Sine Mora, un shmup à l'ancienne par Suda 51 (360- PSN- etc)

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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rag
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J'ai chopé la démo hier, je le trouve… bizarre.
Je crois que c'est l'environnement sonore qui me choque le plus, je m'attendais à des musiques pêchues, des musiques de shmup quoi ! Ça rend le jeu tout mou du coup, c'est… bizarre.

Et certaines phases sont vraiment limite question visibilité. J'accroche vraiment pas des masses jusque-là.
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Mickey
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Hard_Khor a écrit :Et sinon vous savez comment débloquer les différentes couleurs d'avion ? j'en ai une mais je ne sais pas comment.
J'ai débloqué une première peinture (rouge pour le premier avion, très chouette d'ailleurs) en terminant la section 1 du mode arcade pour la première fois. Est-ce que ceux qui ont réussi à atteindre la section 3 en ont débloqué une 2ème ?
Le problème c'est que le temps est à la base du scoring
Je pense que le système peut tout à fait être conservé en tant que composante du scoring (ça pourrait par exemple être un système de chain) sans être aussi punitif vis à vis du joueur.

Sinon pense à venir poster tes scores dans la section ranking : viewtopic.php?f=20&t=16556

Ah au fait je ne m'étais pas exprimé à ce sujet mais perso la musique ne me dérange pas du tout. C'est assez atmosphérique, un trip à la R-Type Final un peu. Pourquoi pas, moi je trouve que ça colle plutôt pas mal, ça donne une certaine ambiance.
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Doudinou
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je n'ai pas eu de nouvelles peintures en finissant la section 2.
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aru
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Perso, je suis toujours sur le mode story et je le trouve excellent ce petit shoot, je me suis habitué à appuyer systématiquement sur la touche LB pour les entre deux :mrgreen:

Par contre, je suis passé à la manette en lisant les différents commentaires et c'est effectivement plus jouable.
Beaucoup rêvent de succès. A mon sens, le succès ne peut être atteint qu'après une succession d'échecs et d'introspections. En fait, le succès représente 1% de votre travail qui comporte lui, 99% de ce qu'on peut appeler échec. - Soichiro Honda
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Doudinou
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j'ai eu une nouvelle peinture en arrivant au stage 4 en mode arcade.
Par contre elle est disponible pour un autre avion que le mien.

16h30 de temps de jeu. Pas si pourri le jeu! :binouze:
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Cormano
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J'ai enfin trouvé une petite heure pour tester ce jeu.

Alors Mickey, tu disais que personne ou presque n'avait parlé d'euroshmup, eh bien moi je vais parler d'euroshmup. :)

Grosso modo ce que je reproche à beaucoup de shmups occidentaux, c'est :
  • Que le moindre ennemi "pop-corn" prenne plusieurs tirs à détruire ;
  • La cadence de tir du joueur façon escargot écrasé ;
  • 90 % des ennemis qui tirent directement dans l'axe du scrolling, genre on a une espèce d'autoroute visuelle tout du long avec des corridors séparés par des pointillés, pas-sion-nant.
Voilà les trois critères qui me hérissent, et Sine Mora a au moins le mérite de n'en avoir commis qu'un. Les tirs sont rapides, on n'a pas la pauvre sulfateuse balançant trois tirs par minute qui mettent trois jours à sortir de l'écran, et les motifs de tir sont variés, avec des trucs plus ou moins intéressants mais de bonne tenue dans l'ensemble. Kudos.

Par contre pourquoi, pourquoi forcément une barre de vie et trois ou quatre tirs pour le MOINDRE ennemi ? Sérieusement ? On fait un jeu à la Yagawa, avec un système de médailles à chaîner, et les designers ne trouvent rien de mieux que le combo "ennemis qu'on détruit dans le dernier quart de l'écran parce qu'il faut les arroser pour qu'ils crèvent + apparition aléatoire des options histoire qu'on ne sache jamais quel ennemi va lâcher quelle médaille" ? C'est complètement contre-productif. Dans les Raizing il y a divers moyens plus ou moins subtils pour conserver sa chaîne même quand on voit une médaille vous passer sous le nez. Ici, du peu que j'ai vu du jeu en tout cas, rien de tout ça, le système de jeu PARTICIPE à vous foutre la truffe dans la crotte.

Vient ensuite le système de gestion du temps. Jusqu'ici je le trouve énervant et sans intérêt, c'est frustrant au possible d'esquiver comme un dieu pour se faire niquer faute de temps. Cela dit ce n'est que mon ressenti initial, je ne demande qu'à en changer en approfondissant un peu plus.

Sur la forme je suis finalement plutôt content de ce titre. Ça claque visuellement, je m'accommode assez bien du format très cinéma (2:35 ?), et sans être ultra lisible le jeu reste praticable avec un peu d'entraînement. La musique ne m'a ni enthousiasmé ni gêné, par contre j'apprécie que le développeur ait eu les couilles d'enregistrer des dialogues dans son hongrois natal, dans un registre qui plus est très familier (ça ne se prive pas de lâcher du bozmeg et du kurva anyad). Indépendamment de la qualité du scénario (pas franchement excitant), la trad française est soignée, au moins pour les cartons entre les niveaux, les dialogues et l'interface générale. On sent quand même que le traducteur ne connaissait pas grand-chose aux shmups en lisant la partie Comment jouer.

Sur le fond, outre les défauts que j'évoque ci-dessus, je ressens surtout une envie d'en voir plus. Il y a des défauts assez graves mais dans l'ensemble je suis plutôt content de ce premier contact et je ne demande qu'à approfondir. Et si on replace les choses dans leur contexte... Un obscur développeur qui sort un shoot sur Xbox LIVE Arcade avec une grosse production value (au moins compte tenu du genre et du support) et un gameplay "potable", on aurait tous crié au miracle il y a quelques années. Est-ce que le dématérialisé nous a déjà blasés à ce point ?
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Doudinou
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J'ai maintenant 18 heures de jeu dessus en arcade/difficile et je joue en un crédit (j'avance à mon rythme, mais franchement il est dur).
J'arrive pour l'instant à la fin du stage quatre.
Fait toi violence et fonce.

A force de jouer tu ne mourras plus à cause du temps en plein milieu d'un niveau sans t'être fait toucher.
La faiblesse du tire dure en gros vingt secondes, après, au bout de trois capsules les ennemis claquent très rapidement.

Tu tueras également tout ce qui bouge à l'écran pour gratter du temps et ainsi te donner la possibilité de te faire toucher trois, voir quatre fois, et ce sans mourrir, durant un stage.

Tu comprendras aussi qu'il faudra braver le danger et aller chercher l'ennemi où qu'il se trouve car parfois choisir un chemin safe peut t'être fatal au niveau du timer (les abeilles du stage 4).

Tu comprendras également que l'usage judicieux des capacités du pilote couplé à l'accélération, le bouclier ou le replay sont la clef du succès et de la progression.

Certains moments "mou" sont de vrais cauchemar pour le coeur (le vide ordure, la grotte aux cheminées de feu, le boss labyrinthe...)

OK il est mou, mais sans comparer, R-type et gradius c'est mou aussi (et on a toujours su justifier ce fait) et sine mora peut aussi justifier cet aspect là par une mise en abime et un plaisir de jeu qui va crescendo tout au long de la partie.
Sérieux certains passages sont justes enormissimes.

J'ai les mêmes sensations de jeu avec sine mora qu'avec les deux jeux cités plus haut.
moi qui pourtant étais loin d'être conquis au début, je me fou de ses défauts (qui n'en sont plus vraiment) à présent et j'ose le dire:

Ce jeu est une putain de bombe.
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Hard_Khor
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sans allez jusqu'à dire que ce jeu est une bombe je l'apprécie beaucoup et pourtant je le détestais.
Il demande juste de l'investissement.

PS: je me suis fait tuer par le piano tueur... :D
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Radigo
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Petite partie ce WE. Je suis en train de remonter la pente. Je peste toujours autant contre ce système de temps + tir d'asthmatique + pièges old school qui rendent le jeu proprement injuste, mais au moins j'ai commencé à adopter un style de jeu qui semble adapté. En gros il faut utiliser tout ce qu'on a à sa disposition : tir principal, secondaire et option spéciale. Oui, j'aurais pu m'en rendre compte avant, mais voilà, moi j'aime bien faire les choses petit à petit et j'estime que l'utilisation des capacités spéciales dans un jeu (quel qu'il soit) relève du niveau avancé. Or là c'est la condition pour survivre tout court.

Ce jeu prend le contre pied un peu plus que je le pensais. C'est énervant, frustrant, j'espère vraiment que "réapprendre à shmupper" vaut le coup... (et encore je suis gentil parce que j'estimerais plutôt qu'il faut "se faire violence pour jouer malgré des défauts de game design aberrants")
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Mickey
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Doudinou a écrit :ah oui je vois, mais on peut bouger pendant la cinématique.
Cette phrase m'a filé un doute, je viens de vérifier et je confirme que non, on ne peut pas bouger pendant les cinématiques (ou alors pas dans toutes ?).
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Les développeurs se sont expliqués au sujet du format chelou. Tout ça c'est la faute... au support de la 3D :ouin:

"There is a good reason for Cinemascope: technically, we need to render two pictures simultaneously at 60fps on the 3D TVs."


Dans un sens je suis rassuré de voir qu'il ne s'agissait pas d'un choix délibéré de gameplay mais bien d'une contrainte technique, passque franchement je ne voyais pas ce que ça apportait au jeu.... Mais d'apprendre que c'est juste pour que le jeu reste en 60 fps sur les TV 3D, dont à mon avis quasi personne ne va profiter (suffit de voir le flop de ces TV coté ventes), ben ça me rend encore plus deg...
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Doudinou
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Je ne vois vraiment pas en quoi le format en gênant.
Je n'ai aucun soucis de lisibilité et je n'ai pas eu à "m'y faire". je joue à 30cm de mon écran.
Tu joues sur ton crt?
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Mais arrêtez avec ces histoires de type d'écran, ce que je critique c'est le ratio de l'image, et donc la gestion de l'espace de jeu. Le ratio de Sine Mora est le même quelle que soit la TV utilisée non ?

Je me suis déjà expliqué à ce sujet. D'une part, cette sensation d'écrasement fait que je me sens moins à l'aise dans mes esquives (qui sont principalement verticales) puisque l'espace y est réduit. J'avais déjà ce problème dans certains shmups en 16:9, Akai Katana Shin en tête, j'en avais parlé ici-même. D'autre part, j'ai beaucoup de mal à gérer à la fois mes esquives dans la partie gauche de l'écran ET repérer les minuscules ennemis et weak points des boss situés à l’extrême opposé. Ça demande une certaine gymnastique des yeux inhabituelle qui, personnellement, me gêne. Et pour finir, ça complique encore plus la tâche lorsqu'ils s'agit de viser correctement un élément éloigné en mouvement, le temps que les tirs arrivent jusqu'à lui étant plus long qu'à l'accoutumée, ce qui demande encore plus d'anticipation. Bref, dans tous les autres shoot'em ups j'arrive à analyser l'intégralité de ce qui se passe à l'écran en un rapide coup d’œil, tandis que dans Sine Mora je n'y arrive pas. Donc forcément, pour moi c'est handicapant. Bien sûr, comme tout c'est une question d'habitude et je m'y fais à force, mais le fait est que je ne trouve pas ce choix judicieux et que j'aurais trouvé Sine Mora plus agréable à jouer avec, au pire, du 16:9.

J'ai demandé dans ce topic ce que ça apportait au jeu et personne n'a su me répondre. Le développeur vient de le faire : "Rien, c'était motivé par une contrainte technique.". Et dans un sens ça me rassure de savoir qu'il n'y a pas un mec de l'équive de dev qui un jour aurait dit "Hey les gars j'ai une super idée, si on faisait le jeu en 16:7 ?".

Oui je joue sur CRT, mais j'ai aussi joué au jeu sur une TV LCD et mon constat était identique.

Je vois bien que ça ne dérange pas certains d'entre vous, mais je crois que c'est une constante dans ce Sine Mora : ce que certains considèrent comme des défauts n'en sont pas pour d'autres. Jamais un shoot'em up n'aura divisé à ce point !
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Doudinou
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Je parlais de crt, car déjà qu'en 16/9 l'image devient petite, j'imagine qu'avec celui ci ça doit pas être jojo.
J'imagine que c'est comme pour la 3D. Certains ont mal au crane ou d'autres ne la voie pas.
Tu dois faire partie des gens qui voient avec des œillères. :D

Mais comme tu dis, c'est hallucinant comme ce jeu attise les passions de joueurs de tout bord. Chacun y va de son avis, pour ou contre, et tous sont fondés (en général ^^). En tout cas il ne laisse pas indifférent, et c'est bien le principal.
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Mon CRT est assez grand et j'y joue bien installé dans un fauteuil placé à à peine un mètre de l'écran, donc la taille n'est pas vraiment un problème pour moi. Je dois même avoir une image plus grande que les shmuppers qui jouent sur de petits moniteurs LCD.

Ce que tu dis au sujet des "œillères" n'est peut-être pas idiot... possible que j'aie plus de problèmes que d'autres à avoir une vision périphérique des choses. Mais je mettrais quand même plutôt ça sur le dos de l'habitude, après 25 ans de shmup intensif en 4:3 only forcément ça choque un peu !

Sinon en plus des divergences je crois aussi qu'on a rarement eu un shmup qui remontait à ce point dans notre estime au fur et à mesure des parties. On a quand même pas mal de témoignages qui vont dans ce sens mine de rien. Encore un truc troublant parce que le genre est plutôt caractérisé par un plaisir de jeu immédiat ?
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Cormano a écrit : moi je vais parler d'euroshmup. :)
Le mot maudit est de retour, l'ombre de X2 plane, des barres de vie de l'inertie partout, Nooon au secours !!!!!
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Radigo
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D'autant que, en parlant d'oeillères, c'est le mal qui touche normalement TOUS les shmuppeurs car le genre est principalement représenté en vertical. La raison est simple : il est beaucoup plus facile d'esquiver quand l'action est en tate qu'en yoko. C'est physiologique, sans entrer dans des détails que je ne maîtrise qu'à moitié, c'est comparable à ce qui se passe quand on conduit et ça viendrait du fait que les yeux sont placés sur un axe horizontal... Casser une habitude, ok, c'est honorable et courageux de leur part, mais aller contre la nature humaine c'est peine perdue.

Faire ce choix pour passer le jeu en 3D à 60 fps, c'est représentatif de leur intention d'en mettre plein la vue aux non shmuppeurs. C'est plutôt décevant en fait.
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Doudinou
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C'est, je crois, ikeda qui disait ça pour progear dans le reportage de gameone sur les shmups. Que de transposer le manic à l'horizontal ne fonctionnait pas. Mais ça c'était avant deathsmiles.
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Doudinou a écrit :C'est, je crois, ikeda qui disait ça pour progear dans le reportage de gameone sur les shmups. Que de transposer le manic à l'horizontal ne fonctionnait pas. Mais ça c'était avant deathsmiles.
Parce que pour Progear ils s'étaient "contentés" de reprendre les mêmes types de patterns que pour un shoot vertical, sans trop se poser de questions. Pour DeathSmiles en revanche ils ont vraiment pensé et designé les patterns pour de l'horizontal.
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sisi
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Perso, je trouve que Progear propose déjà des patterns tout à fait pensés pour l'horizontal (avec notamment des effets de pesanteur).
Sinon, concernant Sine Mora, finalement, j'ai bien fait de lire les commentaires mécontents, car je n'ai pas été déçu; ça fait plaisir de voir un shoot tout récent aussi bien réalisé.
Comme l'a dit un post de ce topic, les shoots ont sacrément la cote ses derniers temps, on est loin des affreux tests de JV.com d'il y a 10 ans...Les shoots sont intemporels, et je prie pour qu'il y en ait toujours dans 40 ans!
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quelqu'un a essayé sur un écran 3D du coup ?

J'imagine que l on se rend mieux compte des ennemis venant de l'arrière plan (bon après est ce vraiment intéressant...)
Dernière modification par hazuka le 27 mars 2012, 18:09, modifié 1 fois.
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Radigo a écrit :Casser une habitude, ok, c'est honorable et courageux de leur part, mais aller contre la nature humaine c'est peine perdue.

Faire ce choix pour passer le jeu en 3D à 60 fps, c'est représentatif de leur intention d'en mettre plein la vue aux non shmuppeurs. C'est plutôt décevant en fait.
Bah, ça fait du bien aussi pour les shmuppeurs d'avoir de temps en temps des jeux beaux, soignés et spectaculaires (d'un côté, c'est un peu la marque de fabrique de G.rev).
Passé la myriade de défauts que comporte le jeu, ce dernier en devient vraiment addictif et passionnant ! C'est ça le truc, le jeu nous casse dans nos habitude et certains choix de gameplay sont vraiment douteux, mais on sort vraiment du shoot banal à tendance retro sans réel travail de mise en scène ou graphique ! On revient vraiment au début des années 1990 où l'on jouait aux shoots plus parce-qu’ils nous faisaient rêver que pour scorer !

Même si je rage et peste encore sur pleins de choses... Ouahh, je tripe autant que quand j'étais gosse à 7 ans avec mon 1er shoot (life force).
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J ai une télé 3d et j'ai essayé la démo donc en activant la 3d. Je trouve le jeu plus joli qu'en 2d. L'aspect 3d sur les niveaux auxquels j'ai joué n'ont aucune valeur stratégique simplement la profondeur est mise en évidence. Très beau jeu.
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Up du topic pour vous rappeler que Sine Mora est un jeu qui s’apprécie sur la longueur, à force de jouer. Je suis moi-même surpris de voir à quel point je le trouve de mieux en mieux au fur et à mesure des parties, je crois qu'aucun shmup ne m'a jamais fait ça.

Donc au risque de me répéter : ne vous fiez pas trop aux avis à chaud un peu trop vite expédiés, ne restez pas sur l'image que vous a donné la démo, essayez tant que possible de jouer sur la version complète, oubliez un peu toutes vos habitudes, utilisez bien toutes les possibilités qui vous sont offertes par le jeu, elles ne sont pas là pour rien, et jouez au stick analogique.

Croyez-moi : ça vaut vraiment la peine d'insister. Je commence à penser comme doudinou : ce jeu est génial. Vraiment. Ne passez pas à coté !

Au final le seul gros défaut que je retiens (sans oublier les autres hein, mais là après 10h de jeu c'est celui-là en particulier qui continue à m'énerver) concerne cette histoire de période d'invulnérabilité + gestion des power-ups en cas de hit :

- Quand on se fait toucher en bas ou en haut de l'écran, la moitié (-1) des power-ups lâchés sortent immédiatement de l'écran : il est tout simplement impossible de les rattraper, ils sont définitivement perdus. Je trouve ça vraiment injuste. Pourquoi ne pas faire rebondir les bonus sur les bords de l'écran, tout comme dans les couloirs collisionnables ?
- Leur récupération est trop risquée et trop laborieuse, souvent synonyme de Game Over, en particulier quand on est soumis à un courant qui nous repousse vers l'arrière. Ça ajoute à la frustration. Je pense que ce ne serait pas du luxe de ralentir un peu leur vitesse et de les soumettre eux aussi au courant.
- Je trouve illogique et frustrant que certains obstacles fassent juste perdre du temps alors que d'autres nous mettent Game Over en un coup (ce qui est une conséquence directe de l'absence de période d'invulnérabilité). C'est bien trop punitif dans le sens où on n'a qu'une vie par crédit et qu'un run complet peut être foutu en l'air juste à cause d'une collision foireuse ou d'une toute petite erreur d’inattention. Une petite seconde de période d'invulnérabilité résoudrait immédiatement ce problème.

Si seulement ces trois points pouvaient être corrigés je crois que je prendrai un plaisir monstrueux sur ce jeu !
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Guigui
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Il était question d'un patch, espérons qu'ils t'entendent.

Je rajouterai : changer le système d'items aléatoires. Un truc à la garegga genre un firepower tous les X ennemis me parait plus approprié.
Bravo jolie Ln, tu as trouvé : l'armée de l'air c'est là où on peut te tenir par la main.
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j'ai téléchargé le jeu complet, je l'ai essayé et je ne suis pas du tout convaincu,

oui Mickey il faut laisser sa chance au produit, je vais certainement le retester, m'y mettre tout simplement, mais je confirme que le premier gout est un peu amer.

HS : Mickey tu as vu le nombre de tes messages ? tu n'as pas peur du bug du 9999 message ?
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Jonathan
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NwardesiR a écrit :j'ai téléchargé le jeu complet, je l'ai essayé et je ne suis pas du tout convaincu,

oui Mickey il faut laisser sa chance au produit, je vais certainement le retester, m'y mettre tout simplement, mais je confirme que le premier gout est un peu amer.

HS : Mickey tu as vu le nombre de tes messages ? tu n'as pas peur du bug du 9999 message ?

Regarde ses messages 3/4 pages avant... Les commentaires de beaucoup de joueurs évoluent énormément. On passe d'avis négatifs très tranchés à des avis positifs.
Un shmup, c'est un jeu d'arcade... les joueurs s'attendent tous à un plaisir rapide et immédiat ! Tu auras tous sauf ça !!!

Après, est-ce que tu auras la patiente d'attendre 10heures de jeu pour espérer réellement aimer le jeu... :grr: Faut avoir le temps et l'envie
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@NwardesiR : il paraît que quand on arrive à 10000 messages toute la flotte de l'empire Bydo débarque sur terre ! Il faudrait que la construction de mon R-9 soit terminée d'ici là.

Sinon j'espère que tu auras la même expérience que Doudinou et moi (et d'autres) sur ce jeu.

@Jonathan : mon avis évolue dans le bon sens et j'en suis ravi, mais je maintiens malgré tout tout ce que j'ai pu dire de négatif sur ce jeu dans mes posts précédents. Juste qu'avec l'habitude j'ai réussi à me faire à la plupart des défauts, sauf cette maudite histoire de power-ups et de période d'invulnérabilité, quasi tous mes Game Over sont dus à ça et je trouve toujours ça aussi injuste.

Sinon même si c'était déjà avéré je confirme que le drop des items est aléatoire. Ce ne sont ni les mêmes ennemis ni les mêmes bonus qui sont lâchés, et leur quantité totale est variable au sein d'une même section. Dommage que Jehuda soit parti parce que j'aurais aimé savoir comment il pouvait se retrouver systématiquement avec les mêmes items à la fin d'une section. Il m'arrive encore régulièrement d'arriver au mid boss de la section 2 avec seulement 5 power-ups (sans en perdre et sans rater un seul ennemi bien sûr) alors que dans d'autres parties je suis à 9. Et mine de rien ça change pas mal de choses, surtout coté boss. Du coup je rejoins Guigui : ce serait un truc qui lui aussi mériterait d'être corrigé.
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Mickey a écrit :@NwardesiR : il paraît que quand on arrive à 10000 messages toute la flotte de l'empire Bydo débarque sur terre ! Il faudrait que la construction de mon R-9 soit terminée d'ici là.
Le R9 'US' de R-Type 3 alors, parce que c'est plus sûr ! ^^
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Doudinou
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Je rejoins Mickey.
Pour moi les trois gros défauts sont:

-drop aléatoire (dans un jeu où tout se fait au par coeur, ajouter une puissance de feu aléatoirement est juste pourri comme idée).
Il m'est arrivé à avoir sur le stage 1, quatre capsules de temps, deux shot et une bombe --> restart.

-pas d'invicibilité après s'etre fait toucher. (jamais vu ça dans un shoot).

-les items qui s'enfuient dans le sens horizontal de l'écran (pareil, jamais vu ça).

Faut faire avec. Si tu passes le cap du wtf, c'est un très bon jeu. Et puis le challenge du onecc donne toute sa saveur au jeu.
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