Un rayon de capture limité des items ça semble un bon compromis si tu veux faire bouger un peu plus le joueur. Et d'ailleurs c'est loin d'être incompatible avec un shmup qui veut plus faire hommage aux old-school qu'au danmaku. Si tu regardes Rigid Force Alpha, y a également des particules d'énergie à récupérer de cette façon et pourtant c'est un shoot old-school dans ses influences.
Niveau vision, c'est clair qu'il faut en avoir une qui soit pas anti-fun.
Une fois que t'as trouvé vraiment le style de shmup que tu veux et que t'as défini quelles sont les "règles" de design des mécaniques et des niveaux, il devient plus facile de choisir si les suggestions qu'on peut te faire collent ou pas à ton plan et ton ambition.
Par exemple, j'suis parti dans cette optique là : (je cite ce que j'avais écrit dans mon topic)
-Beaucoup de déplacements rapides.
-Focus sur une destruction rapide des ennemis.
-Bomber est encouragé et utile.
-Zéro boss milking.
A partir de ces éléments-clé qui resteront valides du début à la fin du jeu, je peux construire mes mécaniques, et potentiellement en ajouter des nouvelles. Par exemple, je n'avais pas de médailles à ramasser au début, mais ça encourage les déplacements donc c'est banco. Je n'avais pas de mécaniques de boss ou ennemis qui envoient des missiles à renvoyer pour faire des dégâts, mais ça favorise aussi les mouvements (on ne fait pas que coller le boss) et avec une valeur en point nulle de ces ennemis on n'a pas de boss milking, donc c'est nickel. Booster la vitesse du mécha quand la bombe est active à la Brave Blade? Ça colle de ouf en fait! Et ainsi de suite.
Après sur certains passages, ça peut toujours être intéressant de détourner un peu les priorités (genre un pattern ou un boss qui restreint plus les déplacements par exemple) mais ça sera pas systématique. Et avoir des mécaniques annexes de scoring remplit également la même fonction en ajoutant un peu de compléxité à cette vision initiale. Genre les abeilles de DDP qui sont pas le coeur du scoring mais qui sont quand même là en plus.
Je ne sais plus si tu as déjà établi ta liste de mécaniques et le style de jeu que tu veux avoir pour Nanoforce, mais ça peut aider à guider tes choix de design. Je remarque que t'as pas mal d'obstacles, pièges et de mises en scène à la old-school, mais aussi quelques patterns bien furax et des pluies d'items plus danmaku-esques. Si l'objectif c'est d'avoir un shmup qui se joue plus old-school avec une grosse importance de la directionnalité de tes armes et des obstacles physiques mais qui en plus a des opportunités de scoring qui le rendent beaucoup plus fun à optimiser que la majorité des shmups dont il s'inspire, alors ça peut faire une bonne base pour savoir quelle mécanique ajouter ou non.