Xeno Scavengers.

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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reginald
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Bonjour tout le monde !

ça fait un moment que je gravite autours de ce forum sans trop oser publier.
Je me lance donc.

et je tiens à être honnête avec vous, et je vous avoue clairement que mon poste est intéressé, car j'aimerai votre aide.
Je m'appelle Réginald, je suis belge (bruxelles).
En ce moment je suis salarié et le soir, je partage mon temps entre mon fiston et la création de ce space shooter.

Gamin, j'ai vu "pong" grésillé sur le tube cathodique d'un téléviseur noir et blanc.
C'était la chose la plus incroyable que j'ai pu voir de mon existence et je m'étais juré qu'un jour je ferai des jeux.
mais la vie m'a imposé autre chose et mon shoot em up préféré reste le premier auquel j'ai joué : à savoir le grand, l'immense !
RIVER RAID 2 ! sur atari 2600 (et oui, si vous vous posez la question, je date du crétacé...)

Bon Trêve de blabla, on parle du jeu et une vidéo devrait vous donner une première impression.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=4rZ5LSmGTaQ[/youtube]

Quelques screenshots.

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le gameplay peut tout à fait être modifié...
j'ai en gros "un moteur" efficace que je peux à présent déployer sur autant de niveau que je veux.

et c'est là où vous pourriez m'aider.

Je veux qu'il soit difficile, voir TRES difficle et nécessite d'être vraiment très bon pour le terminer,
il y a un shop où il sera possible de s'acheter de jolis vaisseaux (avec un bouclier plus puissant et plus de maniabilité etc )...
et il y aura aussi des drops qui boostent l'armement dans les niveaux.

J'ai presque fini une démo du premier niveau que je pourrai mettre en ligne.
et sur ce point. j'aimerai pouvoir avoir des testeurs qui ne viennent que de ce forum ?
S'il y a des volontaires ?
et si vous avez des conseils sur comment mettre en place ma démo en ligne de façon sécurisée ou seul ceux qui viennent d'ici ont accès, je prends aussi.

Au delà de ça, je suis sur bruxelles et je serai bien content de rencontré un passionné qui voudrait bosser avec moi.
je cherche surtout quelqu'un qui pourrait se charger de tout l'aspect marketing et com.

Merci de votre lecture,
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Alec
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Salut Réginald et bienvenue par ici !



ça bouge bien !


par contre vire l'inertie du vaisseau, ça fait "réaliste" mais ça tue un peu le gameplay je trouve (en général) !
Ton vaisseau doit être doté de toute les dernières technologies pour compenser l'inertie :D

Si tu veux un jeu difficile, (testes c'est tout, c'est juste un conseil) mets moins de boulettes et réduit la vie du vaisseau à 1hp (voir trois) tu commence par un stage 1 "facile" qui ne rapporte rien pour commencer les choses sérieuses au stage 3....

Et aussi ne crée pas le premier stage au début, commence par les derniers niveaux, je me suis planté aussi sur mon jeu en faisant le premier stage, on a plein d'idées, de pièges et d'ennemis mais pad en main, un joueur occasionnel va se faire flinguer et se frustrer direct ! Nous on va penser (fufufufu qu'il est nul) alors qu'en fait la frustration c'est nous qui la créons et à la place du fun ....méfiance méfiance.....


C'est de la poudre aux yeux mais je pense qu'un joueur, doit se sentir puissant au début du jeu pour avoir envie de progresser, regardes r-type, au premier stage on devient un monstre de puissance assez vite , ça motive... et puis le jeu reprend tout , ça pousse une personne à essayer de progresser...un jeu trop abrupte, va lasser beaucoup plus vite !


Juste des conseils, après il faut respecter la vision de chacun....



Sinon, l'ambiance a l'air bien sympa, le son est bien punchy !
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reginald
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Salut Alec,

Merci pour tes conseils.
Oui, j'ai conscience du sentiment de puissance du joueur et de son besoin de progression.
le dilemme que j'ai, c'est que j'ai un shop avec upgrade et autres, on aime le fait de pouvoir s'acheter des bidouilles.
seulement si tu as un shop entre les stages...dans les stages, il devient difficile de donner des upgrades, du coup, le joueur peut s'ennuyer dans le stage...
j'essaie de marier les deux systèmes.

Tu as développé des jeux aussi ?
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Alec
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Et ben pour le shop, pas forcément, si tes upgrades évoluent au fil des stages, le sentiment de puissance peut être toujours présent et même décuplé...


shop stage 1 "deux missiles à tête chercheuses" devient :
shop stage 6 "multimissiles à tête chercheuses de la mort qui tuent"

shop stage 1"bouclier 2hp"
shop stage6 "bouclier 6hp"

shop stage 1"laser mais qui se recharge lentement"
shop stage 2 "laser de forage qui fait fondre tout ce qui bouge"



etc...etc....

Perso je ferai un jeu qui soit finissable (mais pas facile pour autant) déjà avec les tirs et les bonus de base, le shop et les bidouilles seraient là en support mais omniprésentes pour les joueurs qui aiment ça et qui ont envie de modifier....ça donnerai envie d'upgrader le vaisseau !

Et si le jeu devient trop facile à cause de ça, rien ne t’empêche d'ajouter d'autres ennemis quand un joueur a un vaisseau trop pété....comme une sorte de rank


Et oui je fais un petit shmup en 2d "nanoforce", que je bricole depuis quelques années déjà....et c'est dûr de trouver le bon équilibre entre gameplay/difficulté/lisibilité/fun/rejouabilité, j'essaie d'épurer le gameplay au maximum et ces derniers temps je galère pour trouver de nouveaux visuels pour mes niveaux....
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reginald
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Tu as des screens ou quelque chose à me montrer pour ton shoot ?

T'as opté pour un scrolling comment ?
parce que niveau des visuels, j'ai choisi un horizontal, c'est infiniment plus simple.
Pourquoi tu bloques sur les visuels ? ça m'échappe ? comment c'est possible ?
Pour ma part, au niveau visuel, j'ai plutôt un souci d'embarras du choix.

Je peux surement t'apporter de l'eau à ton moulin.
développe un peu ? qu'est ce qui te bloque concrètement ?


et hop, un nouveau screenshot dans la poire ! :mrgreen:

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suny
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Le shoot de Monsieur Alec est juste à coté :
viewtopic.php?f=29&t=21432&start=90

Pour ma part, je trouve normal de bloquer sur les visuels :)
D'autant plus sur un shoot, ou en plus des notions esthetiques et de composition de base (avant plan, arrière-plan, perspectives, avoir un style coherent, "faire joli") on a des notions de visibilité trés importantes, probablement les plus demandantes de tous les genres de jeux videos.
Il faut vraiment se poser des rêgles fortes de choix de couleurs pour séparer les boulettes du décors, et pour séparer les boulettes des ennemis des boulettes du joueur, etc etc. Par exemple : "la couleur du joueur ne sera utilisée que pour le joueur".
C'est vraiment pas simple.
S.
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Alec
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Merci Suny (cqfd) ben oui pas simple surtout pour la 2d.... il n'y a pas d'effets de lumière viables pour donner du relief à un sprite et faut tout faire main (si on souhaite avoir un rendu homogène)....
Après je suis pas un pro du pixel art loin de là....
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reginald
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ha oui ! pas mal alec !
on peut jouer à un démo ?

Le pixel art, on peut y parvenir de milles façons, avec blender par exemple.
perso, mes sprites 2D, je les fais, principalement avec unity..
Je pense aussi qu'unity peut te faire un rendu pixel art en sortie avec des objets 3D à la base.
et si on veut de la matière à foison pour blender...on peut passer par unity et tous ses assets gratos entre autre.
mais juste avec quelques assets 3d de sf, tu peux recomposer tout ce que tu veux, y compris des vaisseaux.
je fais des jeux depuis un moment déjà...et je peux vous dire que c'est l'outil qui compte avant tout.

Il y a toujours un outil pour vous mâcher le travail de façon collosal et que le fera infiniment mieux que nous.
un coureur de sprint ira infiniment moins loin sur un âne qu'un paraplégique dans une Ferrari...on en est là aujourd'hui.

Tu les fais avec quoi tes graphs alec ? Logiciels ?
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suny
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je fais des jeux depuis un moment déjà...et je peux vous dire que c'est l'outil qui compte avant tout.
Je fais des jeux depuis 1995, (bon, en vrai je ne fais plus de jeux depuis quelques années, mais je suis toujours dans la 3D à haut niveau) et j'ai vraiment tendance à penser le contraire. Un outil reste un outil.
Mais ça ne remplace pas une direction artistique et des milliers de choix nécéssaire à la création d'une belle image bien faite. Par contre, c'est pratique pour pouvoir avancer quand on a pas un graphiste sous la main, et c'est vraiment génial que la création de jeux se soit démocratisé autant depuis Unity/Unreal.

Et je peux affirmer que plus le temps passe et plus on a d'outils incroyables (Substance painter, zbrush...), et plus paradoxalement la durée de création d'assets de jeux augmente énormement chaque année. Parce que le degré de détails attendu augmente plus vite que le progrés des outils (C'est déprimant, en fait...)
S.
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reginald
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1995 ? houlà !
honoré monsieur le dinosaure.
bon, moi j'en fais à mon compte depuis 2005, je fut indépendant...puis, marre, une pause salariat parce que j'en avais marre de bosser seul et là je reviens.
j'aime trop faire des jeux.
j'aimerai monter une boite à bruxelles.

mise à part le moteur de shoot tu as autre chose a ton palmares ?
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Alec
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Un palmarès....j'ai bien peur qu'on soit un peu hors sujet....

:?


Parles de ton jeu....combien de levels tu comptes faire, des boss, un système de scoring, quel public aimerai tu toucher etc...

Est ce que c'est ton premier "jeu de tir" ?

Donnes nous envie !
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reginald
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Ha oui, tu as raison Alec.
Digression...merci.

j'ai terminé le premier niveau avec le boss final et je compte mettre une démo webgl en ligne sous peu.
C'est mieux que le blabla.
et je compte vous "exploiter" pour son évolution. :D

non, ce n'est pas mon premier shoot, c'est mon quatrième je dirais.
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reginald
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Ayè !

Ma démo.

https://nowereginald.be/xeno-scavengers/

HTML5 svp utilisé chrome de préférence et sur votre desktop.
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M.Knight
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Salut! Merci d'avoir posté la démo de ton shoot, et chapeau pour le taff fourni. J'ai pu l'essayer un peu et je te poste mes impressions ci-dessous :
Spoiler :
Si j'ai bien compris tu es seul à plancher sur les visuels, le son et le game design en général? En jouant et en naviguant dans les menus je sentais un niveau de polish sur tous ces aspects là qui est pas mal du tout pour un dev solo! Chapeau.

Par contre y a un truc qui m'inquiétait un peu sur la vidéo et que je confirme avec la démo : le gameplay en soi récupère en fait toutes les défaillances du modèle "euroshmup" que l'on retrouve sur plein de shoots micro des années 80/90. Pour résumer ceux qui sont prédominants ici :

-Contrôles imprécis soit à base d'inertie dans les mouvements du vaisseau, soit comme ici à base de déplacements à la souris. Du touchscreen pour un jeu mobile ça peut l'faire, mais sur un jeu PC des touches dédiés pour les directions sont largement préférables. La souris reste plus précise que l'inertie mais toujours moins agréable que des directions via boutons.

-Barre de vie au lieu des 3 vies classiques qui te donne la liberté (trompeuse) en tant que designer de spammer des tonnes et des tonnes de boulettes inesquivables et ennemis increvables.

Si la barre de vie + potentiellement un bouclier sont encore plus généreux, ça rend le jeu trop facile et trop ennuyeux parce qu'on peut juste éponger les attaques. Si au contraire comme ici, cette barre de vie est assez restreinte (+ les insta-kill sur les dégâts de collision), alors la difficulté du jeu est super élevée (comme tu l'as voulu) mais hélas pour les mauvaises raisons.

D'ailleurs je serais bien curieux de savoir si toi même tu as réussi à passer ton premier niveau. Et si oui, pourrais-tu le faire sans te faire toucher 3 fois comme dans un shmup arcade? Je doute fort que ça soit possible (à moins d'un TAS ou un truc du genre).


La raison pour laquelle ces deux caractéristiques sont des problèmes est que finalement, l'expérience de jeu n'est pas très satisfaisante et la difficulté ne nous fait pas dire "Je sais que je peux l'faire! Allez, encore un essai!" mais plutôt "Wesh c'est pété, laisse tomber". L'armement du joueur tel qu'il est à l'heure actuelle n'a pas une puissance de feu assez élevée pour détruire les ennemis popcorn de façon vraiment fiable, et alors les ennemis un peu résistants ils sont virtuellement invincibles.

En fait la stratégie qui m'semblait la moins inefficace c'est d'aller se cacher vers la droite de l'écran quand c'est possible et interagir au minimum avec les vagues d'ennemis. Un bon shmup doit au contraire te donner systématiquement envie d'aller interagir avec les ennemis, que ça soit pour les empêcher de t'attaquer et couvrir l'écran de projectiles ou pour faire grimper ton compteur de score. Mais là, on chercher plutôt à éviter de jouer au jeu en fait, ce qui est paradoxal.

Et encore, la strat' dont je parle ne marche que très bancalement : les missiles téléguidés des ennemis garantissent un Game Over. Ils sont juste intuables, avec une hitbox et un sprite ultra microscopique qui les rendent illisibles et un nombre de PVs qui les rend quasi impossibles à détruire à temps avant qu'ils ne te rentrent dedans. Et comme ils te trackent sans arrêt, bah on finit naturellement par mourir sans avoir l'impression que c'est notre faute.


La volonté de faire un shoot qui soit difficile est parfaitement louable, et un challenge très relevé c'est quelque chose qui peut rendre un shoot plus intéressant et stimulant à jouer, à deux conditions :

-Les mécaniques de base et l'armement du joueur sont intrinsèquement fun à utiliser et manier. Même si les ennemis étaient inoffensifs je devrais trouver ça satisfaisant d'utiliser mes armes sur eux.
-La difficulté, aussi élevée soit-elle, semble juste et équilibrée. Intense mais qui donne tous les outils au joueur pour qu'il voit où et comment il a échoué afin de s'en sortir la prochaine fois.

En raison des contrôles à la souris et de l'impossibilité de tuer une grande partie des ennemis avec notre tir riquiqui et notre missile homing invisible qui ne spawne que très rarement, on n'a pas ce fun immédiat de juste tirer et se déplacer.

Et comme les ennemis spamment des boulettes, missiles et lasers en sachant qu'on a une barre de vie, la difficulté ne semble pas très bien équilibrée non plus. En théorie on devrait pouvoir arriver à finir le niveau en 2/3 dégâts voir moins, mais là ça me semble mort.

Si jamais ton expérience avec le shmup est principalement côté micro-ordinateur de l'époque, je te conseille aussi de tester pas mal de shmups plus jap'/arcade et voir comment ils sont construits, parce que leur modèle est vraiment intéressant et fun, et beaucoup d'entre nous ici kiffent ces shmups pour les expériences intenses qu'ils proposent.

Perso' si tu veux un exemple de jeu qui est assez difficile mais très stimulant, je conseille Ketsui. Il a des ennemis qui sont assez agressifs et on a des passages chauds dès les premiers niveaux. Mais malgré tout il répond au doigt et à l'oeil, nous donne un armement bien efficace et sympa à utiliser, et puis il est tout à fait faisable sans prendre de dégâts même si ça demande pas mal de maîtrise et d'entraînement.

Ce qui est rassurant néanmoins avec les soucis que j'ai rencontré, c'est que finalement si on veut les corriger ça tient généralement qu'à des modifications numériques (Les PVs des ennemis, les dégâts de tes tirs, la taille des hitbox de tes tirs, la barre de vie, etc. ) ou des ajustements de level-design (vagues d'ennemis, quantité de boulettes tirées par ennemi, etc.) sur lesquelles on devrait pouvoir ré-itérer assez facilement.



Sinon, deux-trois autres remarques :

-A quoi servent les cristaux de Quantum? Ça fait du score? Pas sûr d'avoir compris, à moins que ça soit une sorte de monnaie in-game?

-Les items de powerup sont généralement trop petits (c'est aussi le cas des cristaux d'ailleurs) et leur apparence ne donne absolument pas l'impression que c'est un powerup bénéfique que tu peux ramasser. En effet, ces items sont des espèces de sphères flottantes qui sont dans le même style que les ennemis et les mines. Ils pourraient donc parfaitement se faire passer pour des ennemis.

-Là c'est plus une remarque subjective, mais j'suis pas forcément très fan de la direction artistique. On sent que les modèles des vaisseaux sont très travaillés et peaufinés, et il y a une réelle cohérence visuelle globale et tout, mais ça me parle pas beaucoup. C'est assez froid et sans trop de personnalité. Après ça n'empêche nullement un jeu d'être très bon. Crimzon Clover par exemple est un shoot indé jap' que je trouve sans aucune âme dans sa direction artistique mais c'est un très bon jeu qui tient carrément la route et peut rivaliser avec les productions pro' sans aucun souci.
En tout cas, bon courage pour la suite de ton projet et encore merci d'avoir franchi le pas et d'avoir posté sur le forum à son sujet!
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Alec
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Essayé et je suis mort trèèèèès rapidement.

Mêmes impressions que Mon collègue le chevalier, je vais pas m'étendre dessus mais l'inertie détruit le fun quand elle vient du vaisseau....

Encore quand elle vient du décor comme par exemple le level aquatique de thunderforce III et ses courants marins, c'est plutôt cool, on compense à des moments distincts, on affronte le jeu, là j'affronte le pilotage du vaisseau tout le temps.

Sinon, visuellement je trouve ça cool et la zique pose l'ambiance !

Essaies le jeu du camarade Mrknight.... tu verra, c'est nerveux jouissif et dont la difficulté est liée aux réflexes du joueur... je te conseille de l'essayer .
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reginald
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Waw !
Super chouette vos retours les gars, merci.

Alors, pour répondre.

déjà, c'est une démo jouable et on est loin du final.
c'est un jeu pensé pour smartphone et pas desktop.
l'inertie est voulue, car c'est le premier vaisseau à acheter et donc...le moins maniable.
au fil du jeu, tu te fais des brouzoufs (les quantums en effet) et tu te paies des vaisseaux de plus en plus maniables et efficaces et au final t'as un vaisseau qui n'a plus aucune inertie.

Le gameplay est peut être difficile à comprendre, mais tu dois simplement cliquer à un endroit de l'écran et ton vaisseau y va...
en fait, c'est assez pratique sur smartphone quand tu comprends.
parce que laisser ton doigt et le glisser sur l'ecran me parait contraignant.

et oui, j'ai finis le premier niveau (et ça m'a semblé facile une fois que j'ai compris la stratégie)...mais je sais ou son situé les recharges et je sais me concentrer sur l'esquives des homings missiles (seul vraie difficulté à mon sens).
en gros, j'ai trouvé une stratégie à force d'essayer 1000 fois...ce qui je vous l'accorde n'est pas un bonne option.

j'ai prévu que tout l'armement et le vaisseau lui même soient customizables...

et merci aussi pour l'info concernant les powerups, c'est très pertinent.

je viens de tester le shoot de mrknight !
très sympa et il est vrai qu'on est dans un tout autre univers (je suis trop vieux je crois...)

mais je vais changer mon fusil d'épaule et revoir le gameplay de mon jeu.

car ce que je veux faire est infiniment plus complexe et je risque de me perdre.
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Alec
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Tu as quel âge ?


Moi j'ai 42 ans, je me sens pas vieux et je me souviens de chaque bon passage sur d'innombrables jeux...

Même à la cinquantaine je resterai le même....

J'ai pas connu l'ère micro... amiga atariSt ou autre pour le meilleur ou le pire je ne saurai dire...

Alors l'âge n'a rien à voir ....enfin j'espère. 😅
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M.Knight
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J'imagine que les histoires d'âge c'est plus pour l'univers visuel de mon shoot qui clairement tranche avec le côté plus sci-fi sérieuse de Xeno Scavengers. :) Merci en tout cas d'avoir joué! :aaah:

Alors si ton jeu est censé être sur mobile ça explique mieux le choix de se servir de la souris sur cette build PC afin de simuler ça. Néanmoins le décalage dans les déplacements devrait vraiment être retiré même sans upgrades ou quoi que ce soit. Même sur mobile tu as souvent le vaisseau qui suit ton doigt et même s'il ne se téléporte pas non plus, il devrait normalement s'arrêter instantanément si ton doigt arrête de se déplacer. Cliquer à un endroit pour que le vaisseau y aille passivement comme dans du MOBA ou des Diablo ça ne te donne pas non plus la maniabilité pour éviter facilement des projectiles pendant ledit déplacement...à moins que sur mobile ça marche mieux? Mon tèl c'est un flip-phone à l'ancienne donc j'ai jamais vraiment essayé de shmups touchscreen. :D Mais j'ai une tablette graphique donc j'peux toujours essayer de jouer avec!

Pour les upgrades à acheter, ce que je conseille c'est plus de proposer des armes différentes que des améliorations de tes capacités qui auraient déjà du être disponibles dès le début. Tu peux très bien avoir des powerups à acheter quand même mais en restant dans la logique de "le jeu doit être intrinsèquement fun, dès le début" afin de ne pas handicaper le setup par défaut. Donc en gros pas de "le vaisseau a volontairement une inertie violente à la base mais on peut upgrader pour avoir enfin droit à des bons contrôles" mais plutôt "le joueur pourra acheter un spread shot, des missiles frontaux ou latéraux, des tirs à tête chercheuse, un laser frontal bien balèze, etc." Le fun immédiat est un style de design qui a ses racines dans l'arcade, l'accès rapide et sans gros investissement initial aux jeux (c'est juste un crédit pour essayer) et la compétition entre les différents jeux disponibles : si le jeu n'est pas tout de suite fun ou captivant et qu'il faut grinder et travailler (l'horreur) pour choper assez de ressources in-game pour avoir un tir et une maniabilité enfin correctes alors qu'à côté y a des tas d'autres shoots qui sont direct plaisants, on sait sur quel jeu on va vouloir s'investir plus. Après peut être que sur mobile les joueurs aiment démarrer avec des configs pas fun et devoir taffer juste pour avoir un setup décent.

Ouais niveau difficulté si même en tant que dev t'as du t'y reprendre des tonnes de fois et que t'avais la connaissance parfaite des items, imagine le mur que le joueur va se prendre dans la tronche. :mrgreen:
Je reconnais cela dit que c'est jamais évident d'évaluer la difficulté que va ressentir le joueur quand naturellement tu connais les moindres recoins du level design et as déjà beaucoup playtesté le jeu. Après ouais si c'est très dur pour le dev aussi, ça annonce la couleur.

Ah sinon j'ai oublié un truc : le screenshake à chaque ennemi tué c'est soit à enlever, soit à rendre activable ou non via une option. Le screenshake est un trick qui peut ajouter un réel impact sur certaines explosions, notamment sur des gros (mid)boss, mais il faut jamais oublier que secouer l'écran, bahhh à moins qu'il ne concerne que le décor, ça fait aussi secouer tous les éléments visibles et notamment les dangers que tu cherches à éviter ou le vaisseau que tu es en train de contrôler. Donc en fait si t'as du screenshake à chaque ennemi ça devient vite casse-pieds et gênant plus qu'autre chose. T'as des gens que ça dérange pas d'avoir des secousses énormes (j'sais pas comment ils font, peut être que leur cerveau tremble sans arrêt et que le screenshake se synchronise dessus pour annuler leurs secousses internes, leur donnant un moment de répit sensoriel :D ) mais un joueur de shmup un peu aguerri voudra avoir un écran qui soit lisible et clair pour identifier les patterns et les chemins, au lieu d'un jouet qui vibre secoue et gigote sans arrêt.
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Quand j'ai testé j'ai réussi à collecter 50 quantum POUR avoir un engin plus puissant (à peu près 34 essais ) et peut pas l'acheter !!!

:D

Je me suis fait eût.....
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Alec a écrit :
18 oct. 2020, 20:50
Quand j'ai testé j'ai réussi à collecter 50 quantum POUR avoir un engin plus puissant (à peu près 34 essais ) et peut pas l'acheter !!!

:D

Je me suis fait eût.....

Hein ? bééé dis donc...t'étais motivé !?
je me disais que personne n'accrocherait suite aux commentaires.

Toujours est il que j'ai fait un update en m'avançant vers vos suggestions.

c'est donc, beaucoup plus fastoche ET la maniabilité du vaisseau a largement augmenté.
et navré alec, mais je vais virer le shop et les upgrades dans le prochain update...sans ça, je ne terminerai jamais ce jeu, le défis est trop gros et
à la base, je suis censé simplement apprendre à me servir de construct...et me voilà embarqué dans un projet.

donc bon...je le termine parce que j'aime pas les trucs à moitié fait...
et j'enchainerai ensuite sur Un jeu (plein de mystère et de fantaisie) que j'ai hâte de faire.

J'ai changé l'url de la démo de place et adapté ma page html (pour commencer à gratter du SEO et j'en profite pour glisser une bannière vers un de mes jeux histoire de tenter de vous prendre vos sous l'air de rien :mrgreen: ).

je suis en train de me dire que je devrai peut être faire une full version online gratos et trouver un moyen de gagner des sous via des bannières ou autres.
Je déteste la phase marketing.
voici donc la nouvelle démo...

Pour le boss, je me suis bien amusé...j'adore les borgs...j'ai pas pu m’empêcher...comprenne qui pourra

http://nowereginald.be/webgl-space-shoo ... engers.htm

en tout cas un super merci à vous tous !

Prenez soin de vous.
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M.Knight a écrit :
18 oct. 2020, 11:45
J'imagine que ...
J'ai pas quoté tout ton commentaire, mais un grand merci à toi pour le temps que tu investis à me fournir toutes ces infos.
C'est pertinent,
je vais suivre tes conseils.
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Ah et ne soit pas navré...les seuls shops que j'aime bien sont dans winds of thunder, UN squadron et fantasy zone.....



Ma principale critique concerne surtout ces missiles qui semblent avoir un bouclier alien quasi indestructible, ils ont une hitbox petite et sont plus résistants que des ennemis plus gros...les missiles sont là pour "inconforter" le joueur et l'obliger à bouger, l'autre fois j'avais cinq missiles presque indestructibles à mes trousses, c'est très agaçant et ça flingue vraiment tout je trouve.... pour ce qui est du fun .
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reginald
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Merci Alec,

j'étudie ça de plus près.
Tu as essayé la nouvelle démo ?
c'est beaucoup plus facile normalement.

je vais voir si je ne peux pas rendre ces missiles moins emmerdant.
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M.Knight
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J'ai essayé la nouvelle démo (avec ma tablette plutôt qua la souris) et c'est tout de suite bien plus agréable avec une maniabilité réactive! :aaah: Et la difficulté revue à la baisse rend le niveau enfin abordable pour nous autres mortels. :mrgreen:
Alors effectivement les missiles homing ennemis sont vraiment la principale source de difficulté maintenant que les vagues d'ennemis peuvent être abordées plus sereinement. Je pense pas qu'il faille enlever lesdits missiles car ils peuvent être source de bonne tension, mais leur comportement actuel est quand même plus galère que fun.

En fait, le souci est qu'il est tellement difficile de viser le micro-pixel exact qu'il faut atteindre pour les détruire que l'on a tout le mal du monde à les abattre (ce qui est quasi obligatoire pour éviter les dégâts car ils te pourchassent perpétuellement)

Un example de missiles homing que je trouve fun et intéressant pour ma part, c'est dans Sokyugurentai. T'as un bon équilibre avec des missiles qui sont assez agressifs mais qui peuvent quand même être esquivés en exploitant leur capacité relativement limitée à tourner pour te viser : https://www.youtube.com/watch?v=zeaUfEuWmEk&t=5m17s
La plupart des missiles homing dans les shmups arcade sont plus ou moins comme ça, avec des missiles qui te forcent à bouger mais qui vont pas te pourchasser jusqu'à ce que mort s'en suive. De plus ils sont assez gros et clairement visibles. Peut être que cela peut être une bonne source d'inspiration?
Par contre, le fait que tu puisses te déplacer bien plus vite avec le touch control requiert des vitesses et ajustements différents pour tes missiles par rapport à ceux d'un jeu où tu bouges toujours à des même vitesses fixes.
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