Nandeyanen!? The 1st Sûtra (STEAM / Desura / XBLIG)
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Je demandais cela car j’avais déjà constaté qu’on pouvait contrer en diagonale… et je supposais qu’il fallait quand même orienter le coup de stick dans la direction face à la boulette… Ce que je n’avais pas réussi à faire sur le mid-boss du stage 2…lorsqu’on est de dos ; il faut donc orienter le stick vers la droite quand même .
Dernière modification par Fernandeath le 01 sept. 2014, 16:10, modifié 1 fois.
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Exactement! Pour contrer, il faut 'taper' le stick vers la droite, peu importe d'où vient la bullet.
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Si tu as 10 boulettes qui arrivent, il faut taper 10 fois le stick, c'est ça ? Ou alors, les 10 sont contrées si elles sont en même temps dans l'aura ?
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Elles sont contrées les 10.
Mais cela n'empêche que lorsque c'est la pluie de boulettes, tu te retrouves à bourrer ; ce qui peut être critique, vu que t'avances quand même un peu dans l'écran, sans oublier que tu te rapproche de la salve à l'extérieure de l'aura .
Mais cela n'empêche que lorsque c'est la pluie de boulettes, tu te retrouves à bourrer ; ce qui peut être critique, vu que t'avances quand même un peu dans l'écran, sans oublier que tu te rapproche de la salve à l'extérieure de l'aura .
- Mickey
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Hello ! J'ai fait quelques parties de Nandeyanen!? et vous propose donc un petit retour. Je précise que je n'y ai pas énormément joué histoire de pouvoir vous faire mes remarques à chaud et que je me suis mis dans la peau d'un utilisateur qui vient de découvrir le jeu, en faisant donc abstraction des précisions qui ont pu déjà être apportées dans ce topic.
De manière générale visuellement je trouve le jeu agréable, les teintes sont bien choisies et le jeu est donc parfaitement lisible, un très bon point. Les backgrounds notamment sont très jolis, même si leur affichage en boucle donne forcément un sentiment de répétitivité. Les effets de lumière sont discrets comme il le faut et fonctionnent très bien. Je suis un peu moins emballé par les sprites que je trouve trop statiques, moins inspirés, et visuellement pas toujours cohérents avec le reste. Même remarque pour les menus : quand je compare par exemple l'écran titre à l'écran de Game Over, je me demande s'il s'agit bien du même jeu tant la DA est différente. Les musiques sont très chouettes et collent très bien au jeu.
Coté technique pas grand chose à signaler dans l'ensemble, ça tourne bien. En revanche j'ai des micro-saccades ainsi qu'un peu de tearing sur les décors. Rien de bien méchant, mais suffisamment présents pour être constatés.
La maniabilité et le feeling sont bons, on est tout de suite à l'aide avec les contrôles de base, ce qui n'est malheureusement pas le cas avec le système secondaire, comme je vais tenter de vous l'expliquer du mieux que je peux.
Le how to déjà est assez obscur, il embrouille plus qu'il ne donne d'infos utiles. "Pod", "Blast", "Counter", OK, c'est bien joli, mais ça ne nous dit ni à quoi ça sert, ni quand les utiliser. Alors OK, on se dit qu'on va expérimenter ça par nous-mêmes, et c'est là que les choses se gâtent un peu selon moi.
Appuyer brièvement sur le bouton 2 dépose un pod qui reste sur place et tire un laser devant lui après quelques secondes. Le problème c'est que ce laser apparaît si brièvement à l'écran qu'on a du mal à comprendre son utilité : il donne l'impression d'être totalement inefficace, en tous cas bien moins que le tir de base ! Je pense qu'il gagnerait vraiment à durer plus longtemps histoire qu'on en profite mieux, et surtout que ça souligne plus son effet destructeur, ne serait-ce que pour qu'on ait envie de l'utiliser plus souvent ! A l'occasion jetez un œil à ce que Taito a fait avec Darius Burst, le principe étant à peu près identique.
Laisser ce même bouton appuyé fait progressivement grossir une aura autour du personnage qui après quelques secondes lâche également un laser plus gros mais aussi bref que celui des pods, ce qui nous fait là aussi nous demander "Tout ça pour ça ?". J'ai remarqué aussi que ça pouvait renvoyer les boulettes, mais absolument pas sous quelles conditions, ce qui est un peu ennuyeux puisqu'un échec est directement puni par la mort du personnage. Quand est-ce que ça marche exactement ? Y a-t-il une zone particulière de l'aura qui renvoie les boulettes ? Je n'ai pas compris non plus ce qui limitait l'utilisation de cette action, j'ai l'impression de pouvoir les enchaîner à volonté, c'est le cas ?
Terminons avec le counter. Mon taux de réussite avec cette action est si faible qu'il revient pour moi à une tentative de suicide puisque là aussi un échec mène directement à la mort. Je dois le réussir une fois sur dix tout au plus, c'est vraiment trop trop faible, et quelle frustration de voir que parfois ça fait une action non souhaitée (lâcher un pod)... Je précise que je joue au pad, comme une énorme majorité de joueurs 360. Ce système de contre a beau être à la base du scoring, je trouve que la prise de risque est tellement disproportionnée par rapport à la survie pure que finalement je n'ai pas envie de l'utiliser, ce qui à mon avis est l'effet inverse de celui souhaité. Je pense qu'il faudrait rendre la zone d'effet plus grande, le timing bien plus tolérant, et surtout afficher un feedback visuel (un petit bouclier translucide devant le perso ?), même quand on fait cette manipulation dans le vide et que cela ne renvoie rien, ne serait-ce que pour mieux la comprendre et donc la maîtriser. Je trouve aussi dommage que ça demande d'utiliser le même bouton que pour les pods et le blast. Si la manipulation est juste -> + bouton, pourquoi ne pas utiliser plutôt le bouton de tir ? Ça éviterait de déposer involontairement un pod en cas d'échec.
Au final, l'utilisation de ces systèmes secondaires est à la fois un peu trop obscur à comprendre et bien trop frustrant à utiliser, et c'est dommage car une grande partie du jeu semble reposer dessus. Il est cependant tout à fait possible que des subtilités m'aient échappées, mais le fait est qu'il y a un truc qui cloche de ce coté !
Je reviens rapidement sur le how to : est-ce utile de l'afficher à chaque nouvelle partie ? D'ailleurs de manière générale je trouve qu'on n'arrive pas assez vite dans l'action :
Quelques remarques concernant le level design :
A votre disposition pour tout besoin de précision :)
De manière générale visuellement je trouve le jeu agréable, les teintes sont bien choisies et le jeu est donc parfaitement lisible, un très bon point. Les backgrounds notamment sont très jolis, même si leur affichage en boucle donne forcément un sentiment de répétitivité. Les effets de lumière sont discrets comme il le faut et fonctionnent très bien. Je suis un peu moins emballé par les sprites que je trouve trop statiques, moins inspirés, et visuellement pas toujours cohérents avec le reste. Même remarque pour les menus : quand je compare par exemple l'écran titre à l'écran de Game Over, je me demande s'il s'agit bien du même jeu tant la DA est différente. Les musiques sont très chouettes et collent très bien au jeu.
Coté technique pas grand chose à signaler dans l'ensemble, ça tourne bien. En revanche j'ai des micro-saccades ainsi qu'un peu de tearing sur les décors. Rien de bien méchant, mais suffisamment présents pour être constatés.
La maniabilité et le feeling sont bons, on est tout de suite à l'aide avec les contrôles de base, ce qui n'est malheureusement pas le cas avec le système secondaire, comme je vais tenter de vous l'expliquer du mieux que je peux.
Le how to déjà est assez obscur, il embrouille plus qu'il ne donne d'infos utiles. "Pod", "Blast", "Counter", OK, c'est bien joli, mais ça ne nous dit ni à quoi ça sert, ni quand les utiliser. Alors OK, on se dit qu'on va expérimenter ça par nous-mêmes, et c'est là que les choses se gâtent un peu selon moi.
Appuyer brièvement sur le bouton 2 dépose un pod qui reste sur place et tire un laser devant lui après quelques secondes. Le problème c'est que ce laser apparaît si brièvement à l'écran qu'on a du mal à comprendre son utilité : il donne l'impression d'être totalement inefficace, en tous cas bien moins que le tir de base ! Je pense qu'il gagnerait vraiment à durer plus longtemps histoire qu'on en profite mieux, et surtout que ça souligne plus son effet destructeur, ne serait-ce que pour qu'on ait envie de l'utiliser plus souvent ! A l'occasion jetez un œil à ce que Taito a fait avec Darius Burst, le principe étant à peu près identique.
Laisser ce même bouton appuyé fait progressivement grossir une aura autour du personnage qui après quelques secondes lâche également un laser plus gros mais aussi bref que celui des pods, ce qui nous fait là aussi nous demander "Tout ça pour ça ?". J'ai remarqué aussi que ça pouvait renvoyer les boulettes, mais absolument pas sous quelles conditions, ce qui est un peu ennuyeux puisqu'un échec est directement puni par la mort du personnage. Quand est-ce que ça marche exactement ? Y a-t-il une zone particulière de l'aura qui renvoie les boulettes ? Je n'ai pas compris non plus ce qui limitait l'utilisation de cette action, j'ai l'impression de pouvoir les enchaîner à volonté, c'est le cas ?
Terminons avec le counter. Mon taux de réussite avec cette action est si faible qu'il revient pour moi à une tentative de suicide puisque là aussi un échec mène directement à la mort. Je dois le réussir une fois sur dix tout au plus, c'est vraiment trop trop faible, et quelle frustration de voir que parfois ça fait une action non souhaitée (lâcher un pod)... Je précise que je joue au pad, comme une énorme majorité de joueurs 360. Ce système de contre a beau être à la base du scoring, je trouve que la prise de risque est tellement disproportionnée par rapport à la survie pure que finalement je n'ai pas envie de l'utiliser, ce qui à mon avis est l'effet inverse de celui souhaité. Je pense qu'il faudrait rendre la zone d'effet plus grande, le timing bien plus tolérant, et surtout afficher un feedback visuel (un petit bouclier translucide devant le perso ?), même quand on fait cette manipulation dans le vide et que cela ne renvoie rien, ne serait-ce que pour mieux la comprendre et donc la maîtriser. Je trouve aussi dommage que ça demande d'utiliser le même bouton que pour les pods et le blast. Si la manipulation est juste -> + bouton, pourquoi ne pas utiliser plutôt le bouton de tir ? Ça éviterait de déposer involontairement un pod en cas d'échec.
Au final, l'utilisation de ces systèmes secondaires est à la fois un peu trop obscur à comprendre et bien trop frustrant à utiliser, et c'est dommage car une grande partie du jeu semble reposer dessus. Il est cependant tout à fait possible que des subtilités m'aient échappées, mais le fait est qu'il y a un truc qui cloche de ce coté !
Je reviens rapidement sur le how to : est-ce utile de l'afficher à chaque nouvelle partie ? D'ailleurs de manière générale je trouve qu'on n'arrive pas assez vite dans l'action :
- START -> How To -> Cinématique -> Le jeu apparaît -> Phase de dialogue ingame -> Le jeu démarre enfin
Quelques remarques concernant le level design :
- - Je trouve qu'il y a trop de temps morts, de passages à vide où l'on ne fait rien pendant plusieurs secondes, ça nuit beaucoup au rythme. L'apparition des ennemis est basée sur une timeline ? Si c'est le cas, étant donné que le level design n'est pas lié au décor, je pense que vous devriez plutôt lancer une nouvelle vague d'ennemis une fois la première détruite (ou peu après, à régler au cas par cas).
- Le tout début du jeu est assez frustrant à mon sens : les deux premiers ennemis traversent l'écran si vite qu'on peut assez facilement les rater, et ils sont suivis pas deux énormes vagues d'ennemis apparemment impossibles à détruire en intégralité. Très frustrant pour quelqu'un comme moi qui aime tout détruire et ne laisser passer aucun ennemi ! C'est d'autant plus étrange que le jeu s'ouvre là dessus alors que c'est quelque chose qu'on ne retrouve pas du tout par la suite.
- Les ennemis m'ont l'air un peu trop résistants, notamment les "gros" du 2ème niveau, ceux qui lancent les lasers. J'apprécierais aussi plus de vagues d'ennemis pop-corn qui meurent immédiatement histoire de mieux équilibrer le rythme du jeu.
- Les petits effets de mise en scène (ascension, retour vers le sol, combat à reculons...) sont très sympas !
- - Les bonus à ramasser en cours de niveau pour pouvoir balancer une super attaque contre le boss est une très bonne idée ! Je trouve juste dommage que l'attaque en elle-même manque autant d'impact (un peu comme les lasers des pods / blast) et que le joueur ne soit pas un peu plus impliqué dans cette action dont il reste finalement simple spectateur.
- Le jeu manque un peu de la sensation de puissance qu'on aime retrouver dans les shoots. Je pense que ça vient en partie de la faible largeur du tir et du manque de feedbacks visuels et sonores qui pourraient mieux souligner les impacts.
- Je n'ai pas bien saisi à quoi correspondent les 3 icônes dans le HUD à droite des traditionnelles vies et bombes. J'imagine que c'est lié aux pods, mais je n'ai pas vu ce que ça m'apprenait sur eux.
- Il manque un petit icône "A" pour indiquer qu'on peut passer à l'écran suivant lors des phases de dialogue.
- Il m'est arrivé d'avoir le visuel de ma hitbox qui disparaisse, je ne peux malheureusement pas vous en dire plus, si ce n'est que ça ne m'est arrivé qu'une seule fois pendant le combat contre le premier boss.
- Je trouve la gestion de l'autobomb un peu bancale. Si j'ai bien compris elle ne se lance que si on a au moins deux bombes en stock, et bouffe automatiquement deux bombes ? C'est assez étrange comme choix, peut-être une question d'habitude car en général dans les shoots l'autobomb marche tant qu'on a au moins une bombe en réserve et elle vide complètement le stock.
- Dommage que la bombe soit strictement défensive et ne fasse pas le moindre dégât, même aux ennemis les plus faibles.
- L'écran de "continue" apparaît de façon bien trop brusque une fois la dernière vie perdue.
A votre disposition pour tout besoin de précision :)
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Quelques points que je peux déjà préciser:
-le contre n'est activable, qu'après que le système constate que la touche reste appuyée (il faut donc anticiper un poil).
-Il se fait en appuyant brièvement vers l'avant (en gardant la touche appuyée pour pouvoir les enchaîner).
-La hit box change de couleur et le contre n'est plus activable, une fois que les 3 pods sont lancés "simultanément", si on surcharge notre beam, ou que 2 pods lancent leur lasers ainsi que Tenguman(?).
-le contre n'est activable, qu'après que le système constate que la touche reste appuyée (il faut donc anticiper un poil).
-Il se fait en appuyant brièvement vers l'avant (en gardant la touche appuyée pour pouvoir les enchaîner).
-La hit box change de couleur et le contre n'est plus activable, une fois que les 3 pods sont lancés "simultanément", si on surcharge notre beam, ou que 2 pods lancent leur lasers ainsi que Tenguman(?).
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Hello à tous,
c'est Gosh, designer de Tchagata Games.
Merci pour tous vos commentaires, ça fait plaisir de vous lire!
Mickey, quel beau retour tu nous a fait, c'est juste complètement génial. Beaucoup de tes remarques sont riches pour nous et notre expériences en création de shoot.
Tes remarques sur l'aspect graphiques me semble pertinentes. Pour ce qui est des sprites, on souhaiterais retravailler Baku (first boss), qui détonne bien trop nettement. Pour les autres, l'idée était d'osciller entre sérieux et humour, et ce même si de prime abord, cela peut sembler incohérent.
Et tu as bien "joué entre les lignes", l'écran de Game Over est le dernier d'une ancienne mouture (l'écran titre ou les options ayant été retravaillés), donc merci, ça mérite clairement réflexion!
Pour l'aspect technique, ce n'est vraiment pas ma spécialité, donc je peux juste confirmé tes observations quand j'y joue. Ma foi, on apprend
Au sujet du rythme du jeu, nous avons décidé de clairement mettre en avant le scénario, comme une mise en scène théâtrale; raison pour laquelle tu ne pourras pas dézinguer tous les corbeaux du début (je sais, c'est frustant pour le purs joueurs de danmaku, j'en suis un comme toi^^). Mais on peut dire que c'est clairement un choix "made in Tchagata Games". Il en va de même pour les petits vide, qui sont là pour donner un rythme différents des incéssantes attaques classiques d'un Cave. Reste que tu fais une remarque que nous nous sommes également faite – on va y réflechir de sorte de voir si un meilleur équilibre serait trouvable entre scénarisation visuelle et plaisir de destruction du joueur (oh oui, j'aime aussi quand ça pête de toute part ^^)
Entièrement d'accord avec toi quant au blast, qui visuellement n'envoie pas assez! nous voulions le refaire, faute de temps, ce sera pour la suite. De même, peut-être pourrons-nous ajouter quelques éléments à l'attaque que tu obtiens contre le boss une fois les 5 icônes obtenues – à réflechir là aussi.
Au sujet du counter, notre jeu se veut exigent, comme l'a été la série des street fighter 3 (notre modèle de contre) avec les joueurs de baston. Mais tu pointes un problème évident, le manque d'un pannel explicatif du hud et du screen. J'entends par là que nous ajouterons un explicatif des différents icônes présents, ceci afin que les joueurs puissent saisir ce que sont les pods, le nombre qu'ils en ont, etc... De même le tuto doit être repensé (peut être un mini vidéo skip-able à la manière d'un twin-bee yahoo! par exemple).
Par contre, au sujet du:
START -> How To -> Cinématique -> Le jeu apparaît -> Phase de dialogue ingame -> Le jeu démarre enfin
Une part de moi voudrai te dire qu'elle est d'accord; celle qui bourre sa borne d'arcade comme un fou tous les jours. Mais là aussi, j'ai été convaincu par le souhait de marquer l'importance de la trame, du déroulement de l'histoire. Et tu noteras qu'un "press back to skip" est présent, de sorte que tu peux en fait très rapidement jouer. Le how to est placé ici –comme dans beaucoup de shoot– pour assurer un regard du joueur. Peut-être pourrions-nous coder la chose afin que ça n'apparaisse que lors du premier play et qu'à la suite, le how to ne soit sélectionnable que dans le menu.
Pour finir, et sur quelques unes de tes remarques, l'impression de puissance donnée au joueur est une longue discussion dans notre équipe, et peut-être faudrait-il un tire plus impressionnant. Enfin tu l'auras compris, c'est en réflexion.
L'autobomb est un choix, nous obligeons le joueur a être particulièrement attentif, ceci afin qu'il "sente" qu'une bombe est nécessaire plutôt que dans perdre deux pour le même résultat. C'est taquin pour le joueur, mais c'est aussi parce qu'on pense qu'un joueur de shoot est quelqu'un qui se perfectionne.
De même son aspect défensif fut longuement discuté, testé également, et ça nous est apparu comme plus exigent ainsi, raison de notre choix.
Écran de continue, eh bien on l'avait pas remarqué et je trouve ta remarque parfaite.
Enfin voilà, une longue réponse proportionnelle au plaisir qu'on a eu à découvrir tes nombreux commentaires, suggestions, critiques – et donc ton intérêt pour notre jeu!
Vraiment mille merci à toi, à vous tous ici, qui nous aidez à faire progresser ce long nose shooter!!!
c'est Gosh, designer de Tchagata Games.
Merci pour tous vos commentaires, ça fait plaisir de vous lire!
Mickey, quel beau retour tu nous a fait, c'est juste complètement génial. Beaucoup de tes remarques sont riches pour nous et notre expériences en création de shoot.
Tes remarques sur l'aspect graphiques me semble pertinentes. Pour ce qui est des sprites, on souhaiterais retravailler Baku (first boss), qui détonne bien trop nettement. Pour les autres, l'idée était d'osciller entre sérieux et humour, et ce même si de prime abord, cela peut sembler incohérent.
Et tu as bien "joué entre les lignes", l'écran de Game Over est le dernier d'une ancienne mouture (l'écran titre ou les options ayant été retravaillés), donc merci, ça mérite clairement réflexion!
Pour l'aspect technique, ce n'est vraiment pas ma spécialité, donc je peux juste confirmé tes observations quand j'y joue. Ma foi, on apprend
Au sujet du rythme du jeu, nous avons décidé de clairement mettre en avant le scénario, comme une mise en scène théâtrale; raison pour laquelle tu ne pourras pas dézinguer tous les corbeaux du début (je sais, c'est frustant pour le purs joueurs de danmaku, j'en suis un comme toi^^). Mais on peut dire que c'est clairement un choix "made in Tchagata Games". Il en va de même pour les petits vide, qui sont là pour donner un rythme différents des incéssantes attaques classiques d'un Cave. Reste que tu fais une remarque que nous nous sommes également faite – on va y réflechir de sorte de voir si un meilleur équilibre serait trouvable entre scénarisation visuelle et plaisir de destruction du joueur (oh oui, j'aime aussi quand ça pête de toute part ^^)
Entièrement d'accord avec toi quant au blast, qui visuellement n'envoie pas assez! nous voulions le refaire, faute de temps, ce sera pour la suite. De même, peut-être pourrons-nous ajouter quelques éléments à l'attaque que tu obtiens contre le boss une fois les 5 icônes obtenues – à réflechir là aussi.
Au sujet du counter, notre jeu se veut exigent, comme l'a été la série des street fighter 3 (notre modèle de contre) avec les joueurs de baston. Mais tu pointes un problème évident, le manque d'un pannel explicatif du hud et du screen. J'entends par là que nous ajouterons un explicatif des différents icônes présents, ceci afin que les joueurs puissent saisir ce que sont les pods, le nombre qu'ils en ont, etc... De même le tuto doit être repensé (peut être un mini vidéo skip-able à la manière d'un twin-bee yahoo! par exemple).
Par contre, au sujet du:
START -> How To -> Cinématique -> Le jeu apparaît -> Phase de dialogue ingame -> Le jeu démarre enfin
Une part de moi voudrai te dire qu'elle est d'accord; celle qui bourre sa borne d'arcade comme un fou tous les jours. Mais là aussi, j'ai été convaincu par le souhait de marquer l'importance de la trame, du déroulement de l'histoire. Et tu noteras qu'un "press back to skip" est présent, de sorte que tu peux en fait très rapidement jouer. Le how to est placé ici –comme dans beaucoup de shoot– pour assurer un regard du joueur. Peut-être pourrions-nous coder la chose afin que ça n'apparaisse que lors du premier play et qu'à la suite, le how to ne soit sélectionnable que dans le menu.
Pour finir, et sur quelques unes de tes remarques, l'impression de puissance donnée au joueur est une longue discussion dans notre équipe, et peut-être faudrait-il un tire plus impressionnant. Enfin tu l'auras compris, c'est en réflexion.
L'autobomb est un choix, nous obligeons le joueur a être particulièrement attentif, ceci afin qu'il "sente" qu'une bombe est nécessaire plutôt que dans perdre deux pour le même résultat. C'est taquin pour le joueur, mais c'est aussi parce qu'on pense qu'un joueur de shoot est quelqu'un qui se perfectionne.
De même son aspect défensif fut longuement discuté, testé également, et ça nous est apparu comme plus exigent ainsi, raison de notre choix.
Écran de continue, eh bien on l'avait pas remarqué et je trouve ta remarque parfaite.
Enfin voilà, une longue réponse proportionnelle au plaisir qu'on a eu à découvrir tes nombreux commentaires, suggestions, critiques – et donc ton intérêt pour notre jeu!
Vraiment mille merci à toi, à vous tous ici, qui nous aidez à faire progresser ce long nose shooter!!!
Gosh!
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Ravi de voir que mes commentaires vous sont utiles !
Je rebondis rapidement sur quelques points.
Effectivement, le premier boss est un bon exemple de ce que j'entendais par manque de cohérence visuelle, son traitement graphique dénote vraiment trop de tout le reste.
Pour le rythme si c'est une volonté de votre part alors je la respecte ! C'est important d'avoir une certaine ligne directrice et de s'y tenir. Mais je pense que réduire certains temps d'attente entre deux vagues d'ennemis ne remettra pas en cause vos intentions initiales.
Pour le counter je veux bien que la manipe soit exigeante, mais pour cela il faut déjà pouvoir la comprendre ! Il m'était par exemple difficile de deviner ce qu'a précisé Fernandeath plus haut, moi j'ai cru que c'était un petit coup sec vers l'avant + une brève pression sur le bouton. Je suis persuadé qu'un feedback visuel arrangerait beaucoup les choses. Action -> Réaction.
En revanche je m'attendais à plus d'explications sur le "Blast" et ses possibilités de contre car cela reste toujours aussi obscur pour moi !
J'ai bien noté qu'on pouvait zapper les différentes phases de la séquence d'intro, reste qu'il y a trop d'écrans à valider avant de pouvoir jouer. Vous pouvez peut-être ajouter un bouton "skip all" ? Je persiste aussi à penser qu'il est inutile d'afficher le tuto à chaque partie.
Bon courage à toute la team pour la suite !
Je rebondis rapidement sur quelques points.
Effectivement, le premier boss est un bon exemple de ce que j'entendais par manque de cohérence visuelle, son traitement graphique dénote vraiment trop de tout le reste.
Pour le rythme si c'est une volonté de votre part alors je la respecte ! C'est important d'avoir une certaine ligne directrice et de s'y tenir. Mais je pense que réduire certains temps d'attente entre deux vagues d'ennemis ne remettra pas en cause vos intentions initiales.
Pour le counter je veux bien que la manipe soit exigeante, mais pour cela il faut déjà pouvoir la comprendre ! Il m'était par exemple difficile de deviner ce qu'a précisé Fernandeath plus haut, moi j'ai cru que c'était un petit coup sec vers l'avant + une brève pression sur le bouton. Je suis persuadé qu'un feedback visuel arrangerait beaucoup les choses. Action -> Réaction.
En revanche je m'attendais à plus d'explications sur le "Blast" et ses possibilités de contre car cela reste toujours aussi obscur pour moi !
J'ai bien noté qu'on pouvait zapper les différentes phases de la séquence d'intro, reste qu'il y a trop d'écrans à valider avant de pouvoir jouer. Vous pouvez peut-être ajouter un bouton "skip all" ? Je persiste aussi à penser qu'il est inutile d'afficher le tuto à chaque partie.
Bon courage à toute la team pour la suite !
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Oui, pour le feedback visuel, c'est a réflechir. On pensait que le bouclier qui grandit en laissant pressé le bouton et la couleur des bullets qui change une fois le contre réalisé suffiraient – Peut-être pas en fait ^^
Au sujet du ryhtme d'apparition des ennemis, on en a discuté et on va en ajouter, sans perdre nos intentions initiales en effet. Nous partageons ton sentiment.
Pour le blast, en soi, il n'a pas de "contre", c'est juste un tir plus puissant. En gros, en oscillant entre un bon timing de pose des pods et un contre, la puissance de feu et la défense sont nettement augementée.
Reste que j'avoue que nous sommes très exigent. D'autant que le scoring dépend du contre puisque celui-ci fait augmenter ton pourcentage de points. Tu l'auras compris, tout ce joue entre l'équilibre des pods posés et les contres (une fois la technique maîtrisée)
Et pour le bouton "skip all", je trouve l'idée très bonne. Affaire à suivre
Encore merci pour toutes ces idées!
Et une bonne fin de week-end!
Au sujet du ryhtme d'apparition des ennemis, on en a discuté et on va en ajouter, sans perdre nos intentions initiales en effet. Nous partageons ton sentiment.
Pour le blast, en soi, il n'a pas de "contre", c'est juste un tir plus puissant. En gros, en oscillant entre un bon timing de pose des pods et un contre, la puissance de feu et la défense sont nettement augementée.
Reste que j'avoue que nous sommes très exigent. D'autant que le scoring dépend du contre puisque celui-ci fait augmenter ton pourcentage de points. Tu l'auras compris, tout ce joue entre l'équilibre des pods posés et les contres (une fois la technique maîtrisée)
Et pour le bouton "skip all", je trouve l'idée très bonne. Affaire à suivre
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Attends, je suis un peu perdu là.
"le bouclier qui grandit en laissant pressé le bouton", d'après le tuto ça c'est la technique pour réaliser un blast, mais là j'ai pourtant l'impression que tu réponds à ma remarque sur le counter ?
"Pour le blast, en soi, il n'a pas de contre", quand j'utilise la technique du blast, bouton maintenu donc, j'arrive pourtant à renvoyer des boulettes (mais pas tout le temps, cf questions dans mon premier post) sans faire de manipe particulière ! Je précise que je joue en difficulté normale (j'ai cru comprendre que le counter était auto en easy mais je n'ai pas essayé).
Un petit topo sur les différentes techniques, le nom que vous leur donnez et leur effet serait le bienvenu je crois !
"le bouclier qui grandit en laissant pressé le bouton", d'après le tuto ça c'est la technique pour réaliser un blast, mais là j'ai pourtant l'impression que tu réponds à ma remarque sur le counter ?
"Pour le blast, en soi, il n'a pas de contre", quand j'utilise la technique du blast, bouton maintenu donc, j'arrive pourtant à renvoyer des boulettes (mais pas tout le temps, cf questions dans mon premier post) sans faire de manipe particulière ! Je précise que je joue en difficulté normale (j'ai cru comprendre que le counter était auto en easy mais je n'ai pas essayé).
Un petit topo sur les différentes techniques, le nom que vous leur donnez et leur effet serait le bienvenu je crois !
- YannHuitNeuf
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Pour contrer, il faut maintenir X, l'aura grandit, puis, quand des boulettes arrivent dans l'aura, il mettre un coup de stick. Là, ça renvoie les boulettes. Attention, c'est un coup à prendre.
Quand quarante personnes s'habillent comme un con c'est L'ACADÉMIE FRANÇAISE. Quand mille personnes s'habillent comme un con, c'est l'ARMÉE FRANÇAISE
Pierre Desproges
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Avec l'aura autour de moi il m'est déjà arrivé de renvoyer les boulettes sans donner le moindre coup de stick vers l'avant, juste en me déplaçant quoi. Donc si je comprends bien, j'y serais arrivé sans le vouloir et complètement par hasard, juste parce que je me déplaçais vers l'avant avec l'aura déployée ?YannHuitNeuf a écrit :Pour contrer, il faut maintenir X, l'aura grandit, puis, quand des boulettes arrivent dans l'aura, il mettre un coup de stick. Là, ça renvoie les boulettes. Attention, c'est un coup à prendre.
En revanche, faire des counter sans déclencher l'aura, avec juste -> + X (je croyais que c'était ça la manipe du counter, indépendamment du Blast / aura), ça j'y suis déjà arrivé, mais très très rarement, ceci expliquant sûrement cela. En faisant ça j'étais bien rentré en mode aura, sans le vouloir, et sans le voir à l'écran donc car la pression sur X était trop brève.
Bon bah, j'avais donc tout compris de travers.
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Petit feedback de mon coté.
A vrai dire je suis, mais alors, exactement dans le meme cas que Mickey.
Je ne vais pas en rajouter plus que ça, mais j'avoue que je n'ai pas du tout pigé le systeme de contre, de scoring, l'utilité des icones en bas a gauche, l'interet du "blast" qui me parrait bien faible, le manque de rhytme d'arrivé des ennemis, la confusion totale du "how to play" - je joue sur stick et non pad, en changeant l'ordre des bouttons, et du coup ça mélange encore plus !
Pour ce qui est de la DA, ne noue voilons pas la face, un joueur de shoot se moque éperduement de l'histoire, du scénario, (qui de nous lis et relis la totalité des dialogues dans Deathsmiles ? Personne), et si jamais c'était le cas, le lire une fois pour comprendre l'intrigue suffit, pas besoin de les ravoir a chaque partie.
La musique est tres bien !
Le tir est maigre, trop maigre, résultant a un sentiment de non puissance couplé aux bruitages manquant cruellement de dynamique, de punch.
Comme dans mon tout premier feedback, rajouter deux lignes de tir ça aurait eu tout de suite plus d'impact visuel.
Je pense qu'un how to play vidéo plutot qu'avec des images serai beaucoup plus explicite pour expliquer le systeme de contre qui est une bonne idée !
Apres tout comme Mickey.
A vrai dire je suis, mais alors, exactement dans le meme cas que Mickey.
Je ne vais pas en rajouter plus que ça, mais j'avoue que je n'ai pas du tout pigé le systeme de contre, de scoring, l'utilité des icones en bas a gauche, l'interet du "blast" qui me parrait bien faible, le manque de rhytme d'arrivé des ennemis, la confusion totale du "how to play" - je joue sur stick et non pad, en changeant l'ordre des bouttons, et du coup ça mélange encore plus !
Pour ce qui est de la DA, ne noue voilons pas la face, un joueur de shoot se moque éperduement de l'histoire, du scénario, (qui de nous lis et relis la totalité des dialogues dans Deathsmiles ? Personne), et si jamais c'était le cas, le lire une fois pour comprendre l'intrigue suffit, pas besoin de les ravoir a chaque partie.
La musique est tres bien !
Le tir est maigre, trop maigre, résultant a un sentiment de non puissance couplé aux bruitages manquant cruellement de dynamique, de punch.
Comme dans mon tout premier feedback, rajouter deux lignes de tir ça aurait eu tout de suite plus d'impact visuel.
Je pense qu'un how to play vidéo plutot qu'avec des images serai beaucoup plus explicite pour expliquer le systeme de contre qui est une bonne idée !
Apres tout comme Mickey.
ça passe ou ça casse
- YannHuitNeuf
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Pierre Desproges
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Pour ceux qui n'ont pas pris le temps de prendre le jeu, un concours est organisé sur le site So Pixel pour gagner un des codes mis en jeu.
Voici le lien pour participer: http://www.sopixel.org/concours-nandeyanen-the-firm/
Merci d'avance
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Merci d'avance
- Tafia Tchagata
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Le jeu vient de sortir sur la plateforme Desura pour les joueurs PC!
http://www.desura.com/games/nandeyanen-the-1st-stra
Un mini trailer que l'on avait fait pour les Swiss Game Award au Festival Ludicious 2014
https://www.youtube.com/watch?v=izn8ub0A67I
http://www.desura.com/games/nandeyanen-the-1st-stra
Un mini trailer que l'on avait fait pour les Swiss Game Award au Festival Ludicious 2014
https://www.youtube.com/watch?v=izn8ub0A67I
Nandeyanen!? en campagne Greenlight et jouable sur Desura:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =443101349
http://www.desura.com/games/nandeyanen-the-1st-stra
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- Tafia Tchagata
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- Inscription : 04 févr. 2014, 12:57
- Localisation : Lausanne, Suisse
La petite histoire de Nandeyanen !? continue puisque l'on essaie de faire passer le jeu sur Greenlight:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =443101349
(Mendicité des click)
Ah oui, on sera aussi dans le lineup des indie du Stunfest 2015 alors hésitez pas à venir nous dire ce que vous pensez du jeu directement!!! On se réjouit de bouger de notre petite Suisse à Rennes.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =443101349
(Mendicité des click)
Ah oui, on sera aussi dans le lineup des indie du Stunfest 2015 alors hésitez pas à venir nous dire ce que vous pensez du jeu directement!!! On se réjouit de bouger de notre petite Suisse à Rennes.
Nandeyanen!? en campagne Greenlight et jouable sur Desura:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =443101349
http://www.desura.com/games/nandeyanen-the-1st-stra
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