Steredenn - un shmup/roguelike breton !

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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valryon
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Bonjour à tous,

Sur les conseils de Mickey, je me permets de venir vous présenter mon jeu Steredenn qui sortira... jeudi 1er octobre prochain !

Steredenn, c'est d'abord du pixel art, du shooter horizontal et une floppée d'ennemis à rayer de la carte. Et pour le roguelike, c'est un peu le principe du one credit au coeur du gameplay, sauf que recommencer une partie change tout ou partie des niveaux.

Voici le trailer qui montre pas mal de gameplay :



Certains d'entre vous ont peut-être déjà pu tester le jeu au Stunfest 2015 ou en early access sur Steam, je les invite à retenter avec les dernières mises à jour (la dernière version de l'EA est a près la même que la release).

Je pense notamment au mode Daily run qui est je trouve très adapté au jeu : un seul crédit, un seul essai par jour. Tout le monde partage la même partie et le même leaderboard. Le lendemain, on change tout et on recommence, avec des variations sur les niveaux, les armes de départ, etc.

Je dirai aussi que c'est shmup un peu "grand public", ce qui est totalement voulu de notre part : nous ne sommes pas de bons joueurs de shmups et nous nous sommes donc concentrés sur le feeling, le fun, mais en gardant quand même à l'esprit le scoring et le challenge pour que des joueurs puissent s'investir dedans.

Je me permets de laisser quelques liens si vous souhaitez retrouver le jeu :
- Le site officiel : http://steredenn.pixelnest.io
- La page Steam : http://store.steampowered.com/app/347160

N'hésitez pas à m'envoyer vos retours sur le jeu, vos impressions et vos suggestions.
Le jeu n'évoluera sans doute pas trop, faute de moyens (nous ne somme que deux indépendants) et parce qu'il faut savoir dire stop même quand on a 400 idées géniales en réserve. On a quand même des modes de jeu en plus et des idées sympas pour de futures mises à jour, la release ne signifie pas l'abandon du suivi.

Je peux aussi vous parler avec plaisir du développement, des techniques utilisées... bref, n'hésitez pas !

Voici quelques images pour finir. Bon jeu !

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sisi
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Ce shoot a l'air très cool, enfin on en parle dans notre beau forum j'avais vu une toute petite vidéo dans un "Merci Dorian", je crois, et ses graphismes m'avait bien tapé dans l’œil!

Je vais l'essayé tout de suite :elsass:
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Doudinou
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Eh ben voilà, enfin shoot qu'on nous montre ici et qui n'a pas l'air foireux !

Le coup du Daily Run, c'est top. La zik, c'est bourrin, ça me plait. Il y a l'air d'avoir du Level design et de l'ennemi pop. Les armes du vaisseau ont l'air cool. Un style un peu Retro dans l'emballage mais du pattern marinée légèrement au danmaku.
J'adhère à fond.
:aaah:

C'est marrant ça m'a fait penser à Flashback. ^^
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valryon
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Merci ! :)
J'en profite pour promouvoir aussi les artistes qui nous ont aidé à faire le jeu :
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J'en avais entendu parler à droite à gauche et j'ai eu l'occasion de voir le jeu bouger au Stunfest, je suis curieux de prendre davantage tout ça en main en octobre :P
Parfois je regarde des animes et parfois j'écris des articles musique ici
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Vlatabaff
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Comme un bon plat cuisiné par madame : ça sent bon, ça donne envie :envie: !
Je m'en vais directement voir ça sur Steam ! :aaah:

Edit : Acheté, téléchargé, testé et approuvé. J'aime beaucoup le côté rogue-like pour la replay value, avec les random des upgrades, etc... (peut être un (gros) déséquilibre entre certaines armes / upgrades, mais j'attends de jouer plus pour pouvoir donner mon avis (apprendre à utiliser les armes et surtout le switch car je viens de tomber sur une combo boomerang + homing missiles... au début je trouvais le boomerang useless, à cause de sa lenteur, mais si on gère bien le switch en fait ça devient assez dévastateur comme combo...))

Bref j'ai qu'une envie, y retourner !!
"Les meilleurs conseils viennent des survivants passionnés..."
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loco loco
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Steredenn est vraiment sympa. J'ai juste envie de dire GG!
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Parpaing
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Question que je me pose depuis que je l'ai essayé au Stunfest (je vous en avais parlé d'ailleurs): l'autofire se désenclenche toujours quand on change d'arme ?
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loco loco
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Parpaing a écrit :Question que je me pose depuis que je l'ai essayé au Stunfest (je vous en avais parlé d'ailleurs): l'autofire se désenclenche toujours quand on change d'arme ?
Parpaing, perso lorsque j'ai tué le premier boss, j'ai eu le choix entre plusieurs options, dont une qui permet de changer d'armes sans que l'autofire se désactive.
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valryon
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Content que vous aimiez le jeu. :)

Oui, le changement d'arme implique toujours le réappui sur la touche de tir, c'est quelque chose auquel nous tenons.

Il y a en effet une upgrade qui permet d'enlever cette limitation et qui peut être très intéressante avec une arme auto et une semi-auto.
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Mickey
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valryon a écrit :Oui, le changement d'arme implique toujours le réappui sur la touche de tir, c'est quelque chose auquel nous tenons.
Je serais vraiment curieux de savoir pourquoi, car c'est plutôt anti instinctif et donc très perturbant !

Je viens de faire quelques parties pour l'essayer, la réalisation est bonne et il m'a l'air d'y avoir pas mal d'idées intéressantes et de trucs à découvrir. C'est encore un peu tôt pour donner mon avis mais il y a tout de même un point qui me chiffonne : j'ai un lag assez sensible dans les contrôles, notamment lors des changements brusques de direction. Par ailleurs, j'ai la désagréable impression que la vitesse de déplacement du vaisseau n'est pas constante. C'est "normal" ?

Sinon juste pour info mon pad (Dualshock 2) n'est pas reconnu par le jeu, j'ai du passer par JoyToKey.
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Mickey
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Bon franchement, après quelques parties supplémentaires je trouve ce shmup très sympa, vous êtes partis sur une formule originale et avez fort bien réussi à la mettre en œuvre.

Je sais que ça ne plaira pas à tout le monde, mais le fait de ne jamais trop savoir à quoi s'attendre à chaque nouvelle partie, de ne pas savoir quel armement on va obtenir, quelle sera la configuration du niveau qu'on va traverser, comment les boss vont nous attaquer etc. donne pas mal de piment au jeu. On ne peut plus se contenter d'apprendre : il faut savoir s'adapter !

J'aime la variété des attaques des boss (patterns style danmaku, énormes lasers, boulettes explosives, nous foncent directement dessus...), la variété des situations dans les niveaux (vagues d'ennemis classiques, champs d'astéroïdes, de mines, générateurs de laser à ne pas détruire n'importe comment...), la variété des armes qui changent très clairement la façon de jouer (corps à corps obligatoire, pods à placer judicieusement, arme hyper puissante mais qui rend le vaisseau super lent lors de son utilisation, etc.), qu'on puisse choisir un upgrade à la fin de chaque stage, la gestion de l'espace (il faut parfois contourner les boss ou ennemis plutôt que de les attaquer de manière frontale), le fait que les ennemis collisionnent avec certains éléments (les astéroïdes arrêtent balles et lasers ennemis et peuvent occasionner des dégâts aux boss en cas de collision, c'est tout con mais c'est génial !)

Les petits effets de mise en scène sont également très chouettes, j'aime beaucoup la transition entre les niveaux par exemple. On se sent bien puissant grâce aux feedbacks visuels et sonores (ça pète bien, quand on tue un ennemi ou qu'on se fait toucher ça se voit et ça s'entend, les explosions sont cool !), et il y a pas mal de petits détails bien sympas comme des animations discrètes dans les backgrounds, le vaisseau qui change de forme quand il change d'armement, les items qui se "déploient" quand on passe à proximité...

En revanche il y a toujours quelques points qui me dérangent : cette espèce de latence dans les contrôles, comme mentionné au dessus, la violence et la rapidité de certaines attaques, pas toujours évidentes à anticiper, la gestion des dégâts (on peut mourir en une seule attaque même s'il nous reste plusieurs points de bouclier, c'est un peu salaud), peut-être un léger manque d'équilibre en terme de difficulté (mais c'est un défaut propre aux Rogue-like) et le fait que certaines descriptions d'upgrades ne soient pas très claires. Exemples :

"Bullets : + 50% de chances"

"Renvoie les dégâts sur une touche"


J'avoue ne pas bien comprendre à quoi cela sert exactement.

Ah oui et aussi un autre truc : on en peut pas naviguer dans tous les menus intégralement au pad, ça c'est un peu chiant je trouve.

Quoiqu'il en soit : bon boulot les gars, Steredenn est typiquement le genre de jeu où on se dit "allez, une petite dernière" pour finalement enchaîner les parties sans voir le temps passer.
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Hobbie
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allez, une petite dernière" pour finalement enchaîner les parties sans voir le temps passer.
L'enfer de l'effet Rogue-like ! :D
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hooo, c'est bien le genre de jeu que je verrai sur recalbox ^^ (et sur ma psp ;) )
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Guts
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J'aime beaucoup ce jeu depuis le début, par contre impossible d'y jouer avec mon Hori Fighting Stick EX2, il n'est pas détecté par Steredenn. Du coup je dois jouer au clavier et c'est rude.
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Mickey
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Guts a écrit :J'aime beaucoup ce jeu depuis le début, par contre impossible d'y jouer avec mon Hori Fighting Stick EX2, il n'est pas détecté par Steredenn. Du coup je dois jouer au clavier et c'est rude.
Passe par JoyToKey !
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Guts
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Ça rentre pas en conflit avec les drivers de Pad ?
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Mickey
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Guts a écrit :Ça rentre pas en conflit avec les drivers de Pad ?
Jamais eu le moindre soucis de ce genre, Joy2Key ne fait que substituer les touches du clavier par celles de ton choix sur tout stick / pad branché à ton ordi et reconnu par ce dernier.
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Guts
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Vais tenter ça alors. Merci ^^
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valryon
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Que de messages, je vais tenter de répondre à tout dans les désordre. :)

- L'arrêt du tir sur un swap, pour nous ça renforce le feeling et oblige à trouver un rythme avec les deux armes récupérées. (vraiment, on aime et on y tient, contre ventes et marées)

- Le lag sur l'input en passant par joy2key je pense savoir d'où ça vient. Au clavier on force une accélération assez lente au début pour éviter les mouvements brusques (l'accélération n'est pas la même au gamepad). Du coup, ça doit carrément pas bien marcher avec un mapping. Je réfléchis à une solution.

- Les sticks arcades sont notre derniers gros bugs, on ne voit pas pourquoi certains de fonctionnent pas ou sont très mal reconnus. Et comme on a pas de matos sous la main, c'est assez dur à corriger pour nous. :/
Mais on y réfléchit, ça ne nous satisfait pas.

- Pour les upgrades, on plaide coupable, on a du mal à trouver un texte satisfaisant et très court pour certaines.
-> Le "chances" est "drop" en fait, mais je crois qu'on va laisser drop. En gros tu as plus de chances d'avoir ce type d'armes.
-> "Renvoie les dégâts sur une touche" veut dire que l'ennemi vont se prendre les dégâts qu'ils t'infligent.

D'ailleurs, je vais réécrire ça tout de suite. :)

- En théorie (comprendre avec un gamepad X360, XO, PS3 ou PS4, on a la liste sur le forum : http://steamcommunity.com/app/347160/di ... 858041024/) le jeu est 100% jouable à la manette.
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Mickey
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- L'arrêt du tir sur un swap, pour nous ça renforce le feeling et oblige à trouver un rythme avec les deux armes récupérées. (vraiment, on aime et on y tient, contre ventes et marées)
C'est bien d'avoir des idées et de s'y tenir, mais je reste malgré tout moyennement convaincu par ce choix, même si je pense qu'on s'y fait une fois qu'on l'a bien intégré en tant que mécanique de jeu.

Cela dit, si vous y tenez à ce point, pourquoi proposer un upgrade qui supprime cette contrainte ? Ça me semble un peu paradoxal.

- Le lag sur l'input en passant par joy2key je pense savoir d'où ça vient. Au clavier on force une accélération assez lente au début pour éviter les mouvements brusques (l'accélération n'est pas la même au gamepad). Du coup, ça doit carrément pas bien marcher avec un mapping. Je réfléchis à une solution.
Le vaisseau n'a pas le même comportement selon si on joue au pad / stick ou au clavier ?

Quant aux mouvements brusques je crois que c'est précisément ce que je voudrais avoir : un input dans une direction et hop, mon vaisseau se déplace immédiatement à sa vitesse de croisière, sans phase d'accélération qui selon moi nuit à la réactivité.

- Les sticks arcades sont notre derniers gros bugs, on ne voit pas pourquoi certains de fonctionnent pas ou sont très mal reconnus. Et comme on a pas de matos sous la main, c'est assez dur à corriger pour nous. :/
Mais on y réfléchit, ça ne nous satisfait pas.

Si on peut vous aider à en tester quelques-uns, faites-nous signe, je crois qu'on est plusieurs a être assez bien équipés de ce point de vue.

- Pour les upgrades, on plaide coupable, on a du mal à trouver un texte satisfaisant et très court pour certaines.
-> Le "chances" est "drop" en fait, mais je crois qu'on va laisser drop. En gros tu as plus de chances d'avoir ce type d'armes.
-> "Renvoie les dégâts sur une touche" veut dire que l'ennemi vont se prendre les dégâts qu'ils t'infligent.
D'ailleurs, je vais réécrire ça tout de suite. :)

OK je comprends mieux ! Ça mériterait effectivement d'être plus clair dans le jeu.

- En théorie (comprendre avec un gamepad X360, XO, PS3 ou PS4, on a la liste sur le forum : http://steamcommunity.com/app/347160/di ... 858041024/) le jeu est 100% jouable à la manette.
Je bosse actuellement sur un petit jeu PC et mon Dualshock 2 n'était pas reconnu, j'ai demandé au programmeur de faire en sorte que ce soit le cas et dans la version d'après c'était bon, est-ce que tu veux que je lui demande conseil ?
shin-j
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valryon a écrit : - Les sticks arcades sont notre derniers gros bugs, on ne voit pas pourquoi certains de fonctionnent pas ou sont très mal reconnus. Et comme on a pas de matos sous la main, c'est assez dur à corriger pour nous. :/
Mais on y réfléchit, ça ne nous satisfait pas.

- En théorie (comprendre avec un gamepad X360, XO, PS3 ou PS4, on a la liste sur le forum : http://steamcommunity.com/app/347160/di ... 858041024/) le jeu est 100% jouable à la manette.
Peut-être une piste pour vous:

D'après le lien, vous utilisez XInput pour les contrôleurs et je suppose uniquement celui-ci. Les sticks arcades PS3 (et probablement les gamepads PS3) quand ils sont compatibles PC passent par DirectInput (sauf erreur de ma part) car sinon ils fonctionneraient aussi sur XBox360 qui utilise XInput. Cela vaut aussi pour des vieux gamepads PC antérieurs à la Xbox360. Donc si vous ne gérez pas les 2 ça vient peut-être de là.
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ProMeTheus
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Je l'avais testé au Stunfest il est bien plaisant à jouer :]
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ProMeTheus
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Mickey a écrit :- Le lag sur l'input en passant par joy2key je pense savoir d'où ça vient. Au clavier on force une accélération assez lente au début pour éviter les mouvements brusques (l'accélération n'est pas la même au gamepad). Du coup, ça doit carrément pas bien marcher avec un mapping. Je réfléchis à une solution.
Le vaisseau n'a pas le même comportement selon si on joue au pad / stick ou au clavier ?

Quant aux mouvements brusques je crois que c'est précisément ce que je voudrais avoir : un input dans une direction et hop, mon vaisseau se déplace immédiatement à sa vitesse de croisière, sans phase d'accélération qui selon moi nuit à la réactivité.
Ouais par ex Gradius 5 y a des deplacements analogiques possibles avec les manettes consoles mais si on joue avec le DPAD ça fait vitesse max instantanée. Ca me semble preferable meme si j'ai pas testé avec une accel (sur digital).. ça doit faire assez peur pour esquiver à la derniere minute et en general reagir correctement!
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Parpaing
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Mickey a écrit :- L'arrêt du tir sur un swap, pour nous ça renforce le feeling et oblige à trouver un rythme avec les deux armes récupérées. (vraiment, on aime et on y tient, contre ventes et marées)
C'est bien d'avoir des idées et de s'y tenir, mais je reste malgré tout moyennement convaincu par ce choix, même si je pense qu'on s'y fait une fois qu'on l'a bien intégré en tant que mécanique de jeu.

Cela dit, si vous y tenez à ce point, pourquoi proposer un upgrade qui supprime cette contrainte ? Ça me semble un peu paradoxal.
En ce qui me concerne c'est même carrément rédhibitoire, parce que même si le reste est bon, ça me bloque carrément à chaque changement d'arme et j'avais trouvé ça extrêmement frustrant, créant une sensation de vaisseau qui tout simplement ne répond plus. Alors on peut peut-être prendre un peu de temps pour s'y habituer, mais on peut aussi prendre ce même temps pour travailler le stage 4 de Daioujou par exemple. Ce n'est pas un hasard si l'autofire reste enclenché tant qu'on appuie sur le bouton dans quasi tous les shmups d'arcade, c'est simplement le plus agréable et pratique.
On peut hurler à la broutille aussi, mais une broutille qui peut revenir toutes les trois secondes c'est non négligeable.
Et au final mon post rend super méchant mais c'est pas bien grave.
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ProMeTheus a écrit :Ouais par ex Gradius 5 y a des deplacements analogiques possibles avec les manettes consoles mais si on joue avec le DPAD ça fait vitesse max instantanée. Ca me semble preferable meme si j'ai pas testé avec une accel (sur digital).. ça doit faire assez peur pour esquiver à la derniere minute et en general reagir correctement!
J'ignorais totalement que Gradius V prenait en compte les déplacements analogiques, ça me surprend beaucoup même ! Cela dit comme je joue systématiquement au D-Pad je n'ai sûrement même pas pensé à essayer.
Parpaing a écrit :ça me bloque carrément à chaque changement d'arme et j'avais trouvé ça extrêmement frustrant, créant une sensation de vaisseau qui tout simplement ne répond plus
Oui c'est un peu ça... "Merde qu'est-ce qui se passe, mon vaisseau ne tire plus ? ... Ah oui... c'est vrai... Il faut ré-appuyer sur le bouton de tir... Grmbll"
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Mais en plus ça sert à rien de faire ce truc du tir qui s'arrête.

Quelle est le but de ce choix ?
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valryon a écrit :...., contre ventes et marées...
:D
Vivement la présentation le 10 !
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YannHuitNeuf a écrit :Vivement la présentation le 10 !
Je crois que tu confonds Yann !
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Oh ?
Bah zut.
On fait comme si j'avais rien dit, du coup... :o

J'ai en effet confondu avec Beam Gleam....
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