Dariusburst Chronicle Saviours (PC / PS4 / Vita)

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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lerebours
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17 sept. 2015, 13:54

Mickey a écrit :Sinon vers 1:00 sur la vidéo on voit un gros compteur de temps qui décrémente, ça pourrait bien être le signe de la présence d'un mode time attack !
Et qui pourrait être couplé avec le mode Online pour donner lieu à une vraie compétition en live, que ce soit en solo ou à quatre.

Ce type "d'event" en ligne était déjà l'une de fonctionnalité de DBAC avec le NesicaXlive. Il y a vraiment un potentiel pour construire une communauté, à la manière de la mouture arcade, et de sortir du carcan « destiné aux puristes ». Que ce soit le jeu origine, ou les mises à jour AC EX 1&2, le cinquième épisode de la série est suffisamment souple et généreux pour convenir au grand public.

J’ose espérer que Taito orientera sa communication autour du online et du multi-joueurs. Et que le prix, puisque l’on parle de dématérialisé pour la PS4, soit réaliste histoire de toucher un public plus large, qui aura peut-être la curiosité de s’y essayer si le somme à débourser n’est pas excessive.
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Doudinou
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17 sept. 2015, 15:28

Franchement, en revisionnant la vidéo, j'ai le brackmard.
:zob:
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17 sept. 2015, 15:38

Vivement ouais !!! :))
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lerebours
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18 sept. 2015, 13:38

lerebours a écrit :Ce qui correspondrait à 21/21h30 de par chez nous, si je ne raconte pas de bêtises :envie:
Non mais en fait je raconte bien des bêtises, chez nous cela reviendrait à 4h00 du matin. Bref je laisse ça à d'autres :X

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18 sept. 2015, 13:55

Petit joueur!
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18 sept. 2015, 14:01

Enculé :D

J'ai travaillé comme un forcené toute la semaine en me levant à cette heure matinale, humide et si fraîche. Vivement que je récupère mes chères heures de sommeils. De toute façon, il y aura certainement un compte rendu détaillé du côté de shmup.system.11 et la vidéo sera peut-être "uploadée" dans les jours qui suivent.
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20 sept. 2015, 07:41

La vidéo du live au TGS est disponible et ça cause en anglais. Ikeda et Cacave sont aussi de la partie.

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Mickey
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20 sept. 2015, 10:56

Des infos ou révélations particulières à en retenir pour ceux qui n'ont pas forcément le temps de se taper toute la vidéo et / ou qui ont du mal en anglais ?

EDIT : ah bah je crois que j'ai ma réponse :
-S.L- a écrit :Bon je suis tombé par hasard sur le live avec IKEDA sur Youtube, on y a rien appris, en tout cas rien de ce que nous ici l'on connait déjà
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20 sept. 2015, 12:57

Si, si, j'en ferai un petit compte rendu en fin de soirée.
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20 sept. 2015, 18:30

La sortie du jeu est toujours prévue pour l’hiver 2015 bien qu’aucune date ne soit encore fixée.

La renaissance de la licence est à l’origine venue des gars de Pyramid, qui ont approché Taito à l’époque, pour développer Darius Burst (2009). Un an après, la mouture arcade Darius Burst AC, vit le jour et fut suivie par les mises à jour DBAC EX1 & EX2. Le portage Chronicle Saviour était à la base un petit projet de recherche et développement. A noter que l’équipe de Pyramid se compose de fans de shoot’em’up, dont l’un des programmeurs est Koji Kato (Raystorm, G-Darius, Raycrisis). Et donc le « Main programmer » (Koji Kato ?), voulait initialement simplement voir si Darius Burst AC pouvait tourner sur PS Vita, ce qu’il a finalement réussi à faire. L’idée du portage viendrait donc de là.

L’équipe de développement a d’ailleurs souhaité travailler étroitement avec Zuntata. Sachant que le son dans Darius revêt un caractère très important, essentiel, la musique doit donc se calquer sur l’action du jeu. Par exemple lorsque le nouveau thème « Freedom » a été conçu, le niveau dans lequel cette musique apparaissait fut construit après coup pour mieux suivre le tempo et le rythme de la musique. D’ailleurs chaque boss disposera de son propre thème.

Si certes DBCS est un portage de l’arcade, le mode Chronicle (missions) comportera près de 300 stages, ce qui donne d’ailleurs beaucoup de travail aux équipes de débugue, et semble fonctionner un peu à la manière d’un jeu de stratégie. En gros chaque système ou planète libérée pourra être à nouveau attaquée par les forces ennemies (avec plus de moyens ?). A ce moment un « Warning » retentit sur la carte. A priori aux vues des échanges qu’il y a eu avec Taito, pas mal de nouvelles choses feront leur apparition, James Wragg parle même d’un scénario (Cutscenes ou dialogue dans le mode Chronicle ?).

Le jeu comportera aussi un nouveau vaisseau basé sur un ancien shmup Taito. On aurait pu penser au Black Fly de Metal Black mais au vu de la description j’en doute. En gros il fera parti de la famille des S.Hawks dotés de Burst et sera accompagné « d’option pods ». Personnellement je pense que ce nouveau coucou se basera probablement sur le gameplay de Grid Seeker. Dans ce titre, les deux pods encaissent les tirs qui permettent, une fois la jauge chargée, d’obtenir une bombe. En maintenant le bouton de tir les pods restent fixes, mais en le martelant on peut alors changer leurs positions suivant un axe de rotation. A peu de choses près, cela rappelle un peu le système de Varth. En tout cas, James Wragg promet une nouvelle façon d’appréhender DBCS avec ce nouveau Silver Hawk.

Sinon du côté du développement en lui-même, l’équipe se bat pour un avoir un framerate constant à 60 fps, ce qui est primordial dans un shoot’em’up ; d’autant plus qu’ici cela impacte directement la bonne synchronisation des thèmes avec les niveaux. L’optimisation sur les divers supports (PS Vita, PS4, PC) leur réclame aussi pas mal de temps, ce qui explique pourquoi toujours aucune de date de sortie n’a encore été annoncée
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20 sept. 2015, 18:43

Merci pour ce retour ! Je sens que je vais surkiffer le mode Chronicle...
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Doudinou
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20 sept. 2015, 18:49

Bordel de diantre, ça va tout défoncer !
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21 sept. 2015, 10:40

Merci pour le compte rendu Lerebours!
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21 sept. 2015, 15:04

Putain ça donne trop envie ! :love: :love: :love: :envie: :envie: :envie:
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Yom
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21 sept. 2015, 16:14

En lisant le retour de Lerebours, ça me fait me demander : ya jamais aucun studio un minimum sérieux qui depuis 2005 a approché konami pour leur soumettre directement le projet d'un Gradius 6 ? je sais je remue le couteau dans la plaie en donnant des coups de poings dans l'eau mais ça me turlupine un peu quand même... :-o

Sinon merci Lerebours pour ce retour ! Vivement une date ! :)
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21 sept. 2015, 16:19

Bah t as eu les Otomedius, je comprends pas... :D
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PsyKoTine a écrit :Bah t as eu les Otomedius, je comprends pas... :D
:D
Tu risques de te faire péter la gueule, toi !!!
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skoeldpadda
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21 sept. 2015, 23:23

Y'om a écrit :En lisant le retour de Lerebours, ça me fait me demander : ya jamais aucun studio un minimum sérieux qui depuis 2005 a approché konami pour leur soumettre directement le projet d'un Gradius 6 ? je sais je remue le couteau dans la plaie en donnant des coups de poings dans l'eau mais ça me turlupine un peu quand même... :-o
Le truc, c'est qu'il y a eu, toujours en collaboration avec Treasure, un vrai projet Gradius VI. Il a été abandonné assez rapidement, le truc ayant, si je ne dis pas de bêtises, été pensé pour la PS2 et jugé trop aléatoire pour la PS3.
'Faut savoir qu'au delà de la franche réussite de son parcours critique, Gradius V est un four économique pour Konami. C'est la raison même qui poussait Taito à freiner des deux pieds pour un nouveau Darius, et a fait que Pyramid n'a reçu aucune aide autre que la possibilité de contracter Zuntata pour la musique. Il y a donc très probablement eu de véritables tentatives pour relancer Gradius (au delà du surf nostalgique de Rebirth et des bêtises consensuelles aux atours tristement Caviens d'Otomedius), mais aucune jugée viable par Konami, et aucune d'un studio se pensant/sachant les reins suffisamment solides pour soutenir le bordel tout seul.

M'est avis que c'est la raison même qui à fait de Darius Burst un jeu PSP : sur ce support, le budget était ridicule comparé à une sortie PS3, et convaincre Taito a du être beaucoup plus simple de ce fait (et ce d'autant plus que les japs shmuppent énormément sur portables et mobiles, bien plus, en vérité, que dans leurs salons, d'où perspectives de ventes nettement supérieures). Le vrai illogisme de Darius Burst, c'est la folie de cette (triple) version borne. Celle là, surtout en 2010, elle sort vraiment de nulle part et n'a aucune possibilité d'être viable économiquement pour Taito. Je ne comprends pas comment ils ont pu être convaincus de financer ça (même si le Type X est quasiment en situation de monopole sur le marché depuis 2006, ça reste, de part le format même de la borne, un projet assez insensé).
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22 sept. 2015, 00:18

Et avec autant de studios qui galèrent pour manger yen a pas un seul qui s'est dit : allez on va soumettre un gradius VI Psvita à Konami qu'on pourrais porter en démat sur ps4/PC apres si ça se passe bien.

Surtout que bon, c'est clair que gradius va falloir sortir les rames pour sortir de la nouveauté, mais c'est clairement faisable, d'autant plus que la série est assez vieille pour coupler à merveille nouveautés et nostalgie relookée.

Le truc c'est que je ne vois pas qui d'autre que des actuels passionnés de la série pourraient reprendre le flambeau...
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22 sept. 2015, 11:35

Y'om a écrit :Et avec autant de studios qui galèrent pour manger yen a pas un seul qui s'est dit : allez on va soumettre un gradius VI Psvita à Konami qu'on pourrais porter en démat sur ps4/PC apres si ça se passe bien.
Un studio qui galère pour manger ne se lancerait jamais dans un projet aussi hasardeux.
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skoeldpadda
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22 sept. 2015, 15:09

Y'om a écrit :Le truc c'est que je ne vois pas qui d'autre que des actuels passionnés de la série pourraient reprendre le flambeau...
C'était déjà l'idée avec Treasure : les seuls mecs capables de faire un nouveau Gradius, c'était les anciens de Gradius qui s'étaient barrés de Konami. Paye ton paradoxe.

Enfin bref, économiquement, c'est compliqué, et Konami ne veut pas en entendre parler, trop risqué, mais y a autre chose qui entre en ligne de compte : l'aura de la série.
Darius est cool, mais Darius n'est vraiment cool que depuis Gaiden, et G-Darius est hyper controversé. Si la série est considéré comme le troisième larron de la Sainte Trinité du shoot horizontal, c'est pas pour rien : elle n'est "que" ça. Le nom qui vient aux connaisseurs une fois qu'on a cité Gradius et R-Type. Le "best of the rest". Et à aura moindre, attente moindre, et coudées autrement plus franche dans le secteur créatif.
Faire un nouveau Darius avait du sens, surtout que c'est une série dont le seul épisode qui ressemble à son voisin, c'est le 2, mais faire un nouveau Gradius, une série aux recettes immuables gravées comme les Tablettes de la Loi, c'est un suicide, les fans auraient tué toute velléité de différenciation dans l'oeuf. Pensez bien que la seule raison pour laquelle Gradius V a été accepté à son annonce, c'est parce que le nom de Treasure y était collé, avec le bagage silverguno-ikarugesque que ça suppose et la côte de popularité d'une équipe d'ex-Konami. Des mecs qui savaient quoi faire de Gradius, quoi.
Ainsi donc, quand Pyramid se pointe pour faire Darius, on est curieux, parce que la série est sympa et qu'on se demande dans quelle direction elle va encore partir. S'ils s'étaient pointés en disant "on fait Gradius VI", j'ose pas imaginer le backlash chez les fans si les mecs avaient eu ne serais-ce qu'une demi-idée qui dévie de la "norme" gradiusienne. Comprenez-moi bien, j'adore Gradius, j'adorerais en voir un sixième volet, mais un tel jeu n'a à mon sens aucune légitimité, aucune raison d'exister. On a tout dit sur Gradius, on peut plus le changer, il ne peut plus évoluer. Darius a tellement d'identités différentes (symbolisées on-ne-peut-plus clairement par, à une unique exception près, des épisodes sans suites numérales) qu'on peut vraiment faire ce qu'on veut avec. Et les p'tits gars de Pyramid savent ce qu'ils font avec d'autant mieux que, depuis 2009 et en comptant ce futur Chronicles Savior, ils ont quand même sortis cinq versions du même jeu. Cinq versions d'un jeu né comme pseudo-spin-off sur consoles portables et qui ne s'appelle même pas "Darius Burst" mais "Dariusburst". Tout collé. Comme une nouvelle identité. Faire ce genre de trucs avec Gradius, c'est pas possible.

(Et ça l'est d'autant moins si on s'attarde sur la politique éditoriale de Konami depuis 2006, mais ça, c'est une autre histoire.)
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22 sept. 2015, 16:29

impossible de faire évoluer gradius ? personnellement je ne suis pas d'accord, et c'est pas parce qu'on a tout dit sur une série en therme de mécaniques de gameplay qu'on ne peut pas apporter de nouveauté sur un tas d'autres plans : level design, musique, graphismes... C'est clair qu'on aura un sentiment de "déjà vu"... faire un jeu en 2015 sans qu'il y ai du déjà vu est à 99.99999% impossible.

Rien qu'en sortant un mix des mécaniques vues dans Gradius Gaiden et Gradius IV et V on a de quoi faire un mega Gradius VI Rebuild of the rebirth of the death. Pour moi je pense que faire comme avec Darius, (hormis la folie de la borne arcade) serait un très bon choix... Sortir un jeu dans son temps graphiquement avec de nouveaux son tout en gardant un peu de nostalgie avec quelques riffs de thèmes connus pour ne pas faire que du nouveau et risquer d'abimer l'image sainte du jeu et en avant quoi !

Tin moi ça me parait tellement clair et évident que je comprends pas pourquoi ça ne l'est pas pour les studios... JUSTEMENT le jeu est une légende super connue du shmup, ils devraient en profiter et continuer de la faire vivre cette légende avant que tout le monde l'oublie bordel à couille.
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22 sept. 2015, 16:49

Bah la borne Darius elle est là clairement pour la promo du titre, la preuve le jeu est devenu cher sur PSP et y a eu la sortie mobile !

Maintenant dans la tête des joueurs, c est (re)devenu culte aussi grâce à la borne qui a fait vraiment le taff niveau promo... Bref tout ça pour dire que Darius est devenu plus gros que Gradius

Bien joué Taito en partant d' une série développé sur/pour la PSP avec studio tiers ils en ont fait du Culte et tout le monde attend ce futur Darius :megaclasse:
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22 sept. 2015, 17:09

Y'om a écrit :impossible de faire évoluer gradius ? personnellement je ne suis pas d'accord, et c'est pas parce qu'on a tout dit sur une série en therme de mécaniques de gameplay qu'on ne peut pas apporter de nouveauté sur un tas d'autres plans : level design, musique, graphismes... C'est clair qu'on aura un sentiment de "déjà vu"... faire un jeu en 2015 sans qu'il y ai du déjà vu est à 99.99999% impossible.
Plutôt d'accord. Même si la recette Gradius est gravée dans le marbre (espace avec vagues d'ennemis à looter>level à proprement parler>boss), rien que Gradius V est la preuve qu'un bon gros dépoussiérage est tout à fait possible, ne serait-ce qu'en terme de direction artistique, le tir orientable qui est une petite révolution en soi, les boss et leurs schémas élaborés, la pléthore de configurations de power-ups, etc…

Bon après, même en admettant un nouvel épisode (ce qui n'arrivera pas de toute façon, c'est acté que Konami va déserter les consoles sauf pour PES), faut passer après Gradius V, et ça c'est une autre paire de manches…
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22 sept. 2015, 17:15

Konami a dit qu'ils arrêtaient les jeux AAA. Peut être vont ils faire tout de même de plus petit jeux à faible coup et petites équipes sur console...ressortir ou faire des suites de leur vielles gloires en téléchargement only. Gradius 6, Contra 6...Axelay 2...
Mais j'y crois pas trop non plus. :X
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22 sept. 2015, 17:18

surtout que comparé au réel budget d'un AAA comme le dernier MGS, le budget nécessaire pour faire un gradius VI doit etre tellement ridicule...
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22 sept. 2015, 17:59

ratage d'edit…
Dernière modification par rag le 22 sept. 2015, 19:23, modifié 2 fois.
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Y'om a écrit :Tin moi ça me parait tellement clair et évident que je comprends pas pourquoi ça ne l'est pas pour les studios...
On est tous comme ça. C'est parce qu'on est des joueurs doublé de fans, pas un éditeur avec une épée de Damocles économique au dessus de la tête. Nous, on achète, eux, ils choisissent ce qu'ils nous vende.

Konami, en 2006, a décidé d'entrer en mode Kojima-factory. Ils ont sorti des tas de trucs dont les amateurs de leur passé arcade n'avaient rien à foutre, arguant que, justement, les joueurs n'avaient plus rien à foutre de leur passé arcade. Evidemment, ils se sont complètement plantés, comme quand ils ont fait la bêtise d'annoncer ne plus faire que du mobile y a de ça quelques mois (soit dit en passant, à mes yeux, c'est p'tet' justement LE truc qui pourrait sauver cette compagnie, qui n'a, faut pas se leurrer, rien sorti de bien folichon depuis dix ans. Un nouveau marché aurait pu les décoincer et les sortir de l'ornière qu'ils s'étaient eux-même creusés -une situation qui n'est pas sans rappeler, tiens tiens, celle de la saga Gradius depuis le début des 90's. DES 90's ! Gradius V a marché en 2005, parce que nostalgie, parce que qualité et parce que plein de trucs, et aussi et surtout parce qu'Irem était encore là pour forcer Konami à réagir, parce qu'on parlait encore d'arcade dans la première moitié des années 2000. Mais dans le contexte shmupesque actuel, Gradius a perdu toute légitimité. C'est une série has-been coincée dans le XXème siècle, et j'ai beau l'aimer de toutes mes tripes -c'est, quoique mon discours puisse paraître, ma série favorite entre toutes-, je suis bien content qu'elle ne soit plus d'actualité. Elle a gagné, comme R-Type, son statut de jalon absolu. Darius, avec ses dehors d'usine à expérimentation, est vraiment une des très rares séries anciennes qui peut proposer des trucs aujourd'hui. M'enfin bon, fermons cette longue parenthèse.)
Faut savoir que Konami, c'est une boite d'entertainment, au sens large, et que leur département jeu vidéo pèse un truc minable du genre 15% du chiffre d'affaire. Faire des jeux, ça coûte de plus en plus cher, tu sais de moins en moins si tu vas en vendre des caisses, une pauvre petite phrase peut foutre le bordel sur internet... Faut des burnes, pour faire un jeu, sérieusement. Et Konami... Konami n'a pas besoin de faire des jeux. Ils peuvent vivre sur leur merchandising pour trois siècles.
Leurs dix dernières années étaient assez paradoxales à ce sujet, d'ailleurs, parce qu'ils avaient fait de Kojima leur tête de proue (en dehors de PES, hein, que j'occulte volontairement depuis le début mais qui est LA vente annuelle du studio), mais Kojima -suffit d'une demi-recherche pour le comprendre- est un emmerdeur fini, un mec qui n'a jamais su bosser en équipe et qui chiait dans les bottes de sa hierarchie à longueur de temps. Alors certes, le monsieur est un game-designer d'exception, mais sa fuite, car c'est une fuite, je l'attendais bien avant 2015. Et je vous fiche mon billet que Konami n'attendait que ça : une fois débarrassé du garçon, Konami a pu tranquillement dire qu'ils ne feraient plus de jeux, puisqu'ils n'ont "plus personne" pour les faire (MGS, Castlevania, Silent Hill, Kojima était PARTOUT).
(En passant, ils n'ont pas "la licence" des jeux Hudson. Ils détiennent Hudson, tout simplement.)

Evidemment, dans tout ce marasme interne, pensez s'ils avaient une demi-pensée pour ce vieux machin abandonné dans un coin qu'est Gradius. Quitte à citer Castlevania au vol, vous imaginez, avec le beat'em all lambda sur-hypé et surestimé que les deux volets kojimesques en ont fait, ce que serait devenu Gradius dans les mains du Konami moderne ? Je photoshope des images du dernier Ace Combat en mode spatial ou votre imagination suffit ? Non, sérieusement, quelle que soit la façon dont je tourne le problème, j'en viens à la même conclusion : ils ont bien fait de laisser Gradius tranquille. Alors ouaip, ça fait partie de leur histoire et ce serait cool qu'ils continuent à la faire vivre, mais je doute franchement qu'ils se soucient ne serais-ce qu'à moitié de jouer au delà de la carte hommage mercantile à deux ronds (une technique toute capcomienne que je trouve pour ma part délicieusement cynique).
C'est là que se fait toute la différence avec Taito. Taito a un truc que Konami n'a pas : une maison mère. Taito appartient à Square Enix. Et Squenix est un monstre. Taito, c'est leur pôle arcade, ils fabriquent de la Type X à tour de bras, exploitent des salles immenses, ils sont omniprésents sur ce marché. L'inverse total de Konami, qui a déserté les salles. Alors Darius, c'est pas seulement leur grand passé, c'est encore pleinement leur présent, un truc bon à te booster l'image d'une salle d'arcade à coup de bornes dual-screen. Tu parles si, dans ces conditions, ils étaient prêts à filer un projet Darius à une bande de mecs sortis de nulle part. Sérieusement, Pyramid n'a développé qu'un seul jeu de toute son histoire, et c'est Darius Burst.

Au delà même des possibilités purement shmupesques dont je parlais tout à l'heure, y a donc toute une réalité économique à prendre en compte et des démrches éditoriales radicalement opposées pour les compagnies.
A mes yeux, Konami a toujours été "le sale gosse" de l'arcade, une boite qui n'a jamais rien inventé mais a pris, au contraire, un malin plaisir à démonter et à dynamiter tout ce qui les autres créaient, jusqu'à paraître meilleur que l'inventeur de ce qu'ils piquaient. Voyez leurs shmups, leurs jeux de bagnoles, leurs beat'em alls... Rien de neuf, mais une image à la cool, des couleurs flashy et une envie de pousser au bout du bout les idées de game-design des autres (c'est pas un reproche, bien au contraire).
Taito, c'est autre chose. C'est le papa de l'arcade nippon, un moteur du marché, un constructeur (sérieusement, ils ont arrêté de faire des jeu EN 1999 et on en parle encore aujourd'hui comme de l'acteur majeur en salles). On connait plein de leurs jeux, mais ils ont plus édité que créé, et leur vraie force, c'est la course au hardware qu'ils ont menés à Sega depuis la fin des années 70.
Taito est une boite arcade avant tout, là où Konami a fini par se développer ailleurs que dans les salles, et a réellement explosé une fois dehors, en s'asseyant avec Capcom comme la meilleure firme à faire le transfert arcade-console. Et m'est avis que Konami n'a non seulement aucun intérêt à y revenir, mais que la firme peut tout aussi bien quitter le monde du jeu vidéo en général sans laisser de grand vide et, surtout, sans perdre un denier dans l'opération.
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22 sept. 2015, 19:23

D'ailleurs ils sont toujours proprio des franchises Hudson non ? M'est avis qu'ils feraient mieux de revendre tout ça à un studio qui en fera meilleur usage.
skoeldpadda a écrit :En passant, ils n'ont pas "la licence" des jeux Hudson. Ils détiennent Hudson, tout simplement.
Hudson n'étant plus, ils sont bien propriétaires des licences Hudson non ? C'était là la question.
Ton analyse est en tout cas très loin d'être inintéressante ^^
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lerebours
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22 sept. 2015, 20:39

skoeldpadda a écrit :Tu parles si, dans ces conditions, ils étaient prêts à filer un projet Darius à une bande de mecs sortis de nulle part. Sérieusement, Pyramid n'a développé qu'un seul jeu de toute son histoire, et c'est Darius Burst.
Je réponds à la va vite, je développerai et rebondirai sur pas mal de points plus tard.

Grosso merdo, en une phrase, Darius Burst AC est un risque calculé.


Sinon quels sont les deux points communs entre Darius Burst, Arkanoid Live, Bubble Bobble Neo, Space Invaders Extreme 1 & 2, et Raystorm HD ?

Tous ces jeux sont sortis entre 2008 et 2010. Et très souvent on retrouve aux commandes, messieurs Yoichi Wada et Shinji Hashimoto, respectivement producteur exécutif et producteur général. Hormis le fait que Pyramid se soit rapproché de Taito pour développer Darius Burst, il y a clairement une volonté de la société mère, Square en l’occurrence, de faire vivre le catalogue Taito par le biais de ses licences les plus renommées. Rappelons que Wada & Hashimoto sont surtout des gens issus de Square, qui ont plus l’habitude de gérer du Final Fantsay, Kingdom Heart ou du Front Mission, que des titres arcade. Il est probable que l’on puisse imputer cette renaissance des vieilles licences à ces deux messieurs, mais sachez que Shinji Hashimoto est derrière une partie des titres Square sortis sur PSX, hors RPG, à l’époque ou la boîte cherchait à se diversifier (Tobal I &II, Ehrgeiz, Chocobo Racing, Einhander). Je ne serais guère étonner que ce dernier soit derrière la validation de nombre de « revival ».

Autre point, Darius Burst n’est pas le premier titre console a faire le saut dans le marché Arcade. On pourrait aussi parler de Groove Coaster, un petit jeu musical sur IOS/Android, qui a du suffisamment marcher pour se voir offrir une borne dédiée.


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Je pense que la maison mère, comme la filiale, savent très bien ou elles mettent les pieds. Elles arrivent à concilier renaissance des grandes gloires et impératifs économiques, en proposant des expériences ludiques peu coûteuses en termes de production, mais suffisamment accrocheuses pour franchir le cap de l’arcade si la sauce prend. Et puis une borne dédiée attirera toujours plus le regard qu’une pauvre borne générique SD avec son CaCave dernier cri :finger: . Et le crédit étant plus cher pour ce type de bornes (200Y), et que tout ce beau matériel est connecté et tourne sur le Nesicaxlive, et qu’en plus l’exploitant doit reverser une partie du crédit à Taito, en plus de l’abonnement au réseau TAITO NESYS ; eh bien croyez-moi Taito et Square sont loin d’être perdants et s’en foutent plein les fouilles.
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