Shoots : les détails sans intérêts que vous avez remarqués

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
Deadeye
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Dans un des niveaux de Sturmwind (celui où des énormes caisses nous tombent dessus), il est possible de voir Jaguar sur l'une des caisses qui tombent. c'est sur cette console qu'avait commencé le développement du jeu :) Un clin d'oeil plutôt sympa !
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@ Dangaioh : bien vu pour les vaisseaux du stage 1 de DDP !

Dans la série des références aux classiques du manga dans les vieux Cave, je suis convaincu que les tank araignées de ESP Rade s'inspirent fortement des Fuchikoma de Ghost in the Shell.

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ded
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Dangaioh a écrit :Je suis tombé sur ça dans les ravins du premier niveau de ddp
Bravo Dangaioh ! :binouze:
Très fort, trop glop !
:D
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Je viens de trouver un truc.

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Plafond du salon d'Hercule : ''L'Apothéose d'Hercule'', François Lemoyne, 1731-1736 (Château de Versailles)

En Hi Res : http://www.versailles3d.com/fr/au-cours ... /1736.html
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Yami
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OUAH! Et j'ai raté ça!

Je prend note pour le jour où je ferai un guide dessus.
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-S.L-
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C'est pas vraiment un détails mais plutôt un truc qui fait partie intégrante du jeu et pourtant personne ne s'en sert:

La barre des boss de Futari, pas celle du haut mais celle du bas. Et oui y'en à une tout en bas, plus mince, pour je pense aider à savoir à quand boss va mourir afin d'éviter de lever les yeux, mais elle est trop fine et on ne vois pas les paliers des différentes formes non plus ! Donc c'est un détail je trouve

La barre "hyper system ready" de Saidaioujou , sur le côté gauche, présente quand on a un hyper en stock mais au final on y fait pas gaffe.
ça passe ou ça casse

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Mako
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Feedbacker a écrit :Je viens de trouver un truc.

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Waow fameux! Tu l'as vu en jouant? en regardant un replay?
Terrible en tout cas. :aaah:
Le temps d'apprendre à vivre il est déjà trop tard.
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Yami
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-S.L- a écrit :La barre des boss de Futari, pas celle du haut mais celle du bas. Et oui y'en à une tout en bas, plus mince, pour je pense aider à savoir à quand boss va mourir afin d'éviter de lever les yeux, mais elle est trop fine et on ne vois pas les paliers des différentes formes non plus ! Donc c'est un détail je trouve.
C'est sans doute parce qu'on a l'habitude d'avoir un œil sur les compteurs que l'on regarde machinalement en haut.

Touhou à aussi un pointeur en bas, mais qui montre sa position et clignote en fonction de sa barre de vie : dans ces jeux, c'est très utile du fait de la hitbox réduite des boss et des cancels qui surviennent à chaque barre de vie.

Il faudra que je vérifie plus en détail, mais je suis presque sûr que les deux Mushihimesama avaient pour but de concurrencer Touhou.
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Yom
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Détail à la con, dans Ibara, l'horloge au stage 7 est mise à l'heure de la PCB, autrement dit, vu qu'on peut régler la PCB on peut faire en sorte que l'horloge soit à l'heure ^^
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Mickey
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Y'om a écrit :Détail à la con, dans Ibara, l'horloge au stage 7 est mise à l'heure de la PCB, autrement dit, vu qu'on peut régler la PCB on peut faire en sorte que l'horloge soit à l'heure ^^
J'aime bien ce genre de détail, il y avait la même chose dans Marvel Vs Capcom 2 sur Dreamcast, c'est tout con finalement mais j'avais trouvé l'idée géniale !
Yami9999 a écrit : je suis presque sûr que les deux Mushihimesama avaient pour but de concurrencer Touhou.
Mais d'où ça sort cette idée ? C'est juste un fantasme de fan ou bien il y a vraiment des éléments concrets qui pourraient le prouver ? Et pourquoi Mushi en particulier et pas d'autres CAVE ?
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psychogore
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Mickey a écrit :
Y'om a écrit :Détail à la con, dans Ibara, l'horloge au stage 7 est mise à l'heure de la PCB, autrement dit, vu qu'on peut régler la PCB on peut faire en sorte que l'horloge soit à l'heure ^^
J'aime bien ce genre de détail, il y avait la même chose dans Marvel Vs Capcom 2 sur Dreamcast, c'est tout con finalement mais j'avais trouvé l'idée géniale !
Yami9999 a écrit : je suis presque sûr que les deux Mushihimesama avaient pour but de concurrencer Touhou.
Mais d'où ça sort cette idée ? C'est juste un fantasme de fan ou bien il y a vraiment des éléments concrets qui pourraient le prouver ? Et pourquoi Mushi en particulier et pas d'autres CAVE ?
Le coup de l'horloge c'est aussi dans castlevania chronicles (dans la version originale sur x68000 c'est l'heure du hardware qui est utilisée, sur psx il faut faire un cheat pour regler la date et l'heure), et dans portrait of ruin.
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Mickey
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psychogore a écrit :Le coup de l'horloge c'est aussi dans castlevania chronicles (dans la version originale sur x68000 c'est l'heure du hardware qui est utilisée, sur psx il faut faire un cheat pour regler la date et l'heure), et dans portrait of ruin.
Merci pour cette anecdote, je l'ignorais !
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Yami
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Mickey a écrit :Mais d'où ça sort cette idée ? C'est juste un fantasme de fan ou bien il y a vraiment des éléments concrets qui pourraient le prouver ? Et pourquoi Mushi en particulier et pas d'autres CAVE ?
Concurrencer est un bien grand mot, mais j'ai constaté qu'après la sortie de Touhou 7 (2003, à peu près en même temps qu'Espgaluda) est apparu subitement Mushihimesama (2004) : Cave proposant (en modes Maniac et Ultra) beaucoup plus de projectiles à l'écran que ses prédécesseurs, une héroïne mise en avant, une barre de vie des boss visible en bas de l'écran, et surtout une hitbox qui n'apparait que si on ralenti.

Beaucoup d’interprétations sont possibles, reste que je trouve que ça fait beaucoup pour de simples coïncidences.
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Hobbie
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Et c'est depuis ce jour funeste que Cave entamant sa descente aux enfers décida de tenter le tout pour le tout. La fanbase aveugle et conséquente de Touhou représentant sans doute le meilleur parti, il alla jusqu'a proposer des poufs comme bosses et même des lolis comme TLB mais rien n'y fit...

:dehors!:
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-S.L-
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:D

Je vais le taper Hobbie, ATTENTION JE VAIS LE TAPER ! :mrgreen:

Que des vaisseau ou des robots , ça va deux minutes, puis Cave fait du scarabée ou de l'araignée en guise boss , hop hop hop tout ceci n'est que moquerie gratuite ! =]
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Rising Thunder
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:)
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sisi
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Dans Pilot Kids, le jeu le plus facile de PSIKYO, on a un détail relativement étonnant au second stage:
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Les cinéphiles auront évidemment reconnu l'affiche du film "Mon Oncle" de Jacque Tati; sorti en 1958 :

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Je crois que c'est le seul shmup où l'on voit une référence au cinéma français...
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yace
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Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
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Génial !
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Lors du dernier stage de Super Fantasy Zone, dans le fond d'écran, on peut voir les boss du premier fantasy zone à moitié détruit... et je croyais que c'était la seule référence présente dans ce jeu ! Et bien non, depuis le menu d'option, on peux écouter l'OST de Fantasy Zone premier du nom, les sons venant, je crois, de la version arcade (en tout cas, ce ne sont pas les versions NES, ça j'en suis sûr)... même si cela ne sert en faite vraiment pas à grand chose ^^
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Alec
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rising thunder a écrit : Image

:)

:D
Remarque la version US "laigueteunigue force quest for the dark star"

Ils sont pas allé chercher bien loin et en effet ça ressemble bien !



Oh et le clin d'oeil de pilot kids plus haut est vraiment étonnant !
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Loup
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Je ne sais pas comment on appelle les gens qui font les sprites mais sur grindstormer c était surement une équipe de flemmard :

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y en a plein d autre plus ou moins subtile (genre le lac dans l image il réduise sa taille et l inverse ^^)
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Mickey
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Loup a écrit :Je ne sais pas comment on appelle les gens qui font les sprites mais sur grindstormer c était surement une équipe de flemmard
Ce que tu as entouré de rouge ne sont pas des sprites mais des éléments du background. Cette sensation de répétition est plus liée à des contraintes techniques qu'à de la flemmardise. C'est le principe même des tiles : tu montes ton background sur une sorte de grille à partir d'une page de blocs limitée dont tu réutilises les mêmes éléments plusieurs fois. Ceci te permet de gagner beaucoup de place en mémoire mais implique forcément une certaine redite.

(si je ne suis pas très clair je peux rentrer dans les détails, c'est pas évident à expliquer à l'écrit)

Tu retrouveras la même chose dans à peu près tous les jeux en 2D ! Après le talent des graphistes c'est de faire en sorte que cela se voie le moins possible :)
y en a plein d autre plus ou moins subtile (genre le lac dans l image il réduise sa taille et l inverse ^^)
Hé oui il faut savoir être malin pour contourner les contraintes techniques ! C'est l'occasion de partager cette petite anecdote que j'aime beaucoup :

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En dehors de la couleur, tu ne trouves pas que le nuage ressemble étrangement au buisson ?
Loup
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en effet j avais pas vus ca comme ca :)

Excellent ! :D

Ca c est quand même plus malin que de mettre 7 fois une 'colline' en un screen :D

Dis y a moyen d avoir les détails stp ? :)
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Mickey
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Comme on dit souvent qu'un bon dessin vaut mieux qu'un long discours voilà un petit truc que j'avais bricolé pour expliquer le principe des tiles à un de mes clients (il s'agit du jeu "Les grandes aventures de Franklin" sur NDS et GBA) :

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(cliquer sur l'image pour l'avoir en plus grande taille)

La page blocs est une sorte de grille composée de blocs carrés qui sont ensuite copiés et dupliqués à l'envie dans la map, qui est elle aussi une grille mais beaucoup plus grande.

L'idée derrière tout ça c'est qu'au lieu d'avoir à sauvegarder l'intégralité des données graphiques de la map, ce qui prendrait une place folle en mémoire, tu n'as qu'à sauvegarder la page blocs et les coordonnées des blocs posés dans la map, ça devient une donnée textuelle beaucoup moins gourmande (basiquement : "le bloc numéro 17 est situé aux coordonnées 42,63, mais aussi 72,124 etc.). Il y a d'autres astuces de programmation qui permettent de gagner encore plus de place et d'ajouter de la variété, par exemple le flip de bloc. Ça n'a pas été fait ici (cette page blocs n'est pas vraiment optimisée, c'était encore du WIP), mais par exemple le pont aurait très bien pu n'être dessiné qu'à moitié sur la page bloc, et en flippant cette moitié en X sur la map tu aurais obtenu un pont entier deux fois moins gourmand en mémoire. Après il faut faire attention aux raccords, le cauchemar des graphistes, mais là on commence à rentrer un peu trop dans le détail et ça serait assez long à expliquer simplement par écrit ^_^;

Dans le cas précis présenté ici, la page bloc contient également les éléments graphiques de l'arrière plan qui, comme tu le vois, est une simple "zone" qui raccorde avec elle même dupliquée plusieurs fois. Cela ne se voit pas trop dans le jeu car le layer du fond défile plus lentement que l'avant plan.

Le reste du décor est quant à lui monté à partir de petits éléments, blocs ou groupes de blocs, issus de la page bloc. A noter aussi qu'ici les blocs sont montés sur deux layers (calques) différents mais défilant à la même vitesse, ce qui permet d'ajouter un petit effet de profondeur, le héros passant derrière les éléments situés au premier plan (arbre, barrière), mais aussi encore plus de variété graphique grâce à la superposition d'éléments qui serait impossible avec un seul layer, à cause des nombreux raccords qu'il aurait fallu prévoir. Une astuce supplémentaire pour gagner de la place en mémoire !
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Dondy
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Aero Fighters (version world)

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:D
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J'en parlais il y a peu avec Mickey me semble t-il, la présence du mot France dans l'attract-mode de Raiden Fighters, en occurrence celui-ci est à la tête dans les nuages, Paris.
Que ce soit dans d'autres salles par le passé, sur console, sur émulation je n'ai jamais retrouvé la présence de cette inscription.
Quelqu'un aurait une explication ?

(Passionnants tous ces détails sur les tiles et la 2D )

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HUmar
As du Slalom
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Il y avait eu un sujet similaire sur shmups à propos d'un Raiden Fighters avec une inscription érange.

Au final, je suppose que c'est simplement pour noter la région où le jeu a été distribué. Il doit y en avoir pour d'autres pays que pour la France et pour l'Allemagne.

Visiblement, c'était Fabtek qui s'occupait de la distribution des jeux Seibu Kaihatsu en Occident.

Sur la page Wikipedia de Raiden Fighters, tu peux constater qu'ils étaient les distributeurs du jeu pour les Etats-Unis (et probablement des autres pays occidentaux à l'exception de l'Allemagne).

Il est possible que la rom française n'ait jamais été dumpée et donc, introuvable dans MAME.
Knuckels
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Tiens, auto clin d’œil de Cave dans Dodonpachi Daifukkatsu. Dans le deuxième stage au niveau de la première abeille, on peut y voir le logo de la firme.

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(Désoler pour le screen minuscule, mais c'est la résolution max de Mame. Sur 360, c'est beaucoup plus visible)
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lerebours
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Tiens en relançant la compilation Twinbee sur PS1, j'ai été frappé par quelque chose dans Detana Twinbee, ça ne vous rappelle pas un certain film de Miyazaki ?

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Dans l'œil du Canon.
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