Shmup&Sprite

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
Japi
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Henes a écrit :
Japi a écrit : ça ok, mais quand tu superpose tes sprites sur ton fond dans le jeu, t'as quand même les creneaux qui apparaissent sur le tour du sprite, non?
Non :-)

L'antialiasing ne doit pas se faire entre le sprite et le fond mais entre les différents pixels composant les contours du sprite. Tout cela fait partie du sprite et n'a pas à être fait en temps réel.
Il faudrait qu'un graphiste poste une image d'exemple pour bien comprendre.
ok, merci, je vais cherchez alors, je connais un bon infographiste, il va recevoir son coup de fil. ;-)

Sinon, Y^no, continu gars, tu gere!
Adoru
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Henes m'a devancé !

Faire des sprites a l'ancienne est tout un art. J'ai du bien mettre deux bonnes années pour arriver au niveau de mes idoles de l'époque (Bitmap Brothers, Capcom, Irem) et cela sans avoir d'emulateurs pour analyser leurs savoir faire =)
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Y^nO
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Adoru a écrit :Henes m'a devancé !

Faire des sprites a l'ancienne est tout un art. J'ai du bien mettre deux bonnes années pour arriver au niveau de mes idoles de l'époque (Bitmap Brothers, Capcom, Irem) et cela sans avoir d'emulateurs pour analyser leurs savoir faire =)
Tiens ben justement tu n'aurais pas un sprite dans ta malle pour illustrer
ce qui a été dit à propos de l'antialias? mci d'avance :)

Hier soir j'ai un peu observé les sprites de Donpachi....Mon dieu qu'ils sont bô...
[je ne m'étais jamais trop attardé sur ce shoot qui avant était bcp trop 'difficile' (manic) pour moi]

-Mci Japi;)
Image
Adoru
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je pourrais :) Mais cela me demanderais de finir les travaux chez moi et de bidouiller pour passer mes travaux Amiga/ST sur PC. Ce n'est donc pas pour aujourd'hui !

Mais sinon, tout simplement. Il suffit de regarder ce qu'on fait les japonais à l'époque grâce a un emu. Et puis tout dépends aussi de la resolution que vous voulez utiliser. Un sprite pour du 320*200 demandera plus de technique que ceux faits pour du 640*480 par exemple. Faire du sprite pour des bases resolutions consiste partiellement a aménager les couleurs pour faire croire que les graphismes sont plus "fins" qu'ils ne le sont. L'oeil étant plus sensible aux couleurs qu'a la réso. Travail difficile sur de vielles machines aux palettes limités :)
Japi
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dans le cours donné en lien dans ce sujet, ya une petite explication pour l'antialiasing et un petit exemple.

Ce que je comprend pas c'est que pour faire l'antialiasing (qui reveint pour moi à faire du flou en gros) sur le contour et donc enlevé les creneaux, j'ai besoin de la couleur du fond sur lequel je vais mettre mon sprite mais evidemment, il change tout le temps donc bon.
Comment faire un genre de dégradé de couleur pour supprimer l'effet de creneaux si je ne connais pas la 2emle couleur du dégradé?

Enfin voilà, j'en reviens tjrs à ce probleme. Je posterais mon sprite pour l'exemple.
tam
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tu peux pas faire d'anticrénelage sur les contours extérieurs de ton sprite si tu utilises pas de transparence. c'est pour ça qu'en général les sprites sont souvent détourés en couleurs sombres (pas forcément du noir mais des contours plus foncés) pour pouvoir passer de partout.
Japi
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voilà :

Image

Il n'est pas colorisé.
Colorkey (0,255,0). Position n°19.
28 couleurs + colorkey.

Je l'ai passé en jpg pour l'affichage sur le forum, donc ya de la compression qui floute un peu les bords.
tam
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en gif "exact palette" tu perds rien et ça s'affiche trés bien non ?
ou alors il y a un tips dont je me rappelle plus genre renommer en monimage.png?.gif
Japi
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ouais, ptet, mais bon, pas grave, c'etait juste pour montrer, je fais tout en png et bmp sinon, donc pas de perte.
S.Plissken
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Salut Japi comment travailles tu ton sprite ? en niveau de gris puis tu colorises (?) comment ?

Voici un essai pour ma part ;)

Image
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Japi
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- je modelise le vaisseau en 3d avec pleins de details et tout (comme ça, il sert aussi pour pleins de truc dans le jeu comme des animations et en plus, les effets de lumieres sont dejà fait, pas besoin de s'embeter). Vu que je suis pas graphiste de métier mais que j'aime bien ça quand même, c'est plus simple pour moi de modeliser un truc en 3d que de le dessiner en 2d direct.
- je fais des rendu (là c'etait à partir d'une capture du modele directement).
- je redimensionne => j'suis degouté, tous les super details partent puisque en 68*68 :-( on voit plus rien.
- je retravaille à la main pour enlever les defauts provenant du changement de taille.
- je fais le contour noir de 1pix.
- j'applique les couleurs.

pour les couleurs, j'utilise des effets de teintes dans photoshop, tu peux ajouter des couleurs sans changer les effets de dégradé foncé vers clair, etc...
S.Plissken
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merci ;)
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Y^nO
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Voilà le 'petit' dernier...
166x192- Hurricane Xf - in work 65% (animation sas dorsal à faire)
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166x192- HurricaneA Xf - in work 65% (animation sas dorsal à faire)
ImageImageImage
Dernière modification par Y^nO le 27 oct. 2005, 15:28, modifié 1 fois.
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tam
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ça a de la gueule tout ça sur des décors à la 19XX ils ressortiraient carrément bien (ton rip d'aerofighter 3 ne leur rend pas hommage).

et puisque tu as regardé du coté de DDP ça te tenterait pas quelques sprites plus "originaux" j'avour que je suis plus friand du style n'importequoi spatial de cave que des avions "réalistes" :)

en tout cas beau travail une fois de plus, y a pas grand chose à redire.
Othy
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Pfiouuu super !
Revival 2d !
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Y^nO
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Mci Tam , je te trouves un peu dur avec les background d'AeroFighter3...
(j'ai peur en pensant au boulot que représente un seul ecran de background...sur aerofighter3 ils comprennent 'seulement' 9 à 10 écran jusqu'au boss et c'est deja du boulot :s)


Enfin ça donnerais probablement mieux si j'avais pris la peine de faire les ombres au sol...mais bon j'ai fais ça rapidos pour avoir une idée de ce que ça pourrais donner et pas pour faire un truc fini...

Image

j'ai one-crédité Adibou. le tank à droite :s j'ai honte...je suis une endive. va falloir faire les anim en isometrique :P

51x53 Player ship 2- in work 98%
Image

Me sens cho pour un boss...croisez les doigts je suis une endive....
Dernière modification par Y^nO le 27 oct. 2005, 22:55, modifié 1 fois.
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Ca risque d'être long...
280x350- Boss Lvl1 - XF1 - in work 50%

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Dernière modification par Y^nO le 04 nov. 2005, 18:57, modifié 2 fois.
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Japi
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ça commence tres bien tout ça!
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Y^nO
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Merci Japi,
pour l'instant j'ai prévu 5 'armes' comprenant 4 types de tirs différents,

1° Les 2 petits fuselages sur les cotés gauche et droit du corps seront des 'lances-boulettes' (assez grosses mais je n'ai encore aucune idée des patterns et les dits fuselages sont encore très grossier...pas bien défini...wip:))

2° Les 2 tourelles (mobiles) sur les ailes lanceront des lasers relativement large (voir largeur du canon) et légèrement homing (voir salve d'énergie homing dans Raystorm)

3° Le canon central lancera le 'big one' laser (accompagné de mouvement du boss) et ...

4° en alternance des salves de petites boulettes vicelardes poussant au slalom.

Un long 'travail' m'attends, deja pour finir le sprite de base, puis les versions endommagées , je pense deja a une seconde forme qui serait un robot à la 'Hot Dog storm'.

Voilà vos réactions, conseils etc seront comme toujours bienvenu:)
Un long 'travail' m'attends

Ps: petite up sur le boss 40%...
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Y^nO
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Petite up de mon boss, je pense juste ajouté un peu de lumières et préciser les fuselages à boulettes sur les cotés, puis j'attaquerais les anims des tourelles et je ferais une ou deux versions endommagées pour les tourelles et le corps du boss...


Comme je commence à réfléchir 'sérieusement' au shoot que j'aimerais contribuer à réaliser, je commence à faire quelques éléments d'interface,
et si ça pouvait ressembler à ça, ce serait bonheur:) Qu'en dites-vous?
Imaginez que ce screen est est celui d'une demo..auriez vous envie de l'essayer?
2049 - Alien on Earth

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Ps: t'avais raison Tam;)
Dernière modification par Y^nO le 05 nov. 2005, 11:39, modifié 1 fois.
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S.Plissken
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oui ca donne envie ;)

en quelle resolution vois tu tourner le jeu ?
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tam
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clairement ça a de la gueule, en partant de ce screen je teste la démo c'est sûr :)

dommage juste que le boss soit tout rouge.
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Y^nO
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Voilà j'ai tenté de mettre sur pied un système de jeu original, en voici la première mouture:)


Image

Image

----------------------------------------------------
Projet :[/b]
2049 – Alien on Earth
Shmup Vertical 2D - 1Player
???? Parallaxes????
System PC

Histoire :

Vous êtes Télémaque, pilote d’élite de la flotte
défensive de la planète Héla,
vous pilotez le ‘Zion13’ un vaisseau expérimental
devant vous mener à la victoire dans la guerre vous opposant à Hissa,
une autre planète du système colonisée mille ans plus tôt.

Lors d’un affrontement farouche, un événement étrange
fit basculer le sort de la bataille,
l’armement de votre vaisseau semblait inopérant
et toute votre flotte fut décimée, votre retraite coupée,
il ne vous restait plus qu’une seule issue, la fuite…
hors de votre système solaire.

Connaissant l’importance stratégique que représente
votre vaisseau l’ennemi d’Hissa vous poursuivi sans relâche,
par chance la propulsion lumineuse expérimentale de votre ‘Zion13’
vous permis de finalement semer le flotte d’Hissa.

Seul, perdu, épuisé, sans vivres, pratiquement sans armes et à bord d’un vaisseau endommagé,
Vous entrez dans la stratosphère d’une petite planète bleue… la Terre.

Système :[/b]

[Ion Shoot]

Appuyez sur ‘A’ en continu pour un rayon à Ion
faible mais traversant l’écran.

Tapez rapidement sur ‘A’ pour faire grandir
un rayon à Ion puissant mais qui induit une légère baisse de régime des propulseurs.

[Lock-EML Shoot](Electro-Magnetic-Launcher)

Votre réticule de visée vous permets de locker et shooter des ennemis normalement hors portée, plus haut ou plus bas que vous
Chargez ‘B’ 10 Secondes pour déclencher un tir EM multi portée.
Après utilisation il faudra 25 secondes au EML pour être à nouveau opérationnel.
En lockant et en réalisant des chain combo de plus de huits ennemis
vous augmenterez la puissance de votre EML.




[Total Shield]

Appuyez sur ‘C’ pour déclencher le bouclier absolu du Zion13.
Une boule d’énergie protectrice qui pendant ½ seconde stoppe n’importe quel tir ennemi, dans toutes les directions.
Impossible de tirer votre rayon à Ion quand le bouclier fonctionne.
Si votre bouclier absorbe un projectile il grimpera légèrement en puissance et grandira,
dans le cas contraire il s’épuisera très vite.

[Vitesse]

Appuyez sur ‘E’ pour changer la puissance du réacteur du Zion13.
Par défaut le Zion13 offre 3 puissance de réacteur pour plus ou moins de vitesse.

[Propulseur Lumière]

Une fois équipé Appuyez sur ‘D’ pour utiliser le propulseur lumière.
Le Zion13 se change en lumière pure pendant 3 secondes, votre vitesse sera telle
que tout vous paraîtra ralenti, à vous d’en tirer parti.
En outre votre vaisseau sera équipé d’une option de vitesse supplémentaire.
Aucune autre action que le déplacement n’est possible quand vous utilisez le propulseur lumière.


[Tir Tertiaire et Multidirectionnel]

Une fois équipé, les tirs tertiaire et Multidirectionnel se déclencheront automatiquement en même temps que le tir principal.

Le tir multidirectionnel est composé de 2 Rayon à Ion à 50% de puissance du tir principal et orienté à 28° du Zion13.

Le tir Tertiaire se compose d’une salve de 3 à 6 rayon homing, déclenchée toutes les 5 secondes.


[Bonus]


Au début du jeu, le Zion13 est très en dessous de ses capacités, outres le système de bouclier et le tir de EML qui pourront s’améliorer en absorbant les tirs ennemis, les items ne vous feront gagner ‘que’ des points.

Pour améliorer significativement votre Zion13 il faudra retrouver certains éléments similaires
À ceux utilisés à la construction de votre vaisseau. (Tir multidirectionnel, tir tertiaire, propulseur lumière)
Mais où les trouver ?...seul votre talent peut le dire...

-----------------------------------------
Désolé pour la mise en forme:s

Les ??? autour de parallaxes c'est parce que je ne sais pas trop combien il en faut pour ce que je veux faire...
Dernière modification par Y^nO le 06 nov. 2005, 16:24, modifié 3 fois.
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yace
Ben... yace, quoi
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alléchant tout ceci !!! bravo pour la rapidité de ta progression, j'ai l'eau à la bouche!
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On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
Nous crevons d'abstinence, nom de Dieu, nous crevons d'abstinence!
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Y^nO
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Merci :P
Mais n'hésitez pas à formuler des critiques sur le système de jeu;)

Je suis hyper motivé là, aussi je pense 'créer'
un nouveau topic décrivant le mieux possible
ce projet et en espèrant que des programmeurs (language PC),
principalement mais aussi des graphistes
auront l'envie de se lancer dans l'aventure 2049.

EDIT: Up du screen d'interface, il changera encore surement
mais je pense que cette presentation est bien:)
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Japi
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je trouve que le coté interface à droite fait tres old school... perso, je ferais ça carrement plus technique et moderne, mais c'est une question de gout et ça colle ptet pas avec l'ambiance du jeu non plus.
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Y^nO
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Ok Japi^^ :)
En fait je ne pensais pas laisser l'interface comme cela avec juste du noir, en revanche la composition générale de l'écran me plait, je pensais prendre le temps de faire une interface graphique suggérant l'intérieur du Zion13...

Alors par rapport au parallaxes... ce screen mets en scène la profondeur qu'aurait le jeu et donc les différentes superpositions possibles de sprites.

Ici le Zion13 et le gros bombardier pourpre sont sur le même plan,
les F14 Tomcat sont sur le plan supérieur1, les A10 sur le plan inférieur1 et le bombardier vert sur le plan inférieur2...
Est-ce que théoriquement 4 parallaxes suffisent à faire cela?
Est-ce techniquement beaucoup plus difficile à programmer?

[50% - Taille originale 640x480]
Image
Image

Merci d'avance à ceux qui pourraient me répondre;)

EDIT: UP du systeme de jeu en prenant compte de l'utilisation de parallaxes.

[Lock-EML Shoot](Electro-Magnetic-Launcher)

Votre réticule de visée vous permets de locker et shooter des ennemis normalement hors portée, plus haut ou plus bas que vous
Chargez ‘B’ 10 Secondes pour déclencher un tir EM multi portée.
Après utilisation il faudra 25 secondes au EML pour être à nouveau opérationnel.
En lockant et en réalisant des chain combo de plus de huits ennemis
vous augmenterez la puissance de votre EML.
Dernière modification par Y^nO le 06 nov. 2005, 17:18, modifié 1 fois.
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Japi
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tu fais (avec sdl en tout cas contrairement à la gba par exmple ou le nombre de layer est fixe selon le mode) autant de superposition que tu veux, mais c'est des couches graphiques, ça n'a rien à voir avec le fait que certains vaisseaux seront dangereux au contact avec le vaisseau player et tout, ça c'est dans la partie collision et là encore, tu fais ce que tu veux.
Personnellement, j'aime pas quand on doit changer de niveau dans un jeu. SI c'est juste pour le decors, ben c'est ok, super simple à faire.
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Japi a écrit : Personnellement, j'aime pas quand on doit changer de niveau dans un jeu.
Pas sur de bien comprendre cette phrase...
Le player ship resterait sur le même plan, évidemment seuls les ennemis sur ce plan pourront entrer en collision avec le player.
Mais grace au lock ils seront 'hitable' (comme dans un Layer Section ou un Raystorm)
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Yop^^

'Petite' up sur le boss Lvl1 et début de la version endommagée:)
(Voir première page;))
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