AKE

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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9uile
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Bonjour,

Je développe un Shmup sur mon temps libre et j'ai enfin quelque chose à vous proposer !
C'est une version beta qui contient un court niveau . J'espère que ça vous plaira.
N'hésitez-pas à me faire des retours positifs ou négatifs, cela me permettra de m'améliorer pour la suite.

https://9uile.itch.io/ake

Si vous avez aimé, partagez le lien avec vos amis shmupeurs.
Merci !

Plus en détails :
J'avais envie de faire un jeu depuis très longtemps mais je n'avais pas trouvé de moteur de jeu gratuit qui me convienne.
Puis, j'ai découvert UNITY et les nombreux tutoriels disponibles sur le site officiel et YouTube.
En janvier 2020, après avoir suivi de nombreux tutos en tout genre, je me suis décidé à débuter sérieusement la création d'un Shmup.
Du fait de mes lacunes techniques et du manque de cadrage du projet, je suis parti un peu dans tous les sens.
Vous pouvez jeter un oeil ici pour voir mes débuts :
https://www.youtube.com/watch?v=DSTfL2oWIfc
En Septembre 2020, je suis passé à la vitesse supérieure et je me suis fixé une deadline pour Avril 2021 pour sortir quelque chose de jouable.

Et nous y voilà ! Quelques compromis ont été fait pour être dans les temps.
Il n'y a pas encore de musique et le boss n'est pas très charismatique.
J'espère toutefois que vous prendrez plaisir à y jouer et que vous trouverez le HIDDEN GEM pour maximiser votre score ! :)

A vos sticks !
Dernière modification par 9uile le 19 avr. 2021, 06:44, modifié 1 fois.
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Alec
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Et bien bon courage, ça demande beaucoup de patience et du temps !
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ded
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Un glop bravo :aaah:
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Guts
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J'ai trouvé ta vidéo très intéressante. Ton code est sur GitHub ?
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9uile
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Merci pour vos encouragements. Avez-vous testé la démo ?

@Guts :Je n'ai pas le code sur GitHub. En même temps, il n'est pas fameux :)

Si vous voulez en savoir un peu plus et avoir un aperçu du gameplay avant de tester, vous pouvez regarder cette vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=d6Oco5wVNLI

a+
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M.Knight
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J'ai pu me faire quelques essais de la démo, voilà mon hiscore de 37 600
Spoiler :
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Pour une première démo de quelqu'un qui découvre le moteur de jeu c'est plutôt cool! :aaah:
Le niveau est varié comme tu l'indiques dans la vidéo, et puis y a des opportunités de scoring par-ci par-là. J'aime beaucoup l'inspiration visuelle de Star Force aussi

Mes quelques pinaillages :
- Niveau contrôles y a une certaine inertie/imprécision, ça répond pas ultra bien. Quelle méthode utilises-tu pour déplacer ton joueur? Y a des méthodes avec de la physique comme AddForce et compagnie qu'il vaut mieux éviter car pas adapté dans notre cas de figure. Il me semble que tu peux ajouter un Vector2/Vector3 de déplacement (multiplié par le fixedDeltaTime) à ta position par exemple, mais il y a sûrement d'autres méthodes dédiées.
- L'espèce de container marron au milieu du champ d'astéroïdes se démarque pas assez, ça m'arrive de rentrer dedans en pensant que c'est du décor.
- Je mettrais un bouton dédié pour le shot normal qui ne nécessite pas de tapoter. Même si tu n'en mets pas, les joueurs vont s'embêter à utiliser des outils externes du type AutoHotKey ou antimicro pour s'éviter de tapoter aussi, donc autant leur proposer ça d'emblée
- J'suis pas fan du midboss qui se déplace en bas de l'écran, car on peut pas vraiment lui faire quoi que soit à cet endroit. A la limite si on avait une arme qui tape derrière (ou si le charge shot était multidirectionnel par exemple), ça pourrait avoir un intérêt, mais là c'est plutôt embêtant
- Les mouvements très chaotiques et imprévisibles du boss rendent difficile l'utilisation du charge shot face à lui. A peine tu lui tires dessus avec ton charge shot qu'il risque de faire un rapide mouvement latéral inattendu et esquiver le tir. Un comportement plus prévisible serait appréciable à mon avis.
- Les revenge bullets du boss sont pas très clairs. On a un cancel de boulettes initial donc on se dit que le boss est fini et qu'on est hors de danger, en plus y a des items à ramasser. Et là boum, mort surprise de nulle part. Il m'est arrivé la même chose que le joueur de la vidéo quand il meurt sur ce pattern surprise.

Bon courage pour la suite!
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9uile
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Salut M.Knight,
Merci d'avoir pris le temps d'essayer ma démo et de me livrer tes premières impressions.
Ca compte beaucoup pour moi car je sais que tu développes aussi un shmup et je trouve que tes avis sur le forum sont toujours très interresants et détaillés.

- Niveau contrôles y a une certaine inertie/imprécision :

Je suis surpris car c'est vraiment quelque chose que j'ai soigné. Pour moi, il n'y a aucune inertie.
Je suis allé voir dans le code et il n'y a pas d'utilisation de physique.
Quand je joue et que je fais des mouvements répétés vers la droite par exemple, le player avance bien par saccades.

- L'espèce de container marron au milieu du champ d'astéroïdes se démarque pas assez :

Du point de vue des graphismes, je dois effectivement revoir un peu tout. Je le note pour plus tard.

- Je mettrais un bouton dédié pour le shot normal qui ne nécessite pas de tapoter.
Même si tu n'en mets pas, les joueurs vont s'embêter à utiliser des outils externes du type AutoHotKey
ou antimicro pour s'éviter de tapoter aussi, donc autant leur proposer ça d'emblée :

C'est en cours de réflexion, est-ce que je laisse le tir chargé, est-ce que j'ajoute un deuxième type de vaisseau avec un comportement différent ?
J'avais éventuellement penser inverser le chargement du beeam. Par exemple, on laisse le tir en autofire, la barre se charge pendant ce temps,
et quand on relâche, ça tire le beeam. En gros, faudrait quand même relâcher le tir de temps à autre pour utiliser le beeam a bon escient.

- J'suis pas fan du midboss qui se déplace en bas de l'écran, car on peut pas vraiment lui faire quoi que soit à cet endroit :

Je suis d'accord, il va falloir modifier ça :)
Actuellement, je me met en bas à gauche en chargeant mon tir et quand il remonte.... BAM !!! C'est un peu chaud quand même !

- Les mouvements très chaotiques et imprévisibles du boss rendent difficile l'utilisation du charge shot face à lui.

Le boss a été fait à l'arrache à la limite de ma deadline, il va être revu entièrement pour ma v0.2b.

- Les revenge bullets du boss sont pas très clairs. On a un cancel de boulettes initial donc on se dit que le boss est fini et qu'on est hors de danger, en plus y a des items à ramasser. Et là boum, mort surprise de nulle part :

Pareil qu'au dessus. Il a été clairement bâclé mais je voulais pas finir la démo sans un boss :)


Si ça te dit, tu peux déposer ton score sur le groupe FaceBook 'Shmup never die' :
https://www.facebook.com/groups/2536432 ... 324941749/

Merci encore !
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M.Knight
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Pour mieux illustrer le souci des inputs, j'ai enregistré une vidéo avec un input display : https://www.youtube.com/watch?v=RDaRJ96rLFI
En la regardant en slow-mo tu verras que même après avoir lâché les touches directionnelles, le vaisseau continue d'avancer un peu, ce qui cause cette sensation d'inertie. En fait le vaisseau a l'air de répondre instantanément quand je me déplace dans une direction mais c'est une fois le bouton relâché que le décalage se produit. S'il n'y a pas de physique dans l'interprétation des inputs et les déplacements, le souci doit être ailleurs. Peut être la méthode utilisée pour détecter l'arrêt de la pression sur une touche? Ou bien la façon avec laquelle tu traduis les inputs en digital au cas où tu t'es basé sur de l'analogique plutôt que du digital.

Pour le charge shot, t'es pas obligé de le mettre sur un autre vaisseau, un seul vaisseau avec un bouton de shot et un bouton de charge c'est très bien aussi, si ce n'est plus intéressant car ces deux outils vont t'amener à réfléchir à ta strat durant les stages. Après il faut différencier les deux armes dans leurs forces et faiblesses (et par rapport au level-design) pour qu'on finisse pas par systématiquement utiliser que l'un seul des deux tirs de tout le jeu. Par exemple le shot semble bon pour les vagues d'ennemis popcorn, mais si le tir chargé à un meilleur DPS sur les midboss et boss, alors on sera amené à s'en servir contre eux.

Et t'inquiètes pour le boss, c'est normal, j'ai déjà fait des boss 1 qui étaient moins bien que le tien. :mrgreen: Déjà, avoir terminé le boss et le niveau par rapport à ta deadline auto-imposée c'est bien. Tu pourras ré-itérer sur le boss et l'ajuster/modifier pour les futures versions de toute façon.
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M.Knight a écrit :
22 avr. 2021, 22:56
En la regardant en slow-mo tu verras que même après avoir lâché les touches directionnelles, le vaisseau continue d'avancer un peu, ce qui cause cette sensation d'inertie. En fait le vaisseau a l'air de répondre instantanément quand je me déplace dans une direction mais c'est une fois le bouton relâché que le décalage se produit.
Whaou, tu as vraiment un oeil de lynx ! J'avais pas fait attention à ça.
Il va falloir que je me penche la dessus effectivement. As-tu un lien vers l'outil pour afficher les inputs ?

Quel moyen as tu utilisé pour ce test ? Stick analogique, croix directionnelle ou clavier ?
Merci.
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M.Knight
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J'ai utilisé le logiciel NohBoard ( https://github.com/ThoNohT/NohBoard/releases ) pour faire l'affichage de mes inputs au clavier.
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9uile
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Salut M.Knight,
Je t'ai mis en MP un lien.
Peux-tu tester à nouveau pour voir s'il n'y a plus d'inertie ?
Pour moi c'est ok mais j'aimerai que tu me le confirmes. :)
J'ai enlevé le changement de sprite quand on s'incline a droite ou a gauche afin que ça soit plus facile à checker.
Merci
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M.Knight
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J'ai pu tester la nouvelle version, ça me semble mieux en effet!

Ah par contre ça m'a fait capter un autre truc aussi : les comportements quand tu appuies des directions opposés (Haut + Bas ou Droite + Gauche) en même temps sont gérés un peu étrangement.

Si tu appuies deux directions exactement en même temps, ton vaisseau ne bouge pas : OK
Si tu laisse enfoncé une direction, et ensuite appuie l'autre, le vaisseau va ignorer ce second input et continuer dans la première direction : Pas OK. Il faudrait soit que ça colle au premier cas de figure et que ça stoppe le vaisseau, soit faire bouger le vaisseau dans la direction qui a été appuyée le plus récemment vu que c'est celle dans laquelle le joueur souhaite le plus vraisemblablement se déplacer.
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9uile
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J'utilise Input.GetAxis pour les mouvements.
D'après la doc Unity :
The value will be in the range -1...1 for keyboard and joystick input devices.

Théoriquement, cela ne peut pas envoyer deux valeurs si les touches droite et gauche sont appuyées en même temps.
J'ai regardé les valeurs avec un Debug.Log et dès lors qu'une touche est appuyée, appuyer sur une deuxième ne change pas la valeur tant que la première n'est pas relâchée.
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M.Knight
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Ouais justement, le fait que la première touche appuyée à la priorité sur la plus récente peut être embêtant parce que généralement si tu appuies une seconde touche de direction après, c'est bien parce que tu veux changer de direction plutôt que rester dans la même.

La classe Input que tu utilises c'est laquelle au fait? J'ai l'impression que c'est le legacy, qui est plus facile à utiliser mais plus restrictif et relou. Unity a ajouté un nouveau système d'input relativement récemment et j'avais migré mes inputs dessus. C'est un peu plus compliqué à prendre en main au début, mais ça peut éviter ce genre de soucis. Pour ma part, le principal souci que j'avais avec l'ancien système d'inputs est qu'on ne pouvais pas assigner un input analogique ou digital sur une même fonction. En gros, si j'mettais mon bouton de bombe sur un input digital, quelqu'un qui souhaite lui ré-assigner une gâchette analogique ne pouvait pas, à moins que je duplique mes inputs et en crée un spécial analogique, ce qui est vraiment pas génial.
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Alec
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Essayé et sympa ce AKE ! ça me fait penser à du compile et à du toaplan.....

les gros ennemis verts sont trop résistants à mon gout !
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9uile
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Bonjour,

J'ai amélioré AKE et je suis fier de publier la v0.2.
Il contient actuellement un niveau.
https://9uile.itch.io/ake

Si vous l'aimez, partagez le lien itch.io avec vos amis sur les réseaux sociaux.
Merci !

Quoi de neuf dans la v0.2 ? :

- Niveau 1 quasi définitif
- Changement de la résolution pour s'adapter à toutes les résolutions PC (ratio 3:4 - 320*240)
- Ajout d'une option pour jouer en TATE (orientation verticale)
- La valeur des médailles diminue avec le temps (Or->Argent->Bronze)
- Ajout d'étoiles collectibles. Leur valeur augmente si elles sont chainées.
- Ajout d'un item arme avec trois tirs différents.
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Ajout de quelques screenshots (pour vous donner l'eau à la bouche :) ) :
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Salut à tous,
Après un long moment depuis la dernière maj, j'ai enfin fini mon deuxième niveau et quelques ajouts.
AKE v0.3 est disponible.
http://9uile.itch.io/ake

N'hésitez pas à me faire un retour sur ce que vous aimez (ou pas :) )
Merci.

QUOI DE NEUF ?
+ Level 2
+ Musique pour level 1
+ Stretch mode
+ Un 'How to play' basique
+ Multiplicateur de score avec le beam chargé à fond
+ Nouveaux items (fruits, cherub et cooldude)
+ Scene 'Stage clear' avec un rank (gem, étoile et medaille)
+ Hud
+ Indices sur l'écran de Gameover
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M.Knight
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J'ai testé la nouvelle version, et ai enregistré mes quelques runs ici : https://www.youtube.com/watch?v=wu35oi38fNc
Ma scène OBS avec l'input display custom était un peu foireuse pour info, ce qui cache certains gadgets mais pas l'aire de jeu heureusement

C'était pas mal en tout cas, vraiment cool de voir le jeu avancer, visuellement c'est bien sympathique aussi

Remarques en vrac :
Spoiler :
-Le HUD avec les gadgets justement est super stylé! Ça donne au jeu un cachet particulier, il a l'air beaucoup plus pro et abouti comme ça. A voir si y a pas moyen d'avoir les gadgets en TATE aussi (en haut et en bas sur un écran 16:9 y a la place), mais j'recommenderais d'attendre que t'aies finalisé les gadgets YOKO avant de faire la version TATE histoire de pas avoir à re-faire deux layouts à chaque modif des gadgets

-Pas assez d'iframes après une mort. Même pas le temps d'aller récupérer un item de powerup

-Le shot frontal (et par défaut on a rien d'autre) est assez pourrave il faut dire, c'est pas top de même pas arriver à détruire des mini ennemis avec sans devoir se focus dessus

-Pas de rebind des touches? Et pas de bouton de tir continu? Masher Ctrl c'est non.

-J'ai vu aussi qu'il y avait un tir chargé, mais j'ai l'impression qu'il est inférieur au tir normal. Couverture beaucoup plus infime, et on perd du temps à le charger à fond sans que ça en vaille la peine. Quand t'as une arme normale qui tire en continu et un jeu qui t'envoie des ennemis en continu, chaque demi seconde de charge va devoir compenser de façon exponentielle pour le temps passé à ne pas tirer. Genre Vasara a des charges un peu longues, mais c'est très puissant/satisfaisant et ça cancelle les boulettes. Ici c'est simplement un tir un peu moyen juste devant soi.

-Appuyer C génère une sorte de fadeout blanc, le même que celui à la fin d'un run. Une fonction de debug j'imagine?

-Le boss 2 et ses rails sont un peu bizarres. L'idée (très cool en soi) est qu'on ait l'impression de bouger autour du boss de façon dynamique, mais ici comme le décor ne bouge pas, on voit bien que le boss (et donc ses rails!) bougent de droite à gauche, ce qui n'est pas encore l'effet que tu souhaites avoir. Pas sûr d'avoir une référence sous la main qui fait exactement ce que tu tentes ici hélas, mais en tout cas je pense que le décalage entre le décor qui bouge pas et le train qui bouge beaucoup joue énormément sur cette impression bizarre.

Et de plus les rails font partie du sprite du boss et disparaissent avec, ce qui renforce cette sensation de rails qui bougent.

-Pas convaincu des gros ennemis carrés qui arrivent par le bas sur les côtés et te tirent dessus direct. Après une fois que tu sais ça passe...mais est-ce que c'est fun en soi? Je ne sais pas vraiment.

-Certains ennemis qui spawnent du haut continuent à tirer même lorsqu'ils sont tout en bas de l'écran, prêts à sortir. Peut être faudrait-il les empêcher de tirer une fois arrivés aussi bas.

-Les fruits sont fun à ramasser! J'ai immédiatement risqué ma vie pour les fruits du stage 2 hahaha

-Au début j'ai cru que la fin du décor juste avant le boss 2 était un mur

-Les gemmes les plus petites ressemblent un peu à des boulettes

-Le système à la Gunnail de gemmes qui grossissent le moins de vies que l'on a est très particulier. Si une plus grosse gemme vaut plus de points, pour optimiser ça va sacrifier toutes ses vies direct exprès et ensuite devoir 1-lifer tout le reste du jeu ou presque. Et esquiver les 1UPs. Est-ce vraiment ce que tu veux encourager comme scoring ou pas?

-La couleur du M qui change c'est sa valeur en points qui diminue? J'étais pas très au clair dessus, et j'essayais de choper le M rouge pour voir ce que ça donne mais si c'est Or->Argent->Bronze, j'imagine que l'objectif est de choper les médailles le pus vite possible?
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9uile
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Coucou M.Knight
Merci beaucoup pour ton retour et ta vidéo.

- Le HUD : Je suis content qu'il te plaise. J'y ai passé beaucoup de temps et ça rempli un peu l'écran en YOKO. Je compte pas y retoucher pour l'instant pour avancer sur un nouveau niveau.
- iframes : Je ne ressent pas un manque de temps mais j'y serait sensible lors de mes futurs tests pour voir si je l'augmente.
- shot frontal : il est effectivement pourrave ! :) En même temps, ça me parait pas déconnant d'être en difficulté si on a pas d'armement.
- pas d'autofire : C'est la complainte n°1 dans les retours qu'on me fait. J'ai une piste pour améliorer ça mais faut que je teste la mise en place et voir si ça fonctionne bien. En attendant un autofire sur stick est toujours possible. Ca pète le jeu, mais pas le score.
- pas de rebind des touches : désolé, faudra que je me penche sur le sujet un jour mais j'ai toujours l'impression des les joueurs au clavier sont minoritaires.
- Le tir chargé BEAM : Je te confirme que contrairement à ton impression, il est trés efficace. Il faut l'employer à bon escient. Au bon moment, au bon endroit. Pour info, un tir du player c'est un point de dommage vs beam full charged -> 30pts. En visualisant ta video de gameplay, je vois que tu as du skill mais tu ne te sert jamais du beam. Tu devrais essayer de faire quelques runs en te forçant à l'utiliser, nottament sur des gros ennemis et qui sait, tu changeras peut-être d'avis à son sujet. Tu peux aussi t'en servir pour scorer car il déclenche un multiplicateur. Il se peut qu'il serve aussi à découvrir un hidden gem... :)
- Le fadeout avec la touche C : Effectivement, c'est un debug qui traine quelque part.
- Boss 2 et ses rails : C'est pas vraiment finalisé. Still in progress.
- Gros carrés qui arrive par en bas : Si c'est les deux plateformes du niveau 1, je les aime bien. Niveau fun, c'est discutable effectivement. Tu peux tenter de les dégommer assez rapidement sans prendre les étoiles puis quand elles se rejoignent en fin de niveau, essayer de les chainer.
- 'Certains ennemis qui spawnent du haut continuent à tirer même lorsqu'ils sont tout en bas de l'écran, prêts à sortir' : Je gère ça d'habitude car j'y suit assez sensible. Peux-tu m'indiquer lesquels sont concernés afin que je vérifie leurs paramètres ?
- 'Les fruits sont fun à ramasser' : Ah, ça me fait plaisir à lire. Sans eux, la marche arrière au niveau deux était un peu fade.
- 'Au début j'ai cru que la fin du décor juste avant le boss 2 était un mur' : pareil que le manque de finition du boss 2.
- 'Les gemmes les plus petites ressemblent un peu à des boulettes' : C'est vrai, faudra que j'augmente leur taille.
- 'Est-ce vraiment ce que tu veux encourager comme scoring ou pas?' : J'en ai bien peur... J'espère que je le regretterai pas plus tard. Si tu pars avec une vie a la séquence d'ignition, tu peux glaner 'cooldude' pour chopper une vie avant les boss. Tu peux aussi choisir de partir en jeu avec 2,3,4 ou 5 vies au départ. Il n'y a pas d'obligation, c'est juste une possibilité.
- Les M : oui, la valeur diminue. Le rank 'medal' se base dessus.

Si tu testes à nouveau, je serai curieux de voir si ton avis évolu.
Pour info, j'ai réussi à dépasser le million (sans prendre de hidden gem).

Merci encore !!
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De rien! Et merci des précisions.
Spoiler :
-Alors pour ce qui est du tir principal, non, je pense pas qu'il doive être mauvais exprès. C'est pas un bon feeling de jouer à un shmup et ton interaction principale (tirer) est volontairement peu satisfaisante. En fait l'approche qu'il faudrait c'est plutôt avoir un point de départ et un armement de base fun et qui semble efficace...mais si tu veux encourager le joueur à utiliser des armes secondaires ou des tricks, il faut que ceux-ci soient encore plus puissants et attractifs.

Si un joueur tire avec son shot normal et qu'immédiatement il galère à buter un mini ennemi circulaire de 5 pixels de diamètre il va pas se dire "ah oui en fait c'est normal ha-ha-ha, c'est parce qu'il faut que je récupère un powerup. Je sais pas si il spawnera dans 5 secondes ou dans 5 heures mais j'ai aveuglément confiance dans le développeur même s'il vient d'emblée de me fourguer un tir aussi naze par défaut hu-hu-hu". Il va plutôt se dire "what the fuck? euroshmup kusoge" et tout de suite avoir une très mauvaise impression du jeu alors qu'il est en réalité très loin d'être mauvais. Oops. :mrgreen:

Je ne savais pas que le tir chargé était aussi puissant par rapport au tir normal, après il faut voir concrètement ce que ça donne en termes de DPS et couverture. Même si le tir en soi est efficace, est-ce que ça vaut la peine de charger entièrement pour avoir les 30 points de dégâts, par rapport à coller l'ennemi en question avec le shot? Et est-ce que ça vaut la peine de tirer que devant soi avec et donc perdre de la couverture sur les côtés?

Cela dit, je ne serais pas surpris si le souci est plus dans le feedback audiovisuel que la puissance concrète. J'ai vu que le tir chargé était petit, pas trop exagéré, sans bruitage particulièrement satisfaisant, etc. et ai très vite jugé qu'il était naze sans même avoir vraiment regardé les effets concrets et tout.

Ça rejoint ce que je disais sur le besoin exponentiel de compenser pour le temps passé à pas tirer, mais cette fois-ci sur le visuel et l'audio. Si tu regardes des tirs chargés dans un Vasara ou ZeroRanger, ça en met plein la vue et les oreilles, du coup on sent que c'est censé être puissant et ça donne carrément envie de jouer avec. Mais ici y a encore un peu de taff à faire pour rendre le tir chargé sexy. Donc si ça se trouve y aura même pas besoin de changer les dégâts du tir chargé.

-Le temps d'invincibilité post-mort n'est clairement pas suffisant : A 2m54s sur le premier boss, j'ai pas le temps de récupérer l'item (qui bien sûr va flotter tout en haut de l'écran) que je meurs à nouveau. et plus tôt à 2m05s je perds mon invincibilité avant de récupérer l'item.

-L'ennemi qui tire même tout en bas de l'écran est celui à 6m40s, celui de taille moyenne après les deux gros blocs carrés au stage 1. Sinon pour le reste ça me semblait bon mais j'ai pas testé de façon ultra spécifique non plus

-D'ailleurs pour les blocs en question, oui si tu veux les garder c'est pas un souci. C'est pas forcément génial mais pourquoi pas. C'est plus la première impression qui est pas ouf, mais bon rien de rédhibitoire non plus, surtout par rapport aux histoires de puissance du shot.

-Mon souci avec ton système de score avec les gemmes c'est qu'il est passif, hard-codé et négatif. Sacrifier des vies pour obtenir des ressources de score, pourquoi pas. Tu prends des jeux comme Cyvern, Muchi Muchi Pork ou Shikigami no Shiro 3 où l'on peut sacrifier des vies pour regagner de la jauge de spécial ou des bombes pour scorer et ça ouvre des possibilités que le joueur va explorer de façon active, volontaire, et dynamique. Peut être que perdre une vie à tel endroit c'est bien...mais possible qu'à tel autre endroit ça soit pas intéressant. Si on crame nos ressources de score suffisamment bien dans un stage en particulier, peut être que des sacrifices de vies supplémentaires deviennent nécessaires ou au contraire évitables, etc.

Et comme c'est des jeux avec extends tous les X points, y a un cycle assez dynamique qui se met en place où les vies sacrifiées peuvent alimenter le scoring qui permet de regagner des vies. Mais même sur des jeux à nombre d'extends fixes comme Chaos Field tu peux avoir besoin de pas perdre de vies pendant une bonne partie du jeu afin de pouvoir les sacrifier volontairement à certains endroits où ça va grandement booster le scoring.

Mais ici en gros tu va perdre toutes tes vies au début, et après....bah après y a virtuellement pas de différence avec un run de survie classique qui ne perd pas de vies même s'il en avait en stock au cas où. Aucune implication supplémentaire du joueur, une fois les vies perdues on ne pense même plus au système.

Et y a pas autant de granularité et de lien avec les ennemis à l'écran, les layouts des stages, etc. parce que finalement tant que t'as pas de vies les gemmes sont plus grosses, c'est complètement déconnecté du reste du jeu.

Et en plus t'es obligé d'attendre les 5 secondes de la Launch sequence au début de chaque run pour partir avec 0 vies. En gros c'est un écran de chargement et ça va bien emmerder les joueurs qui tentent de scorer et qui vont potentiellement restart des dizaines ou des centaines de fois. Oops.

Le reste du scoring avec les fruits, les étoiles, les secrets, et les médailles semble bien plus interactif, et ça pousse bien plus à réfléchir sur tes strats de score en fonction de ce qui passe dans les stages. :))

-Si t'as une build avec un vrai rapidfire, je serais pas contre tester à nouveau. J'ai récemment flingué ma barre d'espace à cause d'un manque d'autofire sur une autre démo et j'ai pas envie de finir par niquer mon Ctrl aussi.

J'ai pas de stats ou quoi que ce soit sur les joueurs clavier/stick/manette mais je serais pas surpris si les joueurs clavier sont assez nombreux notamment parmi ceux qui jouent sur PC. C'est après tout le contrôleur par défaut sur un ordinateur.

Et tant bien même il n'y aurait qu'un faible pourcentage de joueurs sur clavier, devoir rebinder les touches est un must. Peu importe les contrôles par défaut que tu as, t'auras forcément des joueurs qui trouveront que c'est pourri, que ça marche pas avec leur config ou leurs habitudes (ou leurs handicaps!), etc.

Et en plus pour les histoires de mash de boutons, c'est encore pire de le faire sur manette. Donc si tu penses que la plupart de tes joueurs seront sur manette, raison de plus d'avoir un bouton dédié pour un tir continu sans matraque nécessaire. :aaah:
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9uile
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Merci pour tes remarques, je me met tout ça dans ma 'to test list' ! :)
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