doh!:
Ils en sont a la 20 maintenant (en réalité c'est la 13 mais bon) & le logiciel s'est nettement amélioré, c'est vrai que le passage de la 11 à la 12 à nécessité un temps d'adaptation, mais au final c'est tout benef

D'ailleurs, quand tu installe la 20 sous xp, un message d'avertissement te dit que ca va pas marcher, mais ca tourne niquel, le fruity loops de 2020 tourne sous un xp 32 bits :D

Sinon est que t'a prévu de sortir une démo jouable de ton jeu ? les vidéos donnent envie de test
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Pour fl je vais franchir le pas un de ces jours, faudra bien (et surtout je vais devoir réorganiser toutes mes soundfont glanées ici et là)

Une démo oui ça pourrai se faire mais vu que shmupcreator est en beta, enfin j'ai pas envie de sortir un built sans que bulostudio ai sécurisé un minimum leur travail. Je trouve cela normal !
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suny
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Pour la démo, ça devrait pouvoir se faire bientôt. Alec : je te tiens au courant :)
S.
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Ah ben ok !
:binouze: :binouze: :binouze:
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Je vais implanter cette petite guitare (voir ma sign) directement issue de macross seven dans Nanoforce.

Voilà c'est ma façon de leur rendre hommage à hobbie et bien sûr à yace.
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YannHuitNeuf
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UGO
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Sympa ça, Alec. :aaah:
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Et dire que j'allais lui demander de me produire des riffs de guitare pour une piste de Nanoforce.....

Je pense qu'il aurait été content de m'aider. 😔
Dernière modification par Alec le 01 mars 2021, 06:07, modifié 1 fois.
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Quelques tests....."d'injouabilité" :D :D :D


et petit up du HUD....
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Remix de la piste du premier stage qui servira d'intro au stage 5 (bon, plus de 3mn l'intro), j'ai expérimenté des morceau de guitare synthétique et des effets de montées de note, là ça jure c'est clair mais bien maitrisés ces effets peuvent donner de bonnes choses .

Ensuite faut que je reconstruise tout ça mais le piano est assez dynamique je trouve et reprend l'air du premier level de façon plus légère....


https://soundcloud.com/cedriccossade/stg1remix
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Chiptun3r Tenzen
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c'est du son qui pose bien une ambiance, j'aime bien :aaah:

il y a un glitch a 1min38 & à 1min58 on entend pas bien le snare (vélocité??)

si je comprend bien tu souhaites avoir un son + organique que synthétique ???

pour ta basse, ce plugin pourrait de servir :
https://plugins4free.com/plugin/2505/

tu te débrouilles bien en tous cas, continues

ps : moi je verrais bien cette zik carrément pour démarrer le shmup, stage 1
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J'avoue qu'elle est plus dynamique que la toute première que j'ai composée pour le stage 1 il y a des années... à voir c'est une bonne idée ! ça signerai le renouveau de Nanoforce avec shmupcreator :)

Edit: je l'ai mise en stage 1 et ça ne fonctionne pas bien, elle met du temps à se mettre en place et ne correspond plus avec le level design du level 1 donc elle servira bel et bien pour le niveau 5.
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Bon, j'ai pris en compte ton conseil et je l'ai intégrée au stage 1 et oui ça le fait bien, merci (elle était un peu longue je l'ai raccourcie de moitié et remanié le niveaupour que ça coïncide au mieux avant le boss)


Sinon, j'ai utilisé un instrument dans fruity loops que j'avais vraiment sous estimé c'est "inferno" un son de guitare elec' qui fait le job (contrairement au plugin flsayer) voci un petit passage de la piste du stage 4 (un peu vide que je vais combler avec cet instrument)


https://soundcloud.com/cedriccossade/stage4tease


Bon, je vais revoir le volume et équilibrer tout ça. :D
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Nanoforce.....Ce stage 5 de l'enfer..... c'est simple, quand je l'ai mis en place j'avais une idée très claire de ce que devait être le level design et j'ai tout refait...le hic c'est que avec nanoforce et ses patterns de danmaku pas assumé les décors posent problème : le joueur a trop de trucs à gérer et se retrouve assez vite confiné. quand on fait le level design, on s'entraine soi même sur son propre jeu, on sait où se placer et quoi faire, on peut oublier les joueurs....

Je me sert trop des décors comme obstacles et pas assez comme bouclier, il faut donner l'impression au gens d'être astucieux "ahhh je vais me cacher là tiens" alors que c'est prévu mais pas obligatoire pour s'en sortir....


C'est tout le problème des shmups avec collisions sur le décor, faut vraiment se creuser la tête et je vais essayer de faire de mon mieux.



Oh et j'ai mis pas mal de vies et bonus cachés "tuer tel groupe d'ennemis", "détruire tel ou tel décor", "buter un gros truc dans un laps de temps défini" s'en suit de gros bonus à collecter .ou de dialogues... si vous massacrez un groupe en particulier lyssa vous dira : "ah, tu veux sauver la race humaine mais tu tues tes semblables je ne comprend pas la logique ?"


Ou encore des passages lors desquels si vous entrez dans une zone de collision définie, un groupe d'ennemis surgira des décors, alors que sur un autre chemin, non.


En général ça coule de source, vu que je ne compte pas épargner d'ennemis mais j'espère faire en sorte d'augmenter un peu la replay value comme ça



Ah et Suny va ajouter la possibilité de faire tirer les ennemis en random, pratique pour ajouter de inattendu, je pense aux tourelles ou aux ennemis qui se pointent par vagues, un peu comme dans gradius ou rtype.
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Alec
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Dans nanoforce......
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Si on laisse trop l'ennemi tirer...
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ça devient ingérable....
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Et un peu de thunderforce V pour "rigoler".....

Et aussi un petit proto vite fait "cats-force" pensé avec mes enfants et qui met en scene notre chat charly, aux prises avec des croquettes alien....
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(oui c'est ma maison)
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M.Knight
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Ah ouais ça tourne carrément au danmaku! :mrgreen:
Un truc qui pourrait peut être faire compromis entre le désir de rajouter plein de boulettes et de pas trop submerger le joueur pourrait être d'avoir une partie des projectiles ennemis qui serait destructible. Ainsi t'as le côté impressionnant du gros pattern, mais si tu gères bien avec ton tir tu peux te frayer un chemin et rendre le pattern esquivable pour de vrai.

Et il est plutôt marrant ce Cats-force! :)
Si un proto comme celui là est faisable vite fait, c'est bien une preuve supplémentaire de la rapidité que permet le Shmup Creator
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Le stage 5 sera bien chargé mais pas autant que sur la dernière image :D et cats-force restera le petit délire mais rien de concret ou qui évoluera par la suite.

Et oui Nanoforce sera bien chargé par moments avec tout un tas de tirs lents en grand nombre et des passages d'esquive plus rapides et beaucoup moins touffus mais le nombre des ennemis et la rapidité de certains (qui ne tireront pas) seront autant d'obstacles à franchir.


Le décor bougera pas mal aussi pendant ce stage 5.
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Voilà presque tous les objects, bonus, 1up et bonus de tir, j'ai même pensé à un double1up (j'en ai jamais vu dans un shmup), bon, au départ j'ai imaginé quatre types de sets mais deux petits nouveaux ont fait leur apparition "cranial drills" et defibrilator".

Ce qui passe de quatre à six sets de tirs.
Chaque set est lui même décliné en quatres armes utilisables à tout moment (indépendament les unes des autres)

Je vais en implanter deux autres, dont un sera particulier et basé sur la charge (et la décharge évidement) ce qui passera de façon définitive le nombre de sets à huit !


Donc si on se base sur les quatres boutons d'un pad xbox one le x tir vers l'arrière, le B vers l'avant, le Y les armes à tête chercheuses et enfin B aux armes spéciales aux effets variés comme un gros spread de courte portée, des bombinettes air sol ou encore des projectiles tirés vers le haut et vers le bas.

Comme cela le joueur s'habitue aux principales caractéristiques de chaque sets. "front/back, homing et special" et est moins perdu même si il utilise un set qui lui est inconnu.




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Le set de cette arme je devrai l'appeller Bangai-O :D :D :D (bon, je l'ai bien bien nerfée pour des raisons évidentes)
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M.Knight
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Excellent ce Itano Circus à la Bangai-O! :D
Pourquoi pas le garder mais le lier à une charge comme dans Bangai-O? Ça pourrait être très fun et y a moins de risque que ça soit trop pété si t'ajustes bien tes timings de charge.
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justement c'est prévu, un set basé sur la charge déploie des armes dévastatrices genre trois gros arcs/fouets électriques qui dézinguent tout ou encore des projectiles homing bien puissants entre autre . Et sur ce set de charge, chaque arme dispose d'un piou piou de support, histoire de pas rester trop vulnérable.
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Cet hitano circus, je vais faire des missiles plus petits et en plus grand nombre qui fileront n'importe où de façon un peu anarchique avant de passer en homing.
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Bon, je suis bien content de la new concernant macross/robotech, qui permettra sans doute de voir des traductions des séries issues de la licence ...
Et j'ai créé un set que j'ai nommé "macro" avec du laser, de la galting (à la einhander) et du micro missile à tête chercheuse...

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Et petits essais de perceptive (je sais pas si je vais en intégrer......ah ben en fait c'est déjà le cas au stage 2 :D :D :D )
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et une vidéo pour illustrer :
https://www.youtube.com/watch?v=Cay1UkhOK4A


Bon, c'est du gros wip ....
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Ah ouais cet effet de relief à la Rayforce/jeux Super Scaler c'est stylé!
Et si c'est qu'un WIP qu'est-ce que ça va donner au final :eek:
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J'ai des idées mais plus horizontales.
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Un nouveau visuel pour un autre stage....

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Les espèces de cellules cracheront des fils et monteront (ou descendront) un peu comme les trucs dans le stage organique de gradius V, ce niveau ne sera pas très difficile et sera calé dans les premiers, je vais essayer d'y inclure des passages originaux et surtout fun ...

Je pense à un niveau labyrinthique qui se formerai en fonction des tirs et/ou déplacements du joueur (facile à faire mais le level design sera plus tricky, encore heureux que shmup creator est facile à utiliser)

Et création des "double oneup" ils apparaitront sous diverses conditions, je vais devoir y réfléchir pour intégrer ça à l'existant. ça ne rendra pas le jeu facile pour autant ce sera plus une récompense comme d'avoir fumé un boss en moins de deux ou d'avoir épargné certaines cibles ou détruit des éléments de décor spécifiques, je vais voir....
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Mise à jour avec des couches de scrolling différentiels, l'effet rend bien, je vais updater les espèces de trucs qui pendouillent par contre.....


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et ça reste lisible .


999 hp, je ne m'y fait pas......
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Un wip pour un boss, il reste pas mal d'éléments à intégrer mais ça donne une idée.

Une espèce de cocon avec un oeil pourvu d'une paupière...ou d'un prépuce....
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