Penalty Area 2 : Le pire niveau de l'histoire ?

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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yace
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Bon, je me décide à ouvrir un fil pour en causer.

Rappelez vous, le boss rush de DDP DOJ : Dodonpachi DaiouJou Death Label.

Le jeu a finalement été vaincu après environ 8 ans il me semble.



Maintenant, et contrairement à ce que pensaient les petits malins qui eurent cette idée, un homme est arrivé à relever le défi !

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J'en viens à ma question.

Image Fight est un jeu Irem de 1988, articulé comme une simulation de combat sur les 5 premiers niveaux déjà bien secs, avant le "vrai combat".

Chaque niveau évalue le joueur selon son pourcentage de destruction. Si après avoir vaincu le stage 5, votre moyenne est supérieure ou égale à 90%, youpi (ou pas) : vous êtes admis ! et à vous les joies des 3 stages de "Real Fight". Une idée qui sera reprise dans Raiden Fighters Jet sous le titre à peine modifié de "Real Battle".

Mais si vous êtes en dessous des 90% fatidiques, bienvenue dans la PENALTY AREA, gros nul !
Le principe ? Un niveau pour voir apprendre à vivre, d'une difficulté ultra frustrante (concentration d'ennemis ignobles et résistants, sans le moindre bonus d'armement, reprise au checkpoint si vous mourrez ou plutôt quand vous mourrez, laser coudés infects, missiles homing fourbes au possible, assujettissement d'ennemis implacable et méthodiquement établi). Bref un niveau garanti 100% désanussage intégral et à sec.

Bon, il faut quand même le vouloir pour y entrer : il est difficile de faire une moyenne inférieure à 90%, à moins de le vouloir donc. j'ai tenté et je n'étais pas loin d'en voir le bout mais le côté volontairement rédhibitoire de ce niveau m'a fait me sentir encore plus idiot que quand je jouais à Silver Surfer.

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Image Fight a un second loop, et j'en déduis donc qu'il y a donc possibilité d'affronter une PENALTY AREA au second loop. Et selon toute logique, elle serait donc encore plus ardue. A ce propos, la Penalty Area de la version PCE d'Image Fight me semble déjà plus difficile que celle de la version arcade, et j'ignore tout de la Penalty Area de la version NES, ou de la suite sur PCE CD : Image Fight II Operation Deepstriker.

Mais le simple fait d'accéder à ce level rélève de l'impossible tant il est impensable de laisser assez d'ennemis survivre au loop 2 pour donc avoir une moyenne inférieure à 90% après le stage 13 donc (2-5 en numération Cave/Psikyo).

Mais encore plus impensable serait donc de voir ce niveau déjà mythique pour moi...accompli par un joueur suffisamment endurant et méthodique pour le débloquer !

Alors, les grands noms du shmup nippon qui 2ALL DDP DOJ WL, qui dépassent 4M à Dragon Blaze ou torchent Inbachi dans SDOJ...OK, vous êtes des monstres, mais...

y'en a-t-il un seul qui est arrivé à vaincre la PENALTY AREA du loop 2 d'Image Fight ?

Toutes mes recherches ont été vaines, et les seuls commentaires Youtube qui traitent de cette question énoncent que ce niveau est invaincu...s'il est vrai que personne n'a réussi, c'en ferait le stage le plus résistant : 27 ans et toujours invaincu, inviolé même car je n'ai trouvé aucune vidéo de lui...

Tenons-nous là LE niveau de l'enfer, si intimidant que personne n'aurait eu la volonté ou même la capacité de le jouer en remplissant la condition d'une moyenne inférieure à 90% au loop 2 (ce qui déjà me semble assez irréalisable compte tenu de la difficulté et de la philosophie de ce loop 2 infernal) ?

Avez-vous connaissance d'un joueur qui aurait relevé le défi et qui aurait partagé cetexploit ? Un exploit aux conditions doubles et si inconcevables...

Merci d'avance !
Piur info, j'ai même cherché si une vidéo Tool Assisted n'aurait pas montré ça...chou blanc.

Ce qui pour conclure m'amène à énoncer que les manic ne sont pas forcément les pires défis envisageables. En toute honnêteté, je crois que cette Penalty Area loop 2 tient le haut du panier, et ce même après les 2ALL de R-Type, R-Type II et Dragon Blaze et le no miss de Super Aleste en wild.

Merci à ceux qui répondront, c'est une quête de l'insensé avec édification à la clé !
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Alec
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Ahhhh Yace, depuis le temps que je te connais, je dirai que tu as trouvé ta nouvelle cible :D :D

Elle est loin l'époque du topic de rtype II ! mais en effet image fight c'est une horreur, si bien que je ne m'y suis jamais frotté !

par contre cette penalty area loop 2 je ne l'ai jamais vue en replay....
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J'ignorais jusqu'à l'existence de cette zone, quelqu'un sait si elle est présente dans le portage PC Engine ? Je connais surtout cette version, mais ça ne me dit absolument rien. Il faut dire que de base le jeu est déjà plutôt velu...
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yace
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Oui, la penalty area est bien présente sur PCE. Les conditions y sont les mêmes : si tu as moins de 90% de moyenne après le stage 5, dans ton cul la balayette.

Je suis en tous cas inrigué grave, sa mère !
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Yami
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Tout ce que j'en sais, c'est que Shmups.com avait classé Image Fight comme shmup le plus difficile existant si l'on devait passer par la Penalty Area (même si à mon avis, ça ne vaut rien à côté de Pink Sweets Extended).
https://www.youtube.com/channel/UCr3oML ... 1PMwFayKhg
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Elle est loin l'époque du topic de rtype II !
Putain dix ans !

Et j'avais oublié de dire que les ennemis existent en deux versions, une version en vert, et une version en rouge, le mapaing est au surplus parfaitement aléatoire. Sur plusieurs essais (j'ai même posé une savestate sur l'entrée de la penalty area, oui je le confesse), j'ai noté que le mapping est aléatoire donc d'un essai à l'autre alors que la zone est censée être le pendant d'un seul et même run par l'amploi de la savestate à l'écran d'évaluation après le boss 5. C'était déjà pas assez traître.

Les ennemis teints en rouge sont d'après mon calcul 1,8 fois plus résistants, et je joue avec l'autofire en cadence maximale.

Bref : Penalty Area+ennemis rouges=mort obligatoire...Et ça donnerait quoi, une penalty area loop 2 avec ces ennemis rouges, sachant que les loop 2 de chez Irem rajoutent des tirs à l'écran par l'augmentation de la vitesse des ennemis et de leur fréquence d'attaque ?

Diantre, ils auraient pu appeler ce stage "Fuck You Area", ç'aurait encore été trop gentil....
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Lole
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Il ne te reste plus qu'a vérifier si ce niveau existe bien au loop 2. :mrgreen:
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Sans déconner, je laisse ce défi à qui veut ! :ouin:
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yace a écrit :Sans déconner, je laisse ce défi à qui veut ! :ouin:
N'empêche ça sent la nouvelle croisade de yace !
:D
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yace
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Il faudrait d'abord que je me frotte au second loop que je n'ai pas la motivation d'approfondir pour l'instant, et ensuite que je fasse en sorte de faire moins de 90% à la fin du stage 13...sérieusement je doute fort d'en être capable.

Mes stats au loop 1 sont les suivantes pour chaque stage (destruction minimale/destruction maximale) :

Stage 1 : 63% - 100%
Stage 2 : 64% - 100%
Stage 3 : 71% - 100%
Stage 4 : 84% - 99%
Stage 5 : 63% - 97%

Meilleure moyenne sur un run en fin de simulation : 99% (Passed, +9)
Pire moyenne sur un run en fin de simulation : 75% (Failed, -15)
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Foutral !
Maintenant je vois que ce niveau est inhumain : plus de tirs encore plus rapides, ennemis supplémentaires...
c'est joué par un être en chair et en os ou c'est du Tool Assist ? (j'ai cru voir deux vies ajoutées par miracle à un moment de la vidéo)...

Merci en tous cas, c'est vraiment édifiant.

Je viens de tâter de la version NES. C'est une blague, 1CC jusqu'au stage 2-6 du premier coup, et la penalty area n'a rien à voir :P




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EDIT : j'ai récolté ça au passage :

http://www.mmcafe.com/nico.html#http:// ... sm20521386

Un lien proposé par Saucykobold, celui dont le run m'a aidé à 1ALL le jeu. Mais cette vidéo est clairement énoncée comme Tool Assisted.

D'ailleurs, j'espère bien que la vidéo de Cormano l'est aussi, car finalement l'idée du niveau invaincu depuis 27 ans me fait finalement bien plus rêver que la vidéo d'un joueur humain qui y serait arrivé !
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Si j'interprète bien le Google Trad des commentaires du gars, il dit qu'il a enfin réussi à atteindre la Penalty Area 2 en 1cc, et qu'il trouve la 2e partie du niveau rigoureusement impossible à passer sans mourir...
Donc autant que je sache, ce n'est pas du tool-assisted, mais peut-être qu'il se rajoute un crédit pendant son run histoire de clearer le niveau quand même.
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Dites moi, n'est-ce pas ça que vous cherchez ?



Il me semble que c'est bien la version arcade, et c'est marqué "Penalty Area" au début de cette partie de la run.

Les Japonais ont toujours un train d'avance (sauf pour Pink Sweets Extended :charme:).

EDIT : Toutes mes excuses, c'était celle du premier loop ; il semble que le gars à soigneusement évité celle du second loop.
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Je viens de télécharger la rom on verra si j accroche assez pour tenter le délire...

Edit : premiere partie 12 300 points :D
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Yami9999 a écrit : Il me semble que c'est bien la version arcade, et c'est marqué "Penalty Area" au début de cette partie de la run.

Wow, en effet c'est la version arcade (le bruit des explosions est identique à celles de rtypeII, sans parler du strident des compos !)

et c'est du Irem dans le texte, la vache, il va s'amuser le père Yace
yace a écrit :
Elle est loin l'époque du topic de rtype II !
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Et on en revient mi 2015 à IREM cet éditeur légendaire !
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Message envoyé à Saucykobold donc :

Wonderful job !
By the way, do you know about the Penalty area in loop 2 ? I think it would be the most difficult level ever seen in a shmup...Did you face this level once ?


Et voici sa réponse :

Thanks. Yeah, the penalty area in loop 2 is ridiculously hard. I tried it; let's just say the results weren't pretty! There's a clip on nicovideo of someone just barely clearing it on his last life, really impressive to watch.

Je suppose donc qu'il s'agit bien de la vidéo postée par Cormano. Merci donc !

Il semblerait donc que certains ennemis, s'ils sont détruits avec les réacteurs du vaisseau, sont de nature à donner des vies supplémentaires, ce qui sans doute est dû à ce type de difficulté abominablement machiavélique. Stocker des vies peut permettre donc de stocker des chances...et donc de reprendre à des checkpoints qui parfois facilitent la tâche car le design des checkpoints retire parfois un ou deux ennemis présents lors de la mort précédente.

Ou alors je suis teubé de rechercher une excuse à Irem en scrutant le game design et un équilibrage éventuel dans un niveau ouvertement conçu pour être une punition !
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Je viens de regarder la vidéo de Cormano !
C'est hallucinant !
Le mec torche la penalty area du loop 2 du coup ?
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Il semblerait que oui.
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psychogore
1 crédit c'est déjà trop
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Ce que je remarque, c'est que plusieurs ennemis ont été repris dans R-type final : les engins qui balancent des lasers tournant à angle droit du niveau 5, les bidules qui pivotent par paliers de 45° pour tirer une rafale de lasers, et je suis sur qu'il y en a d'autres...
(j'ai un doute sur les gros croiseurs équipés de plein de petits canons...)
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