Un petit topo sur le jeu pour clarifier le système, à placer en première page si intéressant. Jouez-y, et ajoutez vos propres tips.
Déroulement du jeu
* Chacun des 6 stages est divisé en 15 arènes, la 15-ième étant le boss. On change d'arène lorsque l'on a détruit le dernier ennemi, qui devient rose. Certaines tourelles et autres ennemis lasers ne comptent pas pour changer d'arène.
* Si on tue le boss du 6-ième stage sans avoir utilisé de continue, on affronte le True Last Boss, Nex Machina ; à détruire pour pouvoir prétendre au 1CC.
Armement principal : en bas à gauche de l'écran.
* La jauge bas-gauche de l'écran se remplit à mesure que l'on détruit des trucs. Quand elle est pleine, l'ennemi lâche un des 5 power-up, cumulables, suivants :
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Weapon Spread : le tir perd un peu en rapidité, mais devient triple ; Contra-Style
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Weapon Range : le tir perd un peu en rapidité, mais a plus de portée et devient double.
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Shield : un bouclier qui permet de survivre à un hit.
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Triple Dash : possibilité de dasher trois fois de suite. La jauge autour du perso qui indique la recharge du dash est aussi divisée en 3 parties. On est invincible pendant la quasi-totalité du dash.
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Dash Explosion : la dash crée, à son arrivée, un explosion puissante qui détruit les ennemis (pas les éléments de décor).
* Les 5 icônes en bas à gauche indiquent les power up déjà collectés. Quand on ramasse le 5-ième, la voix annonce "Maximum Weapon Power" ; le tir devient encore plus puissant (5 tirs) et la jauge continue à se remplir, mais les ennemis lâchent des items de multiplication.
Armement secondaire : en bas à gauche de l'écran.
* La grosse icône ronde indique quelle arme secondaire on possède, il y a en a 6 différentes. Pour les découvrir, il faut détruire des caisses ; première caisse cachée au niveau 1-2, suivante non cachée au 1-3. L'item ainsi apparu cycle entre les 6 armes secondaires possibles, ramasser au moment souhaité. Rapide tour d'horizon :
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1 Detonator : lance une bombe, réappuyer sur le bouton pour la faire exploser à l'endroit voulu. Fait beaucoup de dégâts, recharge vite, assez difficile à utiliser.
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2 Laser : laser unidirectionnel. Puissant et assez long, mais le perso se déplace moins vite et le laser est long à diriger.
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3 Powershot : gros tir dévastateur en ligne droite, crée aussi une aura autour du perso qui dégomme tout. Long à charger, difficile à utiliser, mais très efficace au main des pros.
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4 Rocket Launcher : tir en ligne droite, assez puissant, assez rapide à recharger. Utile pour qui aime pouvoir dégommer de loin.
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5 Smartbomb : une bombe qui explose sur place. Beaucoup de dégâts, assez rapide à recharge, cancel les boulettes sur place. Ma favorite personnelle, et je ne suis pas le seul.
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6 Sword : une épée à courte portée qui touche les 180° devant le perso, 360° si on laisse appuyé. Quasiment pas de temps de recharge, cancel les boulettes, et envoie certains ennemis valdinguer. À noter aussi qu'elle casse les lasers circulaires à partir du stage 5 (à confirmer après test).
* L'arme secondaire possède sa propre jauge de recharge.
* Les armes secondaires sont les seules à pouvoir détruire les caisses jaunes, qui contiennent toujours des items de multiplication.
Scoring en haut à droite de l'écran
* Dans la jauge ronde, le Multiplicateur Global MG, il affecte ce que l'on détruit, les bonus de fin d'arène et de stage, à l'excpetion des éléments destructibles du décor (caisse, bosquet, etc...)
* Pour augmenter ce multiplicateur, il faut sauver les humains, ce qui fait aussi augmenter la chaîne Human Combo HC.
- Quand on sauve un humain, on remplit la jauge du MG d'environ 1/5, on ajoute 1 à la chaîne HC et on remplit la jauge de la chaîne au maximum.
- Tant que la chaîne HC est active, détruire des trucs fait augmenter la jauge du MG ; une fois cette jauge remplie, on gagne 1 au MG.
L'idée est donc d'avoir toujours la chaîne HC active pour gagner du MG le plus vite possible. Pour cela, il faut sauver les humains pas trop vite de façon à profiter au maximum de la chaîne, mais sans la casser de façon à marquer le maximum de points. À noter que l'on peut conserver sa chaîne d'humain pendant toute la durée du jeu (sauf au stage 1-2 en difficulté Experimented ou moins, car il n'y a pas d'humain à sauver).
* Les bonus octroyés à la fin d'un niveau :
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Humans saved : on voit combien on en a raté !
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Secret Humans saved : certains humains sont cachés dans des caisses ou autres éléments du décor, à découvrir. Le premier au niveau 1-1, dans un mur en haut à droite de l'arène.
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Secret Exits : dans certains niveaux sont cachées des bornes d'arcade. En tirant suffisamment sur ces bornes, on débloque une ou plusieurs arènes secrètes, qui s'intercalent entre les normales. Première secret exit au niveau 1-3, en haut à droite.
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Disruptors : Crabes qui spawnent aléatoirement au début des arènes. À dégommer avant qu'il ne s'enterre dans le sol.
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Beacons : Emblèmes situés à des endroits fixes, à détruire. Parfois cachées. La première au stage 1-2, juste en haut au départ.
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Visitors : Série d'ennemis rapides qui n'attaquent pas et suivent un trajet prédéterminée, souvent spawnés par un portail. En les détruisant tous, on obtient aussi un item de multiplication.
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Maximum Human Combo : Le HC maximum atteint depuis le début du jeu, peut beaucoup faire grimper le score si on maintient la chaîne.
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Time : Le temps passé dans le niveau. Plus c'est court, plus ça rapporte. Peu significatif sur le score total au final à mon avis.
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Immortal/Untouchable :
Immortal 50000 est accordé si on ne meurt pas dans le niveau.
Untouchable 75000 est accordé si on ne se fait pas toucher (Shield non perdu) dans le niveau.
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Human Savior : accordé si on a sauvé tous les humains.
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Conqueror : 100000 est accordé si on a découvert toutes les Secret Exits, Disruptors, Beacons, Visitors
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Total Bonus la somme des tous les bonus précédents est multipliée par le MG.
* À la fin de chaque arène :
- 10000 points de bonus si on n'a pas perdu de vie
- 1000 points de bonus si on dash quand le rond bleu atteint le perso
* Si un humain est tué par un ennemi ("Human lost"), la jauge du MG descend d'environ 1/4 ; le MG lui-même diminue d'une unité si la jauge est à moins de 1/4.
* Si on perd une vie :
- le MG descend de 3, pas bon.
- on lâche un power aléatoire, ou l'arme secondaire, à l'endroit de la mort. Il vaut mieux aller le rechercher assez vite, mais attention à ne pas reperdre de vie en chemin, car le premier power up lâché serait définitivement perdu.
* Pour les maniaques de la formule (dont je fais partie), voici ce qu'il ressort de la formule exacte de scoring après tests :
Code : Tout sélectionner
Points gained = (enemy value + HC Bonus)*Multiplier, where :
- enemy value is the base value of the stuff destroyed (100 for followers, 100 for human killer, 500 for stage 2 turret, 500 for big crab thing, and so on)
- HC Bonus depends on your current Human Combo, more precisely
HC = 1 --> HC Bonus = 30
HC = 2 --> HC Bonus = 80
HC = 3 --> HC Bonus = 100
HC = 4 --> HC Bonus = 120
HC = 5 --> HC Bonus = 140
HC = 6 --> HC Bonus = 160
HC = 7 --> HC Bonus = 180
HC = 8 --> HC Bonus = 200
Form here, the HC Bonus seems to cap at 200, tested up to HC = 25.
- Multiplier is, well, your multiplier.
Tips
- L'emplacement de tous les trucs cachés :
https://www.flickr.com/photos/150599061@N05/albums
- Le (triple) dash et son explosion sont vos amis. Dash pour les frames d'invincibilité, explosion pour détruire les trucs. L'explosion est puissante et permet de détruire quasiment tous les ennemis. Très efficace en particulier sur les gros qui tuent les humains. Pour bien s'entraîner à l'utiliser : arrêter de tirer un moment et essayer de tout détruire au Dash.
- Ne pas paniquer pour le sauvetage d'humains. Quand ils commencent à clignoter jaune, il reste quasiment trois secondes avant de perdre la chaîne. On peut faire plein de choses en trois secondes.
EDIT : quelques bricoles
Bravo jolie Ln, tu as trouvé : l'armée de l'air c'est là où on peut te tenir par la main.