Nanoforce-(tactical surgeon fighter ?)

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Alec
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Mickey a écrit :
06 août 2020, 18:26
Perso je trouve que c'est une très bonne idée :aaah:


Je suis pas allé chercher ça très loin (radiant silvergun) sauf que là ils seront visibles et parfois il faudra prendre tous les risques pour les chopper !
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Mickey
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Je parlais surtout de la référence, elle est suffisamment claire pour que ceux qui savent comprennent l’hommage, et suffisamment subtile pour que ceux qui ne savent pas ne se posent pas plus de questions que ça.
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Alec
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Et ça évolue.....

Niveau des armes, faut juste un peu d'imagination et tester un peu tout, "shmupcreator c'est la vie"
(oui, les petits tirs de soutient, je vais les refaire)



Ce set là est "full laser"..... et j l'ai appelé "shadowstrike" :D


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shmupcreator permet vraiment un tas de choses et je dois exploiter l'éditeur de tir qu'à 20% de son potentiel...

Bon, là en dessous on a tous les tirs visualisés en même temps, les deux violets sont pas convaincants sur une image fixe mais en mouvement c'est autrechose....

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Tousansons
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C'est un peu lumineux pour quelque chose qui s'appelle Shadowstrike. Le violet sombre est à la mode, mais je ne suis pas sur qu'il ressorte bien dans tes environnements.

D'ailleurs, si le jeu à un côté (même si lointain) médical, pourquoi ne pas essayer d'avoir des noms d'armes qui se rapprochent d'instruments chirurgicaux, ou d'opérations?
Genre Heavy Coloscopy, ou Light Subélectroencéphalogramme. :D
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Ben justement je pensais à la même chose......Après tout des instruments chir ça peut donner de bonnes choses :D



Pour les termes en anglais (merci pour l'idée c'est top, nanoforce le shmup communautaire)

Graspers
Needle drivers
Retractors
Ultrasound tissue disruptors, (UTD ?)



Et si on est à fond dans le médical ! :D (quand je vois la tronche de certains de mes boss)
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Alec
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Level 3..... on dirai la carte de gouls'n ghosts :D :D :D
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suny
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Trop cool :)
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La première partie est lente, pour s'accélérer et aller de plus en plus vite et....re-lente et repluvite en tournoyant de partout :D :D :D
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Radigo
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Y'a un soucis sur to 'G', soit la barre verticale gauche est trop fine, soit les angles intérieurs sont trop larges. Sinon ça a une bonne gueule de powerup !
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J'ai changé le rose "glow" pas super agréable à lire à l'écran contre une version rose aussi mais qui passe bien mieux et ce dans tous les environnements que j'ai choisi, y compris ce stage "rose".


Je vais pas lui faire de pub maladroite mais Suny peut être fier de son logiciel...à part certains trucs (comme les switches/countdown ou autre) ça coule de source., les Boss, parlons en, on peut très facilement en faire façon poupée gigognes, genre un gros qui en cache un moyen qui en cache un petit hargneux....

J'ai presque finalisé les deux premiers niveaux, le troisième me pose des soucis et je me demande si je vais pas tout le refaire.....(trop d'obstacles, je veux quelque chose de plus ouvert)



@Radigo

Entièrement d'accord avec toi, faut que je revoie ces lettres, idem j'en ai nommé un "tissue destruptor" alors qu'en fait c'est un "I".

Je vais ajouter un léger voile vert, sur la zone grise où sont les lettres qui va cligner un peu, je voulais faire se tordre l'image mais ça demande trop de frames d'animation et je suis pas convaincu que ce soit très utile mis à part l'aspect visuel....


En fait sans m'en rendre compte j'ai fusionné les bonus de r-type et de thunderforceV..... :D
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Bidouilles bidouilles.......je refait le stage 3 que je trouvais assez chiant à traverser ça manquait de plein de choses....

Pour les bidouilles avec shmupcreator :
Chaque icone (avec le joystick retro) se déclenche quand il arrive sur la camera...relié à un ennemi/décor qui a un parcours prédéfini dès qu'il s'actionne, chaque élément bouge.

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Et ducoup, j'ai réussi à faire une espèce de couloir mouvant inspiré de salamander (mais le 1 ou le 2 je sais plus)
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Bon, c'est une grosse ébauche du level 3 (même les décors ne sont pas définitifs) mais ça donne une idée...
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Et une petite évolution :


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Oui, irem, rtype je sais :D (encore du travail...) vous me conseillez quoi niveau des teintes et des contrastes ? Perso je trouve que ça fonctionne pas mal mais tous les conseils sont bienvenus.


Ah et j'ai mis un filtre "vieille tv" dispo sur shmupcreator, qu'est ce que vous pensez du rendu ?
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Tousansons
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Il y a définitivement un côté moins lumineux qui correspond mieux à un espace confiné. Est-ce que c'est du au filtre CRT?
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Radigo
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Le décor bi-color (l'évolution) me plait beaucoup. L'ébauche vidéo semble effectivement complètement WIP, le rythme est clairement pas encore là (genre les 2 machins bleus qui ARROSENT à la fin). Je ne connais pas les possibilités du SCreator question mouvements, mais si on peut avoir du 'easing' tu pourrais faire des rebonds et des chutes plus naturelles à tes blocs solides. Le tunnel sinusoïdal est trop cool, ton gros ver qui poursuit aussi et joli. Par contre on se fait beaucoup attaquer par la gauche, mais pas franchement, il faudrait alterner un peu plus les directions desquelles viennent les vers (comme c'est du WIP je pense que ça va bouger aussi tout ça, mais vu l'apparente facilité d'utilisation du soft ça devrait pas poser de problème).
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Alec
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Merci !
Bon, oui, on se fait beaucoup arroser par la gauche c'est vrai et depuis tout a bien changé (il y a un mid boss, yayyy) par exemple la texture marron en second plan bat comme une espèce de coeur et le fait que tout bouge en même temps renforce l'aspect organique, le level fait plus "vivant".

J'ai dégagé le ver géant, je vais changer pour autre chose vous verrez bien, cet ennemi fait un peu rediffusion du level 2 !


Et les espèces de boules grises en plus de me déplaire n'étaient pas pratiques à gérer ...



Et le wip du mid boss, la camera se stoppe et reprend quand on l'a tué. (je me suis inspiré d'un des yeux de gradius V et d'un boss de alien soldier)
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Il sera tenu par deux nerfs (enfin il l'est déjà) et arrosera copieusement l'écran.
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M.Knight
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Les nouvelles boulettes violettes rondes ont l'air très lisibles, je les trouve mieux que celles avec le glow qu'il y avait avant.

Ce nouveau stage 3 et ses murs ondulants sont intéressants. Avoir ce comportement dans les décors peut donner pas mal de personnalité à ce stage là, surtout si aucun autre n'ondule ses murs de la même façon. Je me demande d'ailleurs si Suny avait prévu que l'on puisse faire ce genre de choses avec les décors, c'est assez ingénieux comme combine pour arriver à ce résultat, même si devoir poser tous ces triggers a l'air de prendre un peu de temps (et j'imagine même pas la galère s'il faut tout déplacer/réajuster...à moins qu'une sélection de groupe et un drag and drop pour le bouger existe)

Et effectivement ajouter du easing comme le conseille Radigo ça sera top. Non seulement les mouvements auront l'air encore plus naturels, mais ça peut aussi aider le joueur à mieux les anticiper.

Le début est un peu long par contre, je te conseilles de faire spawn des ennemis dès la quatrième ou la cinquième seconde. C'est sympa d'avoir un peu de narration au début, mais attendre 12 secondes avant d'interagir avec les ennemis du niveau c'est un peu trop j'pense. Et puis avoir le texte et les ennemis en simultané ça devrait pas être impossible non plus. Sinon tu peux toujours raccourcir la narration avec un truc qui ajoute plus de suspense genre "Familiar drones detected. What happened here?"

Les mini-chenilles orange sont sympa, y a vraiment moyen de créer des situations multiples avec, par contre ouais tu fais bien d'enlever la grosse car elle était déjà dans un stage précédent et en était vraiment la star. C'est l'ennemi qui donne sa saveur au niveau où elle est donc mieux vaut éviter de rendre ces deux stages trop proches en réutilisant cet adversaire là si particulier.

Les nouvelles couleurs sont chouettes, ça se différencie un peu moins par rapport au bleu de l'ancienne version mais c'est sûrement plus cohérent aussi avec le reste. Pas sûr qu'il existe des parties du corps où du bleu en couleur principale serait vraiment adéquat. Mais t'as quand même du bleu dans le décor en secondaire et ça marche bien. C'est sûr que c'est pas forcément évident d'avoir des stages qui soient à la fois variés mais pas incohérents les uns avec les autres non plus.
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M.Knight a écrit :
17 août 2020, 13:24
Et effectivement ajouter du easing comme le conseille Radigo ça sera top. Non seulement les mouvements auront l'air encore plus naturels, mais ça peut aussi aider le joueur à mieux les anticiper.


Ben justement c'est quoi ? le easing ? (je me demande si shmupcreator en est dôté)

Ah c'est pas le fait de faire bouger un décor avant de le faire tomber ?
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suny
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Easing in-out c'est la possibilité de changer la vitesse d'une interpolation, avec la plupart du temps une acceleration de rien à la vitesse, ou le contraire, un ralentissement de la vitesse à l'arrêt. Ça permet d'avoir des mouvements plus réalistes et agréables.
(Ex: dans toutes les animations des apps et du web, il y a du easing dans tous les sens)

Dans le SC il y a du easing automatique quand tu ajoutes un wait à un waypoint : l'ennemi va ralentir quand il est proche du point ou il doit s'arrêter. Il y a aussi de l'interpolation entre les vitesses des differents point. Donc, tu peux soit ajouter un wait au dernier waypoint, ou bien ajouter des waypoints et jouer avec les vitesses pour simuler l'acceleration de la gravitée etc.
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Ah ben je vais mettre du easing alors :D :D :D
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Ce niveau 3 se deroulera en trois temps.

J'ai mis des ennemis des le début du niveau et le rythme est sans temps mort jusqu'au mid boss.

Pour le décor je ne ferai pas de easing mais je vais le faire se transformer. (J'ai eu une super idée ce matin). Mais ca va me demander la création d'un nouvel élément de décor.

Nano à la base était nettement moins élaboré mais avec les bons outils.....
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M.Knight
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Ouais l'easing te permet de faire des mouvements/rotations/etc. dont la vitesse ne sera pas strictement linéaire. Un peu de lenteur avant de vraiment se lancer, de l'accélération et puis ensuite de la lenteur à nouveau comme si on mettait un coup de frein. Autant pour le joueur tu ne veux absolument pas qu'il y ait ce genre d'effets dans ses déplacements, mais pour des ennemis ou décors ça peut carrément les rendre plus vivants et convaincants.

Si jamais le Shmup Creator supporte les fonctions d'easings "standard", t'as également des références visuelles là : https://easings.net/
En tout cas j'checke toujours ça quand j'ajoute de l'easing.
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Dans le SHMUP Creator il n'y a qu'une seule forme d'easing : du smoothstep, qui est une forme de courbe d'hermite. C'est automatiquement utilisé dans la plupart des interpolations (les fondus au noir, les waypoints wait etc.) de manière un peu "magique".
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Je bosse sur des claymores "arrosoir à boulettes" ce seront des mines bien sûr qui réagiront au passage du joueur et des ennemis "organiques", (j'ai trouvé qu'on pouvait rotater les switches et donc leur zone de collision). donc, quand le player OU un ennemi passera dans le champ d'action de ces mines, l'écran se couvrira implacablement (je ferai en sorte que l'on puisse survivre quand même) et les mines feront feu jusqu'à plus soif....
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les voilà mes petites mines....
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Pour les désamorcer il faut tirer sur le coté vert (le coté rouge ça ne marche pas) et enfin, quand on passe dans le champ on se fait arroser copieusement...je vais pas généraliser cet élément à tout le jeu mais de temps en temps avec soit des projectiles en éventail (90°) soit des missiles à têtes chercheuses mais dans ce cas leur forme sera différente....
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Pas sûr pour ce pattern.... des missiles à tête chercheuse non plus......
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Je continue le level 3, ça avance pas mal mais je suis freiné par la nécessité de produire du graphisme, le level 3 est ultra scripté et sans une vision d'ensemble sur certaines sections, c'est un sacré bazard à gérer....


J'ai fini le niveau 3 par une séquence speed à la aéro blasters (très speed même) durant laquelle on devra éviter du décor avant d'atterrir chez le boss, en parallèle je prends un peu tout et n'importe quoi en photo, de la végétation la plupart du temps (ou des trucs cons comme une entrecôte ou une escalope de poulet)

Pour le level 4 je vais être plus minimaliste, et proposer un level sans aucune collision au niveau des décors, ni de parois qui bougent, de trucs qui tombent etc... etc...

Et enfin rendre plus puissantes les armes bonus, pour créer une vraie valeur ajoutée/motivation pour le joueur.





Bon, la piste son évoluera, je vais pas rester sur quelques accords tout du long...... :D
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psychogore
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Prometteur, ça fait plaisir de voir ressusciter un vieux projet grâce à cet outil. Par contre, une ou deux remarques d'ordre esthétique :

-Si ça se passe dans un corps humain, et vu l'ambiance globale, je verrais plutôt des explosions organiques, à base de gerbes de sang, ou d'épanchement de lymphe, bref, quelque chose de plus "liquide" pour les ennemis qui explosent.

-Sur ta dernière vidéo je trouve les choix de couleurs pour les tirs, surtout au début, assez perturbants : les ennemis lâchent des grosses boulettes bleu-ciel, et le joueur aussi, le tout en quantité, avec des vitesses assez similaires. En tant que spectateur je trouve ça plutôt illisible. Tu devrais limiter un peu tes palettes de couleurs pour les boulettes, et t'assurer que les tirs ennemis ne sont jamais de la même couleurs que les tirs du joueur.

-du point de vue gameplay : c'est censé faire quoi les croix dorées ? Juste du point ? Dans ce cas pourquoi ne pas limiter drastiquement la distance à partir de laquelle le joueur les aspire ? Je dis ça parce qu'en l'état, quel est l’intérêt de faire pop des objets qui inondent l’écran pour donner des points au joueur si leur collecte est garantie ? Autant attribuer les points directement à la mort de l'ennemi.

-quelqu'un à écrit qu'on ne sent pas que certains ennemis prennent des dégâts et suggérait de faire clignoter plus franchement. Peut-être qu'une solution à la thunderforce serait préférable : l'impact de l'arme change de couleur entre un élément indestructible et un élément sensible.
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-quelqu'un à écrit qu'on ne sent pas que certains ennemis prennent des dégâts et suggérait de faire clignoter plus franchement. Peut-être qu'une solution à la thunderforce serait préférable : l'impact de l'arme change de couleur entre un élément indestructible et un élément sensible.
Le clignotement ne faisant qu'une frame, je ne suis pas sur qu'il soit bien enregistré sur la capture vidéo. Ceci dit, on peut facilement changer sa couleur pour le contraster.
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