Création de Shoot'em up

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
Benos
Mou-Stick
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Bonjour,

Je suis plus ou moins programmeur et j'ai déjà développer un moteur de shoot qui est néanmoins inadapté et que je souhaite refaire afin cette fois d'obtenir un jeu au moins satisfaisant.

Voici la démo de l'ancien moteur,il est possible qu'elle tourne trés lentement selon votre ordinateur:

http://benjamin.dalbart.free.fr/prog/CMSdemo.rar

indications:
déplacement avec les fléches directionnelles, tir avec a.
l'indicateur en bas à droite c'est les fps.
celui en bas à gauche c'est le temps durant lequel vous avez réussit à survivre (éventuellement dite votre high score ^^)

Je pense qu'il peut être interessant pour mon projet de vous demander votre avis sur certains points.Je vais d'abord vous présenter les bases que j'ai posée pour le projet:

-Il va s'agir d'un shoot à scrolling vertical (on voit le vaisseau de dessus).
-Je pense faire plutôt un maniac mais Il va surement être assez limité techniquement (je vise pas les 2 millions de projectiles à l'écran :[ ).
-On aura plein d'ennemis à dégommer.Ce que je veux dire par là c'est que je trouve les shoot avec seulement des boss un peu trop ennuyeux et pas défouloir (il ya surement des fan de ce type de jeu ici je veux pas vous vexer ;) ).
- Je pense utiliser des sprites, le problème des sprites c'est que c'est chiant à faire et pour tout vous dire je suis pas un artiste, mais bon je vais me forcer.
- ne parlons pas des musiques pour l'instant :?

voilà le reste est encore à débattre.

Je vous présenterais les étapes de développement plus tard si ça interesse des gens, je veux pas vous assommer (c'est bien parti pourtant).

On va donc passer à un petit quizz:

1 Qu'attendez vous d'un shoot em up amateur?

2 Classez ces élément du jeu du plus important au plus secondaire à votre avis:
la musique , le fun , les graphismes, l'originalité.

3 Avoir un outil bien conçu pour créer des niveaux voir pour créer un shoot vous semble t'il digne d'intérêt (en gros si je le fais est ce que vous vous en servirez)? (Répondez franchement)

4 Si vous avez des idées ou choses à proposer qui serait fun dans un shoot surtout n'hésitez pas.

Voilà j'ai pas d'autres idées pour le moment, s'il ya des programmeurs c/c++ ici ou des gens qu'on développer des shoots je vous poserai des questions sur les choix technologiques.

Si vous êtes arrivez à la fin de ce post bravo et si vous avez le courage de répondre merci!
raphael
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Excellente initiative.
Benos a écrit :1 Qu'attendez vous d'un shoot em up amateur?
Qu'il existe.
2 Classez ces élément du jeu du plus important au plus secondaire à votre avis:
la musique , le fun , les graphismes, l'originalité.
1- le fun 2- l'originalité 3- les graphismes et les musiques
Ceci dit, certains jeux brillent plus par leur ambiance, d'autres par leur originalité, ou leur fun. Il faut faire son truc et puis c'est tout.
3 Avoir un outil bien conçu pour créer des niveaux voir pour créer un shoot vous semble t'il digne d'intérêt (en gros si je le fais est ce que vous vous en servirez)? (Répondez franchement)
C'est jamais perdu
4 Si vous avez des idées ou choses à proposer qui serait fun dans un shoot surtout n'hésitez pas.
Rien de particulier à dire pour le moment.
En fait il y a toujours moyen d'innover, mais ça peut être casse gueule, surtout sur un premier jeu.
Si vous êtes arrivez à la fin de ce post bravo et si vous avez le courage de répondre merci!
J'ai vaincu le boss ? :P
Dernière modification par raphael le 11 févr. 2011, 18:22, modifié 2 fois.
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Wovou
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A peu près les même réponses que Raphael.

On attend d'un shoot'em up amateur qu'il ne reste pas à l'état de projet (comme 95% des jeux amateurs annoncés sur les forums malheureusement...) et qu'il sorte vraiment.

Bon courage
red_pill
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Alors déjà bravo, ça fait grave plaisir de voir des gens motivés pour se faire des petits shoots amateurs (au passage, je félicite aussi Y^no !). Vous êtes les pionniers du doujin en France et c'est super important que dans notre beau pays on relance l'intérêt pour les shmups, on le dira jamais assez.

Donc pour répondre :

1. Des idées simples mais originales et fun du point de vue du gameplay. Pas de scénario (surtout pour un shoot). Des graphismes simples mais propres, et surtout LISIBLES. Une durée de vie pas énorme, mais surtout un bon challenge. Enfin, j'apprécie également une prise en main rapide (ce qui veut dire que le gameplay doit être super réfléchi).

2. FUN FUN FUN FUN ^^ et originalité. Les graphismes doivent uniquement servir le fun, créer une ambiance... La musique aussi. Le mot-clé est bien sûr gameplay (même si ça veut pas dire grand chose, paradoxalement) : il faut limiter le plus possible la frustration du joueur (donc il faut que ce soit fluide, que les commandes répondent au quart de tour, que les patterns soient bien pensées...).

3. Aucune idée. Vraiment, c'est en fonction des possibilités. Mais étant nul en programmation, une interface de création de shmup me séduirait forcément, et je m'y essaierai au moins une fois, c'est certain.

4. J'adore le style flash de Bike Banditz (pourtant c'est de la 2D hein), pour les graphismes. Sinon je tate un peu en zik électro (ça fait un bou de temps que je triture des machines). Si t'as des besoins à ce niveau là pourkoi pas. Pareil pour les sprites (même si j'en ai jamais fait, je veux bien apprendre).

Bon courage ! :)
Seb@s
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merci raphael j'edit ta citation ^^
Benos a écrit :1 Qu'attendez vous d'un shoot em up amateur?
Qu'il soit entier pas seulement 1 ou 2 stages et des bon gros boss. :elsass:
2 Classez ces élément du jeu du plus important au plus secondaire à votre avis:
la musique , le fun , les graphismes, l'originalité.
1- le fun 2- les graphismes 3- les musiques et l'originalité
du fun obligé car c'est c'est repetitif ou injouable je laisse vite tomber.
un jeu beau, meme si il est pas terrible m'attireras toujours, une sorte d'envoutement... :love:
les musiques créent ces ambiances invisibles mais apporte de l'intensité a certaines phases ou stages/boss.
l'originalité... franchement si c'est original c'est que du plus au reste mais... perso c'est pas ce que je recherche en premier dans un shmup, je veux juste un bon shoot et qui dis bon shoot dis jouabilité (fun).
3 Avoir un outil bien conçu pour créer des niveaux voir pour créer un shoot vous semble t'il digne d'intérêt (en gros si je le fais est ce que vous vous en servirez)? (Répondez franchement)
raphael a écrit :C'est jamais perdu
c'est certain, moi je suis une teub en prog mais si le systeme est assez simple, pourquoi pas ^^
4 Si vous avez des idées ou choses à proposer qui serait fun dans un shoot surtout n'hésitez pas.
pareil que raph... un bon panel et bon systeme d'upgrade d'arme fait toujours son effet :)
Si vous êtes arrivez à la fin de ce post bravo et si vous avez le courage de répondre merci!
de rien, :)
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Dusk Stalker
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J'édite Seb@s. ^^
Benos a écrit :1 Qu'attendez vous d'un shoot em up amateur?
Pas grand chose, qu'il existe surtout.
Et qu'on sente le coté "Amateur" un truc frais.
2 Classez ces élément du jeu du plus important au plus secondaire à votre avis:
la musique , le fun , les graphismes, l'originalité.
1-Le Fun
2-L'Originalité
3-La Musique
4-Les Graphismes

Le Fun, clé de voute d'un jeu toute catégories. L'originalité, pour pousser a découvrir des concepts nouveaux. La musique, trés importante, carosse de l'ambiance général du jeu. Graphismes, bien que secondaire, participe a l'ambiance.
3 Avoir un outil bien conçu pour créer des niveaux voir pour créer un shoot vous semble t'il digne d'intérêt (en gros si je le fais est ce que vous vous en servirez)? (Répondez franchement)
Bien sùr.
Perso, je suis un amateur en Prog, mais c'est ce genre de choses qui peuvent pousser des gens a faire leurs propres jeux.
Comme dit: "C'est jamais perdu". :)
4 Si vous avez des idées ou choses à proposer qui serait fun dans un shoot surtout n'hésitez pas.
Du Fun! Encore et encore! :))
Des armes bien foutus et jouissives, et un systeme de jeu pas forcément compliqué, mais agreable.
Si vous êtes arrivez à la fin de ce post bravo et si vous avez le courage de répondre merci!
Tout le plaisir était pour moi. :)
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yace
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1 Qu'attendez vous d'un shoot em up amateur?
Du massacre et de la destruction systématique, du genre "passage infranchissable sauf si t'es assez rapide à tout descendre à l'écran".
2 Classez ces élément du jeu du plus important au plus secondaire à votre avis:
la musique , le fun , les graphismes, l'originalité.
Fun
Musique
Graphisme
Originalité.


3 Avoir un outil bien conçu pour créer des niveaux voir pour créer un shoot vous semble t'il digne d'intérêt (en gros si je le fais est ce que vous vous en servirez)? (Répondez franchement)
Un nouveau shmup, jamais je ne raterai ça...
4 Si vous avez des idées ou choses à proposer qui serait fun dans un shoot surtout n'hésitez pas.
Après certains shoots qui alternent scrolling Horizontal / Vertical (au hasard, Life Force ?), pourquoi ne pas faire un shmup qui alternerait phases destruction (old school) et phases "manic" ? Histoire de recréer un équilibre ?

Merci et bien à toi,
Yace.
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Alec
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yace a écrit : pourquoi ne pas faire un shmup qui alternerait phases destruction (old school) et phases "manic" ? Histoire de recréer un équilibre ?
+1
Et si jamais u as besoin d'aide ou d'inspiration, il y a pas mal de gens ici qui pourraient t'aider !
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khasperhã
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Salut
Je rejoins ce qui a ete dis...
Bon courage !
;)
Benos
Mou-Stick
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D'abord merci pour vos réponses,

J'ai regardé un peu le style de Bike Banditz et c'est vrai que c'est vachement sympa, je travaille un petit peu sur les sprites et c'est vrai que ça pourrait être pas mal d'avoir un rendu un peu cartoon (le problème c'est que c'est pas facile).

Vous pourriez expliquer plus précisemment votre idée d'altérner les phases de destruction et des phases manic?

Et ce qui concerne l'éditeur de niveau je serai surement obligé d'en faire un.Mais je le ferai à l'arrache.Pour le rendre exploitable par le public, il faudra que je fasse une belle interface graphique et ça prend un temp fou :( mais si ça intéresse des gens tant mieux. D'ailleur est ce qu'il existe des logiciels pour créer ses propres shoot em up? je pourrai m'en inspirer.
fl0w
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Benos a écrit : 3 Avoir un outil bien conçu pour créer des niveaux voir pour créer un shoot vous semble t'il digne d'intérêt (en gros si je le fais est ce que vous vous en servirez)? (Répondez franchement)
ça me semble absolument nécessaire pour au moins 2 raisons :
- si tu veux un peu de variété dans ton jeu, pouvoir modifier facilement et finement le design des niveaux, ça sera largement plus efficace que de se taper des tableaux de coordonnées à la main (genre)
- si tu as l'impression de faire un vrai jeu et pas juste un moteur qui ne servira jamais à rien, ça t'évitera de te démotiver et de laisser tomber :-(

Par contre prévois un gros budget temps, les outils c'est pas de la gnognotte ! Essaie de trouver des infos sur les outils qui vont avec l'Unreal Engine 3 par exemple, ou ceux de Crysis, tu sens que les mecs y ont passé du temps et qu'ils ont eu raison de le faire.

Un dernier conseil : tu lâches tout de suite ce clavier, tu prends du papier et un crayon et tu réfléchis à ce que tu veux avant de te lancer comme un bourrin (c'est valable pour le moteur et les outils, qui de toute façon vont ensemble). Tu iras bien plus vite quand tu te mettras à coder, tu sentiras que tu avances et nous on aura un jeu de plus à se mettre sous la dent :P
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Pour le 3), le plus important c'est que ca t'apporte quelque chose à toi de développer ces outils. Après ca fait plaisir que des gens s'en servent, mais tu peux pas très bien savoir à l'avance et c'est pas vraiment ce qui importe le plus vu le temps que ca te prendra de coder ça par rapport au public concerné par ce que tu codes.

Moi je fais du level design dans plusieurs genre de jeux y compris certains auxquels plus personne ne joue casiment, et même si je sais que personne ou presque jouera sur ce que je fais, je le fais quand même. Ca me prend énormément de temps mais ca m'apporte toujours quelque chose, de sorte que même si ce que je fais est presque inutilisé, c'est utile pour moi parce que ca me fait progresser. Et puis c'est fun ^_^
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Ooooooooh mais que voila un sujet interessant!!

Je devrais venir plus souvent dans cette section!

A l'attaque :
Benos a écrit : 1 Qu'attendez vous d'un shoot em up amateur?
je ne connais pas bien les shoot amateurs, mais disons que j'en attend qu'il soit "complet".
Ca veut tout dire et rien dire, mais bon c'est un point de vue d'ensemble : graphismes propres et cohérents, niveaux bien pensés, pkoi pas petit scénar bien ficelé...
Benos a écrit : 2 Classez ces élément du jeu du plus important au plus secondaire à votre avis:
la musique , le fun , les graphismes, l'originalité.
Je commencerais par les graphismes et le fun.
Si ca ne déborde pas d'originalité, ce n'est pas la mort; et au contraire, le coté débordant de nouveautés peut me souler assez vite.
Benos a écrit : 3 Avoir un outil bien conçu pour créer des niveaux voir pour créer un shoot vous semble t'il digne d'intérêt (en gros si je le fais est ce que vous vous en servirez)? (Répondez franchement)
YESSSSSSSSSSSS!!!!

Carrement!!

Depuis le décevant Shoot them up construction kit sur Atari ST, je REVE d'un bon soft de création de shmup.
Benos a écrit : 4 Si vous avez des idées ou choses à proposer qui serait fun dans un shoot surtout n'hésitez pas.
La ce ne me revient pas ^_^
Mais j'y réfléchi regulierement! :D
Benos a écrit : Voilà j'ai pas d'autres idées pour le moment, s'il ya des programmeurs c/c++ ici ou des gens qu'on développer des shoots je vous poserai des questions sur les choix technologiques.
J'avais développé des squelettes de shmup en Javascript sous netscape 4, ca compte? :)

Et puis j'avais acheté DarkBasic, mais j'ai eu la flemme d'apprendre... et je ne l'ai jamais utilisé...

Par contre pour tester mes vieux dev Javascript, on peut récupérer un Netscape 4 ici : http://browsers.evolt.org/
puis tester ici

Il y a meme un début de dev qui tourne sous IE, et une autre embryon de shmup en Java!

Mais j'ai carrément plus le temps de me lancer dans des dev importants, donc un outil bien fichu qui permettrait de se concentrer sur le game design et le graphisme : YES!!
Benos
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Pas mal le javascript!

c'est surement moins performant qu'un exécutable classique mais ça peut aller sur une page web.

Prometheus je partage totalement ton point de vue sur le développement, je fais ça avant tout parcque ça m'intéresse et que ça me permet de progresser en programmation tout en me concacrant à l'univers du jeu vidéo.
Quand je vous demande votre avis, c'est vrai que ça fait un peu étude de marché, mais justement je cherche à avoir la démarche la plus professionnelle possible.
Je sais également que si 50 personnes téléchargent le jeu fini ça sera un très bon score.Je sais bien que je vais pas devenir milliardaire grâce à ce jeu (malheureusement :? ).


Flow t'inquiete je connais la musique, c'est pas mon premier projet.
;)

Si ya d'autres gens qui ont codés des shoot même dérisoire faut pas hésiter à me montrer ça.

Et pour les idées à soumettre même si c'est un truc complétement dingue faut le dire.(C'est pas pour autant que je le ferai ;) mais toutes les choses sont bonnes à prendre)
-Caz-
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Benos a écrit :Et pour les idées à soumettre même si c'est un truc complétement dingue faut le dire.(C'est pas pour autant que je le ferai ;) mais toutes les choses sont bonnes à prendre)
Une idée un peu floue qui me travaille depuis un moment, ce serait d'utiliser les explosions des ennemis pour recharger "un truc".

Par exemple une smart-bomb, ou une jauge de puissance.

J'ai pensé a plusieurs principes autour de cette idée, par exemple un système de tentacules plus ou moins longues, ou bien un module, qui aspireraient l'energie; ce qui inciterait a positionner le vaisseau ou le module de maniere stratégique par rapport au canardage.

Ou encore la possibilité de faire évoluer son vaisseau a partir des débris ennemis. Il existe plusieurs shoots qui permettent de prendre le controle ou les capacités de vaisseaux ennemis, mais je trouve que ca n'a jamais été bien exploité.
J'imagine plus un système a mi-chemin entre les bonus de Spriggan et ceux de Gradius : un système d'évolution avec des possibilités de combo (et qui reste simple, bien sur! :D )

Comment ca tout ca est flou? ^_^
red_pill
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Ah ouai, un genre de technique de scratch, mais avec les ennemis au lieu des boulettes, c'est ça ? :eek:
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red_pill a écrit :Ah ouai, un genre de technique de scratch, mais avec les ennemis au lieu des boulettes, c'est ça ? :eek:
Oui c'est un peu le principe!

Omega Figter faisait un peu la meme chose d'ailleurs, avec le scoring qui dépendait de la distance (c'est ca?).

La quand je pousse le principe a fond, j'imagine par exemple ce genre de situation : avec une arme genre homing, et des ennemis en cercle, le meilleur plan est de les dégommer depuis le centre du cercle pour "scratcher" d'un seul coup un maxium d'explosions.

En fait il y aurait moyen de varier la stratégie selon le type de systeme utilisé (tentacules, modules...) et le type d'arme.

Bon apres je ne sais pas si c'est exploitable pour de vrai...
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Alec
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Benos a écrit : Et ce qui concerne l'éditeur de niveau je serai surement obligé d'en faire un.Mais je le ferai à l'arrache.Pour le rendre exploitable par le public, il faudra que je fasse une belle interface graphique et ça prend un temp fou :( mais si ça intéresse des gens tant mieux.
OoooOOOhhh ! la vache, vas y, ouais, un truc super simple à utiliser !
ça serai vraiment génial !

En revanche faire un shmup java bof,j'aime pas trop le résultat en général .....
En tout cas bravo pour cette initiative !
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fl0w
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moi j'ai une idée top secrète mais comme j'en ferai jamais rien je vous la livre ;)

c'est plus adapté à un danmaku : plus un ennemi reste longtemps à l'écran avant de se faire buter, plus il rapporte de points.

C'est venu d'un ras le bol de tous ces gorets qui pètent les méchants avant même qu'ils ne soient apparus à l'écran, je DETESTE ça, c'est de l'antijeu !
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fl0w a écrit :C'est venu d'un ras le bol de tous ces gorets qui pètent les méchants avant même qu'ils ne soient apparus à l'écran, je DETESTE ça, c'est de l'antijeu !
Faut faire gaffe, parcque dans certains jeux, a peine ils apparaissent qu'il vomissent des boulettes a profusion. ;)

Sinon, bonne idée, c'est vrai.
C'est là qu'on vois qu'il y a pleins de concepts a explorer.
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Benos
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Le scratch c'est quand on frôle un ennemi on gagne des points?
c'est interessant mais c'est vrai que c'est déjà exploité.

Sinon donner plus de points pour un ennemi resté plus longhtemps à l'écran c'est une excellente idée que je vais surement appliquer, ça va forcer les scorer à prendre le maximum de risques.

Ca reste un détail dans le gameplay à moins d'etendre l'idée en se disant que ca fait gagné plus de bonus pour le vaisseau.

Une autre idée possible dans cette veine serais de donner une plus grande probabilité d'obtenir un bonus de la part d'un ennemi resté longhtemp à l'écran.
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psychogore
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Dans le genre "editeur de shmup tres instinctif", je te conseil de jeter un oeil à la serie de "jeux" dezaemon, surtout le 2 sur saturn (l'endive fait 4 megas, mais ca buggue un peu niveau graphismes sur emulateur).
L'interface et les possibilités laissées au joueur sont assez bien pensees, meme si ca reste un peu "hardcore" comme systeme de sauvegarde pour les graphs.
Evidement, dezaemon offre beaucoup d'outils parcequ'il s'agit d'un jeu console, tu n'aura pas à mettre un editeur de musiques ou de graphismes.

Par contre, ce serait vraiment genial si tu trouvais le moyen dans ton editeur de donner la possibilité au joueur/designer amateur de creer ses propres armes avec des comportement et des trajectoires vraiment modifiables ! (dois bien y avoir un moyen de bidouiller qque chose avec BulletML pour ca...)

Sinon, dans le genre concept connu mais pas souvent exploité, celui de twinkle star sprite : un ennemi qui explose endommage les ennemis voisins. C'est le genre de truc qui peut creer un vrai beau bordel à l'ecran ^^
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Y^nO
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Benos a écrit : On va donc passer à un petit quizz:

1 Qu'attendez vous d'un shoot em up amateur?

2 Classez ces élément du jeu du plus important au plus secondaire à votre avis:
la musique , le fun , les graphismes, l'originalité.

3 Avoir un outil bien conçu pour créer des niveaux voir pour créer un shoot vous semble t'il digne d'intérêt (en gros si je le fais est ce que vous vous en servirez)? (Répondez franchement)
1° Un gameplay impeccable, une réalisation générale correcte.

2° Fun,musique,graphisme,originalité
En gros un shmup bien fun peut être moche et pourtant génial, l'inverse n'est pas vrai...la musique est extremement importante autant pour l'ambiance générale que pour l''impact' (explosion bien puissante, 'sensation de faire mal' participeront directement au plaisir de jeu)


3° d'un très grand interet de mon point de vue et en effet je l'utiliserais surement si j'en suis capable... ^^'
Benos a écrit : Sinon donner plus de points pour un ennemi resté plus longhtemps à l'écran c'est une excellente idée que je vais surement appliquer, ça va forcer les scorer à prendre le maximum de risques.
Zero Gunner2 exploite très bien ce truc , car on peut voir les bonus augmenter sous les ailes des avions ennemis.
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Benos
Mou-Stick
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Bon je travaille beaucoup le moteur et ça avance les performances m'inquiétent un peu quand même mais c'est mieux que ce que j'ai fais précédemment.

J'ai commencé également à bidouiller des musiques avec un logiciel de mix (c'est pas évident mais j'ai la foi (et ce je ne sais quoi.... ^^ ) )et j'essaie aussi de faire des sprites qui ne sont pas encore super déments (mais les boulettes sont jolies).

J'ai divisé le travail en étapes:

étape 1:

- affichage des ennemis des tirs et des joueurs. OK
- gestions des contrôles OK
- animations
- gestions des collisions presque OK
- respect des limites horizontale et verticales OK
- explosion des ennemis, des joueurs
- systeme de génération aléatoire d'ennemis OK

dans cette étape les acteurs ont les caractéristiques suivantes:
- un ennemi posséde un SEUL type de trajectoire
- un ennemi posséde un SEUL type de tir
- les tirs sont écrits dans le code et ne sont donc pas paramètrables par un fichier extérieur (pas de bulletML).

les deux premières choses me semblent être des points à optimiser en dernier (tanpis s'il faudra que je reprenne l'ensemble).le troisième point me semble très important si je veux faire un éditeur.Donc si quelqu'un connait comment marche précisément bulletML je l'écoute (j'ai vu l'allure des fichiers mais j'ai pas compris comment ils intervennaient dans le programme).
poluxbgames
Jeune Pad-awan
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Je suis moi aussi dev. amateur ( je précise ) de shoot, voici mes deux prochaines créations qui sortiront en septembre ( ce ne sont pas mes premiers projets non plus et j'ai pris l'habitude de tous les terminer, cf mon site web ):

-Two http://www.lethaljudgment.com/two.wmv ( qui fontionne avec un editeur de niveau
- Lethal judgment 4 http://www.lethaljudgment.com/lethal4.wmv

attention, les vidéos sont balèzes ( 30 et 20 Mo ) mais montrent les jeux dans leur etat quasi final. Ils seront présentés au festival du jeu vidéo à montreuil en septembre ( et seront distributés gratuitement ).

Bravo de te lancer dans l'aventure!!!! Si tu as besoin de conseils, n'hésite pas!
Pol.
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Toujours pour revenir sur Dezaemon.
Quelqu un sait s il existe un site recensant les isos/sauvegardes (?) des shoots créés avec ce jeu? Peut etre qu il y en a des bien...
Allez je lance un concours:
6 mois pour realiser le meilleur shoot avec Dezaemon 2 (saturn ou PSX), avec creation d un tuto de conception de shoot pour ce jeu dans les dossiers du site.

(nan je deconne)
Cherche N'Styl 25 assise.
Benos
Mou-Stick
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J'avoue c'est assez magnifique.

Quelles technologies t'a utilisée?

Moi pour l'instant je code en c++ avec SDL.
poluxbgames
Jeune Pad-awan
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j'utilise un language qui s'appelle le Purebasic. Qui est en fait assez éloigné du basic traditionnel :)
il permet de faire des executables extremements compacts, sans aucune dll ( il utilise directx ) et est aussi rapide que le C++ ( je développe également en C++ et VB mais des applis BDD dans le milieu professionnel )
Je te le conseille vivement, c'est une tuerie ce language ;)
Pol.
Benos
Mou-Stick
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ca a l'air pas mal et assez simple à prendre en main.
Mais bon j'ai la flemme de me lancer dans un nouveau langage, ça demande un certains temps d'adaptation et je commence à avoir un niveau à peu prêt honnête en C++.

Par contre les sprites que tu utilise tu les a repris d'autres jeux ou ta un pixel artiste qui te les a fait?
poluxbgames
Jeune Pad-awan
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je me fais la plupart des sprites et des graphs ( ainsi que les zics d'ailleurs ), pour le reste je reprends des sprites que je retravaille et modifie ( env. 20% ) et pour tout ce qui est modélisation 3d ( sprites 3d, anims ) c'est un autre membre de l'équipe qui s'en occupe ( ainsi que de certaines zics ).
Je suis en fait issu d'un parcours artistique à la base, axé graphs 2d ( papier et micro ) et je me suis mis au code pour pouvoir réaliser ce que je voulais :)
Pol.
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