5 erreurs à pas commettre quand on crée un shmup

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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-SGN-
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L'article (en anglais) est sorti !

https://myshmup.com/blog/5-common-mista ... -creation/

Merci à Parpaing et Prickly pour la relecture :)
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13rice
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N°1 l'inértie, merci !

On voit tellement de débutant en création de Shmup mettre de l'inertie pensant que c'est cool, et parce que ça donne un petit challenge à coder.
Mais non il ne faut pas ! en aucun cas.

Pour la taille du vaisseau, personnellement j'ai une préférence pour les vaisseaux de petites tailles, qui ne prennent pas un quart de l'écran. Sur ce point j'aurais d'avantage insister sur la taille de la hitbox, c'est beaucoup plus gratifiant pour le joueur de penser qu'il a esquivé de justesse (petite hitbox mais qui touche les bords du sprite), plutôt qu'une grosse hitbox qui rend l'esquive difficile et fais rager quand on se fait toucher.
D'ailleurs, en général les Shmup avec une hitbox proche de la taille du Sprite, sont souvent ceux avec une barre de vie. Exemple Raptor (que je trouve plutôt bien réussi même si ça n'est pas du oneshot).
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Alec
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Rhaaaah l'inertie....


Perso je passe je me suis pas pris les pieds dans le tapis pour les cinq points.....


Et les bruitages aussi, c'est important de bien choisir ses sons de tir....dans thunderforce 3 ils prennent trop le pas sur la musique et ils on corrigé ça dans le 4 en ajoutant des bruits plus feutrés (mais de qualité, le blade perso j'adore !).

Mais un "pew pew pew pew" ou un ratatatatatatatatatatatatatatatata peu vite devenir très saoulant !
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M.Knight
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Pas mal d'avoir rédigé un article comme celui-ci pour myshmup! :aaah:
Vu la vocation de la plateforme à amener des créateurs en herbe à faire des jeux, c'est une bonne idée.

Les bruitages de tir répétitifs forts et/ou aîgus qui cassent les oreilles, oui carrément c'est un gros problème, le truc qui peut te faire passer à côté du jeu complètement. (Suffit de voir côté PC engine CD par exemple) Et contrairement à l'inertie c'est moins flagrant comme défaut théorique mais 'faut y penser.

Niveau hitboxes, j'ajouterais aussi les hitboxes de tes projectiles. 'faut pas hésiter à faire des tirs avec des hitboxes un peu plus larges ou longues que ton sprite histoire de s'assurer que ça touche bien l'ennemi. C'est un shmup, pas une simulation de chirurgie. (a moins bien sûr que le gameplay se base sur la précision, genre les Galaga ou le tir simple de Ikaruga) Et une astuce pour éviter que le tir disparaisse dans l'ennemi trop tôt est de mettre la hitbox à l'arrière du tir, permettant à celui-ci de rentrer dans le sprite ennemi avant de disparaître.

Sinon la barre de vie c'est un souci si elle n'est pas segmentée avec plein de dégâts variables et aucun feedback de dégât, mais si t'as des PVs bien segmentés et un bon feedback en cas de dégât (comme dans du Deathsmiles par exemple), ça peut toujours le faire. Au final ça reste des vies mais présentées différemment.
J'irais même jusqu'à dire qu'une barre de vie segmentée c'est mieux en terme de clarté qu'un nombre de vaisseau parce que tu sais absolument jamais si une icône de vaisseau ça veut dire que le Game Over est à deux doigts d'arriver ou bien si t'as en réalité encore une vie derrière si tu perds celle là, dans quel cas il n'y a plus d'icônes. C'est complètement différent d'un jeu à l'autre, y a aucun règle universelle, c'est un peu agaçant.
Alors qu'une barre de vie vide ou un dernier PV/coeur, ça ne trompera jamais!
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Merci pour ces retours ! J'ai fait cet article vraiment dans l'idée de guider les créateurs débutants, pas d'asséner des vérités. Le contenu comme le ton sont un ballon d'essai pour vois si ça fait mouche, que ce soit pertinent et éclairant. D'autres suivront, avec pour esprit de transmette notre passion pour le game design au grand public. Vos retours et vos idées sont importantes :love:
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Alec
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M.Knight a écrit :
20 juil. 2021, 20:51

Sinon la barre de vie c'est un souci si elle n'est pas segmentée avec plein de dégâts variables et aucun feedback de dégât, mais si t'as des PVs bien segmentés et un bon feedback en cas de dégât (comme dans du Deathsmiles par exemple), ça peut toujours le faire. Au final ça reste des vies mais présentées différemment.
Ah mais oui, deathsmiles est un excellent exemple (j'aime ce jeu pour ça)

Pour nanoforce , trois vies et un set "armor" de trois unités collectable, mais limité à trois quoi qu'il arrive (pas forcément placé avant un endroit difficile, ce qui obligera le joueur à "bien jouer" pour espérer traverser de "l'ingérable" (gérable quand on connait), comme dans les thunderforce en fait...


Mais les barres de vies interminables (voir en pourcentage), je trouve ça fou dans un shmup...
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