Dodonpachi daifukkatsu ver. 1.5 (360) - maintenant en PAL !

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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Doudinou
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Et bien tu mets l'auto bomb en off et c'est bon.

edit:
erreur de ma part, ce n'est valable que pour la version black label.
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Mickey
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Sinon privilégie le mode Power. OK il y a toujours l'autobomb mais ces dernières sont tellement rares que tu te sentiras beaucoup moins assisté (bien que je considère que ce n'est pas du luxe, même dans les autres modes !)
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Shû Shirakawa
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Jonathan a écrit :je viens de recevoir mon DDP résurrection et ... et ... et ... :doh!:
C'est quoi ce délire d'auto-bomb !!!
Je pige pas le délire là !!!
Joue en mode Power ou Strong et tu verras que comme par magie, tu es beaucoup moins embêté.

J'avais eu la même réaction que toi lors de mes premières parties en mode Bomb. Elles partent vraiment pour un rien.
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Lole
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Shû Shirakawa a écrit : J'avais eu la même réaction que toi lors de mes premières parties en mode Bomb. Elles partent vraiment pour un rien.
Je pense qu'il est surtout très dur, sans auto bomb il serais bien pire que Dai ou jou. Elles ne peuvent pas partir pour un rien, vu que ça fout en l'air le scoring se serait très con que l'aubomb soit "mal réglé". En fait faut vraiment pas y jouer pour la survie, ce jeu est taillé pour le scoring, le but c'est pas de faire un 1-All à 1,5 milliard.
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Empereur Bydo
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Tout est dit, c'est vraiment un jeu à scoring. Bomber ou mourir, c'est pareil.
(Avec l'hyper je pense que même sans bombes, il reste plus simple que doj.)
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Parpaing
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Si je me souviens bien, la hitbox de l'autobomb du mode bomb est plus large que la htibox de destruction du vaisseau, d'où les bombes qui partent plus vite.
Tatsujin Oh c'est plus chiant que Euro Truck Simulator 2
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Mickey
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Parpaing a écrit :Si je me souviens bien, la hitbox de l'autobomb du mode bomb est plus large que la htibox de destruction du vaisseau, d'où les bombes qui partent plus vite.
C'est avéré ça ? On s'était déjà posé la question, mais si on y réfléchit bien, une hitbox qui se mettrait à changer de taille quand on n'a plus de bombe en stock, ça n'a pas de sens...

Ce qui est sûr en revanche c'est qu'une bombe lancée automatiquement est bien moins efficace qu'une bombe lancée manuellement.
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MsK`
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J'imagine plutôt que l'autobomb se déclenche AVANT que la boulette touche la hitbox de destruction du vaisseau. Ce serait débile de balancer une bombe quand le vaisseau se fait toucher et est donc déjà mort...
Dodge the bullet, save the world.
On a fait un nouveau shmup, avec beaucoup d'amour tout plein!
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Mickey
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MsK` a écrit :J'imagine plutôt que l'autobomb se déclenche AVANT que la boulette touche la hitbox de destruction du vaisseau. Ce serait débile de balancer une bombe quand le vaisseau se fait toucher et est donc déjà mort...
On ne meurt pas car la bombe est déclenchée dès que le vaisseau est touché. Je vois ça comme une protection. Pour moi c'est le principe même de l'autobomb.

La question de la taille variable de la hitbox reste ouverte, je me l'étais moi-même posée. Mais quand j'y réfléchis je trouve ça vraiment étrange de prévoir un cas aussi particulier dans un jeu où l'autobomb est imposé et dans lequel bomber est fortement déconseillé si on veut scorer. En gros, sans vider systématiquement son stock de bombes au plus vite, on ne profiterait presque jamais d'une hitbox réduite. Et du coup ça en deviendrait une stratégie pour se faufiler plus facilement au milieu des boulettes. Je ne sais pas si certains joueurs font ça.
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Shû Shirakawa
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On a jamais pu l'élucider mais bon, quand je compare avec d'autres jeux Cave où il y a de l'auto-bomb (Mushihime- sama en arrange par exemple), ou même rien que comparé aux autres modes du même jeu, c'est quand même incroyable que toutes mes bombes partent à une vitesse folle dans ce mode...
Je devrais passer mon temps à mourir dans les autres modes si je me faisais "réellement" aussi souvent toucher que ça (même si j'ai conscience qu'on y est moins menacé de par la puissance de feu plus importante), mais pas du tout.
Donc pour moi c'est mal réglé.
Je reviens toujours avec plaisir sur ce jeu, mais jamais en prenant ce mode à cause de ce phénomène.

Lole : même sans auto-bomb on resterait bien loin de la difficulté de Daiôjô.
DaiFukkatsu, c'était vraiment l'épisode de la réconciliation avec le grand public.
Encore une fois quand tu joues en Power ou en Strong, la bombe te sauve très rarement (pendant qu'en Bomb elle te sauve "trop"). C'est plus l'hyper qui te facilite - trop - la tâche.
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Jonathan
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Shû Shirakawa a écrit : Lole : même sans auto-bomb on resterait bien loin de la difficulté de Daiôjô.
DaiFukkatsu, c'était vraiment l'épisode de la réconciliation avec le grand public.
Encore une fois quand tu joues en Power ou en Strong, la bombe te sauve très rarement (pendant qu'en Bomb elle te sauve "trop"). C'est plus l'hyper qui te facilite - trop - la tâche.
C'est pas faux. Finalement, c'est pas si mal !! Parce que 1Bombe = 1Hyper dans a version black label. Alors que dans cette version y'a qu'1 Hyper par vie (enfin, si je dis pas de bêtise). Et effectivement, le jeu en Power est vraiment plus intéressant :)
〜(^∇^〜)
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Lole
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Pour la difficulté c'est peut être un problème de temps de jeu mais bon sur DOJ je passe les deux premiers niveaux sans bombe tranquille mais sur DFK 1.5 en mode strong j'ai un mal fou avec la deuxième partie du niveau 2 vu que pour scorer faut pas lâcher d'hyper dans la deuxième moitié des niveaux, le boss aussi je le trouve éprouvant. J'ai fini par lâcher complètement le jeu.
Edit: la frustration du scoring doit biaiser mon jugement.
Dernière modification par Lole le 24 mars 2012, 11:15, modifié 1 fois.
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@Shû

Je me souviens qu'on avait eu cette discussion ensemble, on trouvait qu'il y avait un truc pas net avec ces histoires de hitbox. Une sensation bizarre. Même si j'ai plus ressenti ça dans Galuda (le premier) que dans DFK. Mais je me demande si ça ne vient pas de la frustration de voir tout un tas de points s'envoler à cause d'une action automatique du jeu. Je crois que je vis ça encore plus mal que la perte d'une vie.

Mais là, au delà de la simple question de posséder ou non des bombes en stock, vous allez encore plus loin en disant carrément que la hitbox ne serait pas la même dans les différents modes de jeu ? Avec toutes les combinaisons que ça implique, on aurait combien de tailles différentes de hitbox dans DFK, tous modes confondus ?

Je ne peux pas m'empêcher de trouver ce choix étrange. Une hitbox de taille variable... je sais pas, je trouve ça pas "propre", pas pro. Autant je peux comprendre la logique de proposer une hitbox plus grande quand on est protégé par un shield (Gradius, Gunhed...), voire si l'autobomb n'est qu'une option (DFK BL), ce qui inciterait à jouer sans, mais dans un jeu où l'autobomb est imposé, vraiment, je ne comprends pas l'intérêt, l'intention cachée derrière ce choix.
aru
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Jonathan : en 1.5, tu as un hyper à chaque fois que tu remplis la barre.

Lole : je comprend que tu trouves DFK 1.5 difficile, effectivement, lorsque l'on joue en stong et qu'on casse tout, c'est facile.
Par contre, si on joue le score, le jeu se corse beaucoup plus car tout est fait pour t'empêcher de chaîner :mrgreen:

Mais DOJ est quand même plus difficile, je me suis fais quelques parties et je pense m'attarder encore sur quelques titres avant de m'y investir, à l'instar de ketsui !

shü et mickey : une chose est sûr, c'est que j'ai le souvenir qu'à plusieurs reprises en mode bomb, je me suis dis au déclenchement d'une autobomb "mais putai*, je me suis pas fais touché là" :mrgreen:
Beaucoup rêvent de succès. A mon sens, le succès ne peut être atteint qu'après une succession d'échecs et d'introspections. En fait, le succès représente 1% de votre travail qui comporte lui, 99% de ce qu'on peut appeler échec. - Soichiro Honda
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aru a écrit :shü et mickey : une chose est sûr, c'est que j'ai le souvenir qu'à plusieurs reprises en mode bomb, je me suis dis au déclenchement d'une autobomb "mais putai*, je me suis pas fais touché là" :mrgreen:
Nous aussi justement, c'est d'ailleurs pour ça qu'on s'était posé la question. Maintenant on essaie de comprendre pourquoi :)
aru
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Un idée qui me passe par la tête, ils ont peut-être augmenté la taille de la hitbox des boulettes ?
Beaucoup rêvent de succès. A mon sens, le succès ne peut être atteint qu'après une succession d'échecs et d'introspections. En fait, le succès représente 1% de votre travail qui comporte lui, 99% de ce qu'on peut appeler échec. - Soichiro Honda
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aru a écrit :Un idée qui me passe par la tête, ils ont peut-être augmenté la taille de la hitbox des boulettes ?
Ce qui revient strictement au même :)
aru
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Désolé :D :mrgreen:
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Pour DFK j'y crois pas une seconde. Pourquoi les gros joueurs prendrait les bombes dans ce cas là, alors qu'ils pourraient faire tout le jeu avec une hitbox plus petite ?

Je rappelle qu'un gros joueur à un autobomb potentiel sur TOUT le jeu, et ce à partir de la fin du stage 2 (ou dès le début pour les autres modes que power).

Jusqu'à preuve du contraire il n'y a pas de bonus max à la ddp dans dfk.
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Shû Shirakawa
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La hitbox "variable" en fonction du nombre de bombes, non je n'y crois pas non plus.

Mais c'est vraiment un constat, il y a trop de passages où, en mode Bomb (quel que soit le nombre de bombes en stock), on est nombreux à ne pas comprendre pourquoi la bombe part, alors que dans d'autres modes/jeux, en général on est conscient qu'on aurait dû y passer sans cette fonction.
Pour les gens comme moi qui sont avant tout des clearers, on s'en fiche si une bombe vient casser le score au prix de nous sauver la peau, mais encore faut-il qu'elle le fasse bien.

Quand j'ai vu la possibilité de virer l'auto-bomb dans le Black Label, la première chose à laquelle j'ai pensé, ça n'a pas été "les purs et durs vont être contents" mais "ah cool, je vais arrêter de voir mes bombes partir gratuitement si je joue en Bomb". :D
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shu : tu l'as onecrédité le BL ?
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Shû Shirakawa
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Non car il m'a assez déçu. Mais il faut dire que j'ai énormément apprécié le 1.5, tellement plus ouvert après un Daiôjô diabolique.
C'est plus le mode arrange (Ketsupachi comme on dit) qui m'a amusé sur cette galette.
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Le BL est très spécial après le 1.5, c'est vrai, j'ai eu du mal aussi au départ mais comme on score plus facilement (la chaîne est moins frustrante on va dire), je me suis laissé prendre au jeu et ça a duré 6 mois...

L'avantage avec le ketsui arranged est que tu as pris tes marques dès la première partie mais qu'est-ce qu'il est brutal, ça commence à chauffer sévère dès le stage 3 avec la jauge de rage !
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Shû Shirakawa a écrit :Quand j'ai vu la possibilité de virer l'auto-bomb dans le Black Label, la première chose à laquelle j'ai pensé, ça n'a pas été "les purs et durs vont être contents" mais "ah cool, je vais arrêter de voir mes bombes partir gratuitement si je joue en Bomb". :D
Et au final, tu as pu constater une différence ou pas ?
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Cormano
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Il se serait vendu à un million d'exemplaires (ce qui est je crois la condition pour que MS inclue un titre dans les GOD) ?

Ca me paraît complètement improbable pour un jeu de niche, surtout aussi récent.
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Cormano a écrit :Il se serait vendu à un million d'exemplaires (ce qui est je crois la condition pour que MS inclue un titre dans les GOD) ?
T'es sûr de ça ? Il y a pourtant une palanquée de shmups 360 en GoD sur les différents stores, et certains ne se sont vendus qu'à quelques milliers d'exemplaires.
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Cormano
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C'était un des points qui ressortaient de la récente controverse Stranger's Wrath HD.
vg247 a écrit :Games on Demand titles must also have sold 1 million units at retail, but the original game only sold 500,000 copies. Microsoft reps said they’d “see what they could do,” according to Gilray.
Il faut croire qu'ils ont assoupli leur politique entre-temps...
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Mickey
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A croire que ce n'est pas du tout appliqué, en GoD il y a des shmups comme Eschatos, Raiden IV, DeathSmiles 1 & 2, Raiden Fighters Aces, Bullet Soul et j'en passe... Comme tu l'as justement dit c'est complètement improbable que ces jeux se soient vendus 1.000.000 ou même 500.000 exemplaires, on en est même très très loin !

Et ça fait un moment que c'est comme ça, par exemple RFA est dispo en GoD depuis 2009 (ça devait être l'un des premiers shmups à être dispo par ce biais).
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itachi 57
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Le fait que certains shmups soient dispos en games of demand ne veux pas dire qu'ils se sont vendus à 500 000 ou 1 000 000 exemplaires,c'est plutôt pour eux une façon de rentabiliser leurs jeux qui ne se sont pas très bien vendus,Death Smiles version pal à du faire dans les 100 000 ventes grand max.
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