Shmup&Sprite

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
tam
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j'ai pas pu m'en empécher je voulais voir ce que ça donnais, putain, c'est vraiment la classe !

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Y^nO
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tam a écrit :j'ai pas pu m'en empécher je voulais voir ce que ça donnais, putain, c'est vraiment la classe !

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Héhé merci Tam mais en fait, biensur j'avais tester chez moi l'anim avec GraphicGales, j'ai eu plus de mal que je ne le pensais mais ça ne m'a finalement pris 'que' 2h30 de boulot...
Bon c'est encore loin d'être nickel.. mais ça va être difficile de l'ameliorer...
là un pixel de différence peu tout changer....
Sinon il manque (au moins) un intermédiaire entre la face et le premier mouvement...

A ton avis Tam ce vaisseau te donne une bonne impression de player ship?
Il est volontairement légèrement plus petit que les ennemis, afin de profiter de l'espace un maximum.
Dernière modification par Y^nO le 21 oct. 2005, 13:55, modifié 2 fois.
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tam
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bon c'est quand même déjà du boulot super pro hein, tu es spécialisés dans les sprites de ce type ou tu saurais aussi faire des décors ou des sprites différents (persos...) ?
j'adore. si tu mets une étape supplémentaire c'est le genre de truc qu'on remarque pas (dans le feu de l'action...) mais qui ajoute une touche de fluidité bienvenue (et 2h30 de taf' pour ça je suis sur le cul...)

bon je m'installe hein vous inquiètez pas je vais squatter ce thread j'attends les prochains sprites avec ferveur...

** sors son sac de couchage et sa gameboy **
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Y^nO
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tam a écrit :bon c'est quand même déjà du boulot super pro hein, tu es spécialisés dans les sprites de ce type ou tu saurais aussi faire des décors ou des sprites différents (persos...) ?
j'adore. si tu mets une étape supplémentaire c'est le genre de truc qu'on remarque pas (dans le feu de l'action...) mais qui ajoute une touche de fluidité bienvenue (et 2h30 de taf' pour ça je suis sur le cul...)

bon je m'installe hein vous inquiètez pas je vais squatter ce thread j'attends les prochains sprites avec ferveur...

** sors son sac de couchage et sa gameboy **

Euh je suis une endive. je suis spécialisé dans rien du tout...c'est la première fois que je fais un vrai sprite et encore plus que je tente de l'animer...donc avec du boulot du courage et du temps je 'crois' être capable de faire des background...
Mais ça c'est encore une autre histoire je suis une endive.....

Ma spécialité ce serait plutot la B.D., le character design, peinture, sculpture...mais en infographie je n'ai eu aucune bonne base pendant mes études...par contre pour l'animation j'avais deja une certaine expérience..

Edit: Ah oui juste pour si tu l'as raté...que penses tu de 'l'amélioration du A22?

64x64- A22 - in work 99%
version1 (à jeter juste pour la comparraison:) )
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Version2
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Là vais peut être me tenter un tank^^
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Y^nO
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Le tank Abraham 11 - Done!!

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....sérieux j'en bave avec ce tank.....:s je kiffe Tokyo Hotel.
Dernière modification par Y^nO le 22 oct. 2005, 12:47, modifié 5 fois.
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Alec
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Montres nous un boss bien gros !
Je suis persuadé que t'as déjà essayé d'en faire un ..... :D
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alec a écrit :Montres nous un boss bien gros !
Je suis persuadé que t'as déjà essayé d'en faire un ..... :D
:S ...non je suis une endive....je crois que j'en aurais pour une semaine de boulot....
et là ce maudit tank (sale rectangle je suis une endive.) m'a donné un mal de chien, il voulait pas ressembler à qqchose...j'ai mis 5 heures a faire ce truc!!!
(recommencé 3 ou 4 fois je kiffe Tokyo Hotel. :s )

Sinon pour un boss il faut de suite penser aux anims (car il y en a toujours pas mal) faire les différentes 'couches' (armures puis en dessous mechanique) pour pouvoir faire sauter des morceaux...enfin c'est un travail énorme à vue d'oeil...encore que je pourrais choisir un truc pas trop énorme et trop complexe pour un LVl1.....on verra ça :P (plus tard :s )
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Japi
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tu bosse pour un shmup pour le fun?
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Japi a écrit :tu bosse pour un shmup pour le fun?
Pour le fun et pour apprendre a faire des sprites^^

Evidemment plus j'avance et plus l'idée de les voirs animés et en jeu me traverse l'esprit...(logique)
Je vois bien un '2009, Escape from earth' sur Pc
avec un gameplay simple de shoot pure et dur et un système de lock à la Macross plus...joli rêve :oops:

F22 Raptor - Done!!
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lmn4096
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hop :p si je peux me permettre j'ai une petite critique constructive au sujet de l'animation de ton sprite.


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il y a un gros bug d'éclairage ...
en fait les trois permières frames on peut voir une brillance à gauche sur le reacteur central, mais sur les 2 dernières frames la brillance se trouve sur la droite ce qui arrive lors d'un copier + flip d'un sprite.

ce serrait mieux de respecter la provenance de l'angle d'éclairage sur toute l'animation pour que ce soit plus homogène ;)

ceci dit c'est quand même de super joli sprites :D
S.Plissken
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Superbe boulot l'artiste Félicitations dis moi tu dessines sous photoshop avec quel "grossissement " ?
La fraternité c'est d'être comme des frêres même avec des filles.
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LMN4096 a écrit :hop :p si je peux me permettre j'ai une petite critique constructive au sujet de l'animation de ton sprite.


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il y a un gros bug d'éclairage ...
en fait les trois permières frames on peut voir une brillance à gauche sur le reacteur central, mais sur les 2 dernières frames la brillance se trouve sur la droite ce qui arrive lors d'un copier + flip d'un sprite.

ce serrait mieux de respecter la provenance de l'angle d'éclairage sur toute l'animation pour que ce soit plus homogène ;)

ceci dit c'est quand même de super joli sprites :D
Oui tout a fait exact:)...encore à faire...;)

dis moi tu dessines sous photoshop avec quel "grossissement " ?
Pour du 64x64 un grossissement de 1200%

Ps: tous les sprites ne sont pas finis -> voyez le premier post;)
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S.Plissken
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Tu personalises ta palette de couleur ? comment garder des tons homogenes tout en degradant ?
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S.Plissken a écrit :Tu personalises ta palette de couleur ? comment garder des tons homogenes tout en degradant ?
Pour l'instant je choisis 2 couleurs en général et je joue sur l'intensité pour les dégradés, pour avoir un dégradé homogène je pense pas qu'il y ait de 'truc'...tout dépend de la surface totale à couvrir, de l'intensité de lumière ou d'ombre voulues...l'idéal reste de travailler très 'lentement' en voyant le résultat de la miniature après chaque pixel 'posé'...voilà

Mais bon je suis un pauvre noob..alors je suis sans doute pas le plus à même de fournir des explications détaillées et compréhensibles...;)
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S.Plissken
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Merci tu m aides beaucoup c est sympa ;) (qui sait vous verrez pzut etre mes sprite bientot :))

imaginons que ta resolution soit 1024*768 si tes sprite tournent sur un jeu en 600 ou moins ils vont etre grossis à l'écran penses tu que le resultat soit toujours aussi beau ?
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S.Plissken a écrit :Merci tu m aides beaucoup c est sympa ;) (qui sait vous verrez pzut etre mes sprite bientot :))

imaginons que ta resolution soit 1024*768 si tes sprite tournent sur un jeu en 600 ou moins ils vont etre grossis à l'écran penses tu que le resultat soit toujours aussi beau ?
...Bonne question...en 800X600 ça reste très correct, plus bas ce sera plus pixellisé j'imagine...mais dans les jeux originaux les sprites sont antialiasés pour éviter ce problème non? (question)
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S.Plissken
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C est aussi ma question :)
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Voilà j'ai introduit la frame intermédiaire et corrigé du même coup les sources lumineuses ;)

40x45 -...[Player ship?] - in work 99%
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64x64- A10 - in work 95%
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64x64- F14X - in work 95%
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Question à propos de GraphicGales, j'ai la version d'essai et impossible de sauver en GIf...normal?....gif présent sur la version commerciale? Mci:)
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Japi
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pas d'antialiasing bien souvent sur des produtions purement 2d, c'est pour ça que le travail des sprites est tout un art mais ça depend du matériel et des librairies que tu utilise.

Sur les jeux 3d qui utilisent l'opengl, tu as par contre des fonctions en hard de filtrage antialias fourni, evidemment vu qu'en trichant avec opengl on peut faire de la 2d (sprites projetés en texture sur des cubes en vu de dessus par exemple), tu dispose de l'antialiasing.
S.Plissken
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c est cool merci mais en 2d pure comment eviter de faire apparaitre des pixels disgracieux ?
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Japi
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pour mon sprite de vaisseau (la table fait 38 positions) j'ai ajouté un liseret d'un pixel noir tout au tour. Je suis en 640*480 et le sprite fait 70².
A cette résolution, on voit tout de suite les pixels, mais c'est la resolution de breaucoup de console donc faut faire avec (et puis ça economise de la ram par rapport à des resolutions plus grande).
Le liseret donne un style particulier mais à l'avantage de gommer un peu l'effet crenelé de la superposition du sprite sur un decors de couleur non uniforme.

Si certains ont d'autres technique, je suis preneur.

J'ai essayé la programmation de l'antialias en soft et c'est la misere, grosse perte de performance. ça consiste à faire la moyenne des couleurs entre deux pixels qui se suivent et ça dans les 8 directions (un filtre flou en gros). par exemple un pixel noir entouré de blanc, on fait la moyenne entre blanc et noir (0 et 255) soit gris (128) et on colore les pixels autours (les 8 autours du pixel noir). ça necessite du calcul matriciel plutôt gourmand puisque beaucoup d'itérations à faire alors j'ai abandonné.
Peut-etre aussi que mon code est pas du tout optimisé et est donc tres lent, ça ne m'etonnerais pas! :-)

pour le sprite en lui même, sous photoshop tu peux mettre un coup de "flou" dessus pour lisser les pixels à l'intérieur du sprite mais tu auras tjrs les effets de la pixelisation sur le pourtour du sprite quand tu vas le superposer au fond.
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Y^nO
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Petit essai...
en cours...
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Adoru
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Ayant fait du developpement sur 16bits et pas mal de sprites, la technique utilisée c'est celle du bon graphiste ;)

Il suffit de concevoir ton sprite à la base avec de l'antialias. Bien sur ca ne vient pas tout seul et il faut un peu d'experience pour avoir cette habitude (et une visualisation TV pour ceux qui bossent sur PC).
S.Plissken
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Avec une sortie TV par exemple pour visualiser ton sprite ?
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Japi
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Adoru a écrit :Ayant fait du developpement sur 16bits et pas mal de sprites, la technique utilisée c'est celle du bon graphiste ;)

Il suffit de concevoir ton sprite à la base avec de l'antialias. Bien sur ca ne vient pas tout seul et il faut un peu d'experience pour avoir cette habitude (et une visualisation TV pour ceux qui bossent sur PC).
ça ok, mais quand tu superpose tes sprites sur ton fond dans le jeu, t'as quand même les creneaux qui apparaissent sur le tour du sprite, non? parce que moi oui, donc je mets un liseré noir mais bon, bof bof.
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29x29- DSA - Done!!
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25x29- Mobile artillery - Done!!
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64x64- Rafale - in work 85%
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Me demandais ce que ça pourrais donner...(background capturé dans aerofighter3)
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Dernière modification par Y^nO le 25 oct. 2005, 22:07, modifié 1 fois.
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Y^nO a écrit :Question à propos de GraphicGales, j'ai la version d'essai et impossible de sauver en GIf...normal?....gif présent sur la version commerciale? Mci:)
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Japi a écrit : ça ok, mais quand tu superpose tes sprites sur ton fond dans le jeu, t'as quand même les creneaux qui apparaissent sur le tour du sprite, non?
Non :-)

L'antialiasing ne doit pas se faire entre le sprite et le fond mais entre les différents pixels composant les contours du sprite. Tout cela fait partie du sprite et n'a pas à être fait en temps réel.
Il faudrait qu'un graphiste poste une image d'exemple pour bien comprendre.
tam
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je trouve tes artilleries un peu sombres / pas assez contrastées on voit pas à quoi elles ressemblent c'est dommage.
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tam a écrit :je trouve tes artilleries un peu sombres / pas assez contrastées on voit pas à quoi elles ressemblent c'est dommage.
Oui Tam j'aurais pas du mettre cette image...je corrigerais ça;)

Merci Guts;)
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Je vais tenter de le faire tourner totalement sur lui même...
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