Shmup.com au Stunfest : Les retours
Publié : 04 mai 2014, 17:17
De retour du Stunfest, fatigué, mais les yeux remplis d’étoiles et le cœur qui brûle encore du feu incandescent de la passion et de toutes ces grandes ou brèves rencontres autour d’une bière, attablé à une brasserie, au coin d’une chambre d’hôtel ou sur un bout de stand. Plutôt que de vous faire un récit de nos pérégrinations qui finirait par donner un imbuvable pavé, je résumerai ces trois jours de façon très concise : Rencontres et communion.
Plus important que le festival et la ferveur qui s’est dégagée de l’événement, restera la brève entrevue aux côtés de Sakari-san (producteur de Bullet Soul Infinite Burst), John (Orga’ côté japon), Olisan et moi-même. Ce qui initialement ne devait être qu’un simple au revoir de politesse s’est mué en un échange sur la situation du shmup au japon, ou comment les acteurs de la scène actuelle se démènent pour continuer à faire survivre le genre. Et croyez-moi le mot n’a pas été choisi au hasard.
Difficile de tout retranscrire mais le point important à souligner réside dans la difficulté des petits développeurs à convaincre les grosses boîtes de s’investir dans le shoot’em’up, tout comme le choix d’une plateforme tel que la console de microsoft n’est pas fortuit. Sakari-san nous a bien fait comprendre que pour les petites boites comme la sienne, entrer en contact avec Sony relève du parcours du combattant tant le shmup est de leur point de vue totalement mort et oublié. On pourrait alors penser qu’un service, tel que le Nesica couplé aux modes onlines des consoles, pourrait simplifier la donne permettant de faire une pierre deux coups en visant simultanément le marché console, et celui de l’arcade sans être contraint par les coûts et les contraintes liées à une PCB. Cependant même les poids lourds de ces services, spécifiques au marché arcade (Taito & Sega), ne sont guère intéressés car misant bien plus sur les bornes dédiées. Bien plus attractives et rémunératrices à leurs yeux, sans compter tous les jeux misant sur une forme de captivité avec des systèmes de fidélisation, personnalisation ou plus basiquement de sauvegarde de sa progression.
Alors quel intérêt à organiser un Wasshoi en Europe si le shmup en lui-même est si peu considéré ? Oui pour ceux qui l’on vécut l’an passé, la première itération fut quelque chose d’incroyable et fort bienvenu près de 10 ans après la naissance du site. Mais plus que la hype liée à cet événement, il faut bien comprendre que les participants ont contribué à raviver une étincelle, une lueur, qui a traversé les océans et continents pour susciter l’intérêt des hauts perchés. Lesquels ? Je ne serais vous le dire vous le dire mais Sakari-san a laissé entendre que c’était là un test, allons même plus loin, il s’agit de transmettre un message. Le partenariat/sponsoring avec les acteurs du shmup n’est pas un fruit du hasard, certains pourront y voir une forme de marketing à la nippone, mais ils se trompent car le but est précisément de promouvoir à nouveau le shmup en occident ; et montrer aux grosses boîtes que si le genre suscite encore de l’intérêt à l’étranger, elles seraient alors tentées de remettre quelques crédits.
Donc oui, nous avons profité et savouré chaque instant de ce grand moment que fut le dixième Stunfest. Toutefois dorénavant la balle est dans votre camp, et j’entends par là non pas les fidèles de la première heure, mais bien toi spectateur, joueur, retrogamer ou simple badaud car en soutenant les récentes sorties « shmuppesques » sur le marché occidental, tu redonnes du crédit au shmup. Et si ce n’est pas le cas, le souffle retombera et la flamme s’éteindra d’elle-même. Maintenant j’exagère le propos mais Sakari-san parlait de s’ouvrir et de s’étendre au monde. Amusant, un peu comme les Invaders en 1978.
Et encore un grand remerciement à Sakari-san, John, Hattori, SOF-WTN, SPS, à Treasure et Mages pour leur partenariat, à l’équipe du James Game Center sans qui rien n’aurait été possible, à tous les fans de shmup venus des quatre coins de la France, à nos confrères anglophones et étrangers de shmups.system.11 encore plus mordus que je ne l’aurais imaginé, à l’association 3 Hit Combo, à tous les bénévoles et staff du Stunfest, mais surtout à toi qui aura fait un saut dans la zone et chez qui, tous ensemble, nous aurons peut être communiqué notre simple passion.
Edit d'Olisan
Bullet Soul Infinite Burst est région free et sachez que c'est un gros pari de la part de l'éditeur.Sachez que faire un jeu région free a des conséquences pour les éditeurs japonais. Le producteur de 5PB (Mr Sakari-san de son nom il me semble mais à confirmer par d'autre svp) nous a expliqué 2/3 trucs très intéressant à ce sujet d'ailleurs. Par défaut les jeux sont région lock. Pour des questions marketing/licences/gestion des markets et autres conneries de MS. Faire un jeu région free se fait avec deux conditions: payer un supplément à MS et commander des quantités supérieures.
Donc sachez que quand un éditeur comme CAVE ou autre fait un jeu région lock, c'est par pour faire chier mais parce que c'est compliqué pour eux. En fait, c'est chaque fois qu'un éditeur fait un jeu region free qu'il fait un effort EXPRÈS pour l'international. 5PB est dans une démarche d'ouverture du marché à l'étranger et le Stunfest, la promotion, Steam et la sortie de ce jeu en région free sont des paris sur l'avenir. Si cette démarche se concrétise, ils poursuivront dans la voie avec d'autres petits éditeurs jap. Le fait que les Ketsui PS3 qu'il avait amené soient tous partis, c'est très bons. Acheter ce Bullet Soul Infinite Burst (ou Crimzon Clover, ou Ikaruga, etc...) , c'est très bons aussi pour l'avenir.
Diffusez la bonne parole amis shmuppeurs!
Au commencement était le shmup.