Bullet Master, un -presque- shoot pour le boulot
Publié : 09 déc. 2008, 18:48
Bonjour à toute la communauté shootie !
Je me suis inscrit pour venir vous parler d'un jeu de rêve... oups, en fait d'un jeu dont le concept m'est venu en rêve et que j'ai commencé à réaliser.
...ok, je reprend au début: j'aime développer des jeux (vidéos et papier) et suis fan de cross-overs de genres: croiser du yatzee avec des supers héros aux énormes pouvoirs sur une grille de mots croisés* (jeu de société qui avait été publié par Casus Belli au temps où cette revue existait encore), faire un jeu de baston où tout ce que l'on a à faire est d'entrer un nom et regarder le perso généré à partir de ce nom se battre* (releasé plus d'un an avant "labrute")...
et donc... cela faisait plusieurs années que je souhaitais trouver un concept de gameplay de shoot-them-up tactique, ou tout du moins qui se déroulerait au tour par tour... car même si j'adore les bons shoot-them-ups (oui, le terme "bon" est très subjectif), je préfère la tactique. Et j'avais envie de marier le plaisir des graphismes d'un shoot avec celui d'avoir tout son temps pour agir...
Mais plus facile à dire qu'à faire: aucune idée géniale ne m'est venue pendant longtemps... et je fus bien dégouté en découvrant R-Type tactic l'année dernière... "zut, je n'ai pas été assez rapide, la mode du shoot tactique va être lancée" .
Mais il y a maintenant un petit mois, j'ai tout simplement rêvé (pour de vrai, la nuit) au THE concept que je cherchais ! Dans ce rêve je jouais à un croisement de Mastermind et de shoot: j'y indiquais une séquence de tir (tir rouge,rouge,bleu,rouge,bleu...) et le boss en face n'était sensible qu'à une certaine pattern (par exemple bleu,bleu,rouge,rouge...) et seul les tirs "matchants" avec la pattern du boss touchaient... Je me suis réveillé, me suis rendu compte que le concept tenait debout, et en plus était super simple à coder... et d'attaquer aussi sec !
Et voilà, un mois plus tard, une première version présentable est là !... et la voici (les seules touches à utiliser ingame sont 1 et 2):
[ Bullet Master ]
- Le jeu ne dispose encore que de 4 levels, mais l'essentiel du moteur est fini: il ne reste plus que l'upload des scores à implanter.
- Tous les éléments graphiques sont du domaine public (bien "domaine public" au sens strict, ou des "utilisations approuvées par leurs auteurs" et non pas simplement du "free"... et tout le reste est fait avec mes petites mains) à l'exception d'UN seul dernier sprite -et non des moindres- qui m'embête: celui du vaisseau du héros qui est encore un sprite de Gradius Nes. J'espère en trouver (ou en faire) un légitime rapidement qui me plaise autant.
- J'en reviens aux 4 levels: il n'y en a que 4 car il est difficile de trouver des ressources utilisables librement. Deviant Art ou d'autres sites dédiés au pixel art regorgent de ressources et de boss que je rêve d'intégrer, mais pour cela il me faut demander l'autorisation à leurs auteurs... et je voyais mal les gens accepter sans savoir exactement comment leurs sprites allaient être utilisés. Maintenant avec cette maquette de 4 levels (que je trouve présentable) je vais pouvoir les approcher en toute sérénité.
- Le jeu est codé en Flash lite... pourquoi lite ? Car je le destine en partie à tourner sur des médias mobiles comme des téléphones portables, PDAs, peut être PSP, etc... et Flash Lite est une solution que je maîtrise bien, qui fonctionne sur tous les téléphones portables japonais (je vis au Japon ^^), que je sais tourner sur pas mal d'autres supports, et qui en plus est naturellement lisible comme n'importe quel Flash par tout browser web ou player flash. Le problème est que son poids actuel -dû au graphismes- le limite un peu, certains médias mobiles n'acceptant que des fichiers inférieurs à 100ko (et le jeu fait actuellement 700). Mais néanmoins il suffirait de remplacer les graphismes bitmap par du vectoriel pour qu'il s'adapte immédiatement, le moteur restant le même.
- Dans le mode de jeu normal, tous les boss disposent du même pattern d'une partie sur l'autre, ce qui permet de s'entraîner. Mais le vrai jeu se trouve dans le mode "Challenge"... les patterns sont alors nouveaux à chaque partie, avec une difficulté progressive. C'est également le mode qui permet de scorer...
- Comme vous le remarquerez, c'est surtout un jeu qui demande de (et entraîne) la mémoire: mémoire à court terme, mémoire visuelle, mémoire auditive si vous prononcez les patterns tout haut...
Bon, ben voilà... j'espère que le concept plaira à certains ^^. Je suis -naturellement- avide de réactions et d'avis .
Dernière chose avant de vous laisser, mes 3 shoots préférés (histoire de me présenter un peu shoot-them-uppement parlant) sont ESP-Ra.De (ahh.. Cave), Twinkle Star Sprite sur NeoGeo (quand je disais que j'aime les cross-overs de genres ) et Project-X (le vieux jeu sur Amiga de Team 17...). Et je ne peux quand même pas ne pas mentionner R-Type étant donné le temps que j'ai pu y passer (bien que je n'ai jamais réussi à dépasser le level qui suit celui du "boss-level-vaisseau", c'est à dire le 3+1=4 si ma mémoire est bonne) et Ikaruga dont j'ai savouré les 30 minutes que j'ai pu passer dessus ici et là, et surtout les vidéos (miam miam le superplay de Ben Shinobi... merci Radigo et merci NoLife en passant )
Bon, cette fois-ci c'est vraiment fini, à vous les studios !
Je me suis inscrit pour venir vous parler d'un jeu de rêve... oups, en fait d'un jeu dont le concept m'est venu en rêve et que j'ai commencé à réaliser.
...ok, je reprend au début: j'aime développer des jeux (vidéos et papier) et suis fan de cross-overs de genres: croiser du yatzee avec des supers héros aux énormes pouvoirs sur une grille de mots croisés* (jeu de société qui avait été publié par Casus Belli au temps où cette revue existait encore), faire un jeu de baston où tout ce que l'on a à faire est d'entrer un nom et regarder le perso généré à partir de ce nom se battre* (releasé plus d'un an avant "labrute")...
et donc... cela faisait plusieurs années que je souhaitais trouver un concept de gameplay de shoot-them-up tactique, ou tout du moins qui se déroulerait au tour par tour... car même si j'adore les bons shoot-them-ups (oui, le terme "bon" est très subjectif), je préfère la tactique. Et j'avais envie de marier le plaisir des graphismes d'un shoot avec celui d'avoir tout son temps pour agir...
Mais plus facile à dire qu'à faire: aucune idée géniale ne m'est venue pendant longtemps... et je fus bien dégouté en découvrant R-Type tactic l'année dernière... "zut, je n'ai pas été assez rapide, la mode du shoot tactique va être lancée" .
Mais il y a maintenant un petit mois, j'ai tout simplement rêvé (pour de vrai, la nuit) au THE concept que je cherchais ! Dans ce rêve je jouais à un croisement de Mastermind et de shoot: j'y indiquais une séquence de tir (tir rouge,rouge,bleu,rouge,bleu...) et le boss en face n'était sensible qu'à une certaine pattern (par exemple bleu,bleu,rouge,rouge...) et seul les tirs "matchants" avec la pattern du boss touchaient... Je me suis réveillé, me suis rendu compte que le concept tenait debout, et en plus était super simple à coder... et d'attaquer aussi sec !
Et voilà, un mois plus tard, une première version présentable est là !... et la voici (les seules touches à utiliser ingame sont 1 et 2):
[ Bullet Master ]
- Le jeu ne dispose encore que de 4 levels, mais l'essentiel du moteur est fini: il ne reste plus que l'upload des scores à implanter.
- Tous les éléments graphiques sont du domaine public (bien "domaine public" au sens strict, ou des "utilisations approuvées par leurs auteurs" et non pas simplement du "free"... et tout le reste est fait avec mes petites mains) à l'exception d'UN seul dernier sprite -et non des moindres- qui m'embête: celui du vaisseau du héros qui est encore un sprite de Gradius Nes. J'espère en trouver (ou en faire) un légitime rapidement qui me plaise autant.
- J'en reviens aux 4 levels: il n'y en a que 4 car il est difficile de trouver des ressources utilisables librement. Deviant Art ou d'autres sites dédiés au pixel art regorgent de ressources et de boss que je rêve d'intégrer, mais pour cela il me faut demander l'autorisation à leurs auteurs... et je voyais mal les gens accepter sans savoir exactement comment leurs sprites allaient être utilisés. Maintenant avec cette maquette de 4 levels (que je trouve présentable) je vais pouvoir les approcher en toute sérénité.
- Le jeu est codé en Flash lite... pourquoi lite ? Car je le destine en partie à tourner sur des médias mobiles comme des téléphones portables, PDAs, peut être PSP, etc... et Flash Lite est une solution que je maîtrise bien, qui fonctionne sur tous les téléphones portables japonais (je vis au Japon ^^), que je sais tourner sur pas mal d'autres supports, et qui en plus est naturellement lisible comme n'importe quel Flash par tout browser web ou player flash. Le problème est que son poids actuel -dû au graphismes- le limite un peu, certains médias mobiles n'acceptant que des fichiers inférieurs à 100ko (et le jeu fait actuellement 700). Mais néanmoins il suffirait de remplacer les graphismes bitmap par du vectoriel pour qu'il s'adapte immédiatement, le moteur restant le même.
- Dans le mode de jeu normal, tous les boss disposent du même pattern d'une partie sur l'autre, ce qui permet de s'entraîner. Mais le vrai jeu se trouve dans le mode "Challenge"... les patterns sont alors nouveaux à chaque partie, avec une difficulté progressive. C'est également le mode qui permet de scorer...
- Comme vous le remarquerez, c'est surtout un jeu qui demande de (et entraîne) la mémoire: mémoire à court terme, mémoire visuelle, mémoire auditive si vous prononcez les patterns tout haut...
Bon, ben voilà... j'espère que le concept plaira à certains ^^. Je suis -naturellement- avide de réactions et d'avis .
Dernière chose avant de vous laisser, mes 3 shoots préférés (histoire de me présenter un peu shoot-them-uppement parlant) sont ESP-Ra.De (ahh.. Cave), Twinkle Star Sprite sur NeoGeo (quand je disais que j'aime les cross-overs de genres ) et Project-X (le vieux jeu sur Amiga de Team 17...). Et je ne peux quand même pas ne pas mentionner R-Type étant donné le temps que j'ai pu y passer (bien que je n'ai jamais réussi à dépasser le level qui suit celui du "boss-level-vaisseau", c'est à dire le 3+1=4 si ma mémoire est bonne) et Ikaruga dont j'ai savouré les 30 minutes que j'ai pu passer dessus ici et là, et surtout les vidéos (miam miam le superplay de Ben Shinobi... merci Radigo et merci NoLife en passant )
Bon, cette fois-ci c'est vraiment fini, à vous les studios !